SnOw 发表于 2015-1-8 11:18:39

ASLSK 新手实例教程第二章

本文翻译自Jay Richardson发表于BGG的ASLSK Tutorial第二部分,水平有限,有错误之处,请大家指出。

本人新手,望大家共同提高。


第二章 支援武器这一章假定读着已经阅读并理解了前一章。在前一章中的规则和概念将在本章中使用到,并且对这些概念的解释将会很少。在本章中,我将使用与第一章战局相同的例子——3个美军班组进攻在石屋中的德军长官与班组,来介绍ASLSK#1中支援武器的使用方法。使用相同例子的主要原因是,你可以看到当可以使用支援武器时,会有怎样戏剧性的不同。支援武器(SW)使用单独的算子表示,代表一些非班组常规装备的武器。炸药包和火焰喷射器这种非常规武器只在当战局需要时才使用,而中机枪(MMG)和重机枪(HMG)永远都没有足够的数量以装备每个班。一些人认为,大部分或者是全部的SW应需要受过专业训练的组员使用,因此常规步兵班组不能使用它们,或者使用它们应有惩罚。但是,无论这些质疑是多么的有根据,ASL简化为允许任何步兵班组使用支援武器。轻机枪(LMG)则是特殊情况,因为其包含于大部分步枪班组的标准装备中,但是其也有SW算子。这里有两种方式解释这个现象。假设剧本中含有5个德军步枪班组,每个班组军固有的装备了LMG,并且其FP包含了该部分数值,还有两个额外的LMG算子。这两个LMG可以被认为是为这5个班组额外提供的LMG,用于提高其火力。或者可以认为是班组中装备有LMG的士兵非常熟练,并且可以在战斗中额外的使用LMG来提高FP,因此允许支援武器以SW的形式出现(前一章所说的ASL中的长官同理)。SW不能自己进行攻击,他们必须被步兵单位控制并且用其进攻。ASLSK#2和ASLSK#3介绍了额外的支援武器,但是在本章不做说明。我将先讲解炸药包,然后是火焰喷射器,最后为机枪。这与规则书上介绍的顺序不同,但是我是这样想的:我们从一次性并无射程的开始,然后是射速缓慢且有短距离射程,最后是高射速射程远的机枪。2.2炸药包(规则 4.3)炸药包(DC)是一种你所用过威力最大的武器。你需要组织许多的班组和机枪(MG)形成火力群(FG)才能构成一次30FP的进攻。DC算子正面标有黑体数字“30-1”。“30”为DC的FP,而“1”则为DC的射程,这在ASLSK中不使用。(在完整的ASL规则中,你可以将DC扔进邻格,这就是为何射程为1,但是这很危险,因为DC将会攻击到目标和投掷者。根据ASLSK的规则,投掷DC是不允许的。)“1PP”表示DC的重量:即为1搬运点数(PP)。班组和半班(HS)的步兵搬运能力(IPC)均为3PP,因此在没有惩罚的情况下可以携带3个DC。故障值“X12”表示当使用DC攻击且DR为12时,将不会爆炸。DC是一次性的武器:当DC攻击时,其将会永久的从游戏中移除(即便其未爆炸)。最后一点重要的部分是DC算子上的小三角,它在故障值“X12”的上面。该三角未在ASLSK中进行定义,但是其代表该武器不受任何领导力修正。DC算子的背面分为三个区域,对应于完整的ASL规则中DC的三种用法:放置、投掷、预设。在ASLSK规则中,DC只能被放置,所以只有前两行适用。这两行提醒你在移动阶段(MPh)放置DC,并且在前进射击阶段(AFPh)进行结算。使用DC将会有好消息和坏消息。好消息就像前面所提到的,DC拥有可怕的FP。而坏消息则是你很难在德军位置引爆DC,防御部队将尽其所能阻止你这么做。让我们使用第一章的战局来讲解DC的使用方法。将下列部队放置在地图板Z上:zF5:德军 41-6-7,9-1zF7:美军 63-6-6zG7:美军 63-6-6,DCzH6:美军 63-6-6美军首先进行移动,双方的经验等级(ELR)均为3。为了在剧本中获胜,美军必须在玩家回合结束时占领zF5,否则德军获胜。我为zG7中的班组增加了一个DC。不幸的是,ASLSK#1中不包含美军DC。如果你有ASLSK#2,你可以拿过来使用美军DC,否则你可以使用苏军DC并假想为是美军的。不同国籍DC的区别仅在于颜色,数值通常是相同的。将DC放置在堆叠顶端,以表示该班组拥有它。如果DC放置在班组下方,这代表DC位于地上,该班组没有占有它,并且在携带或进攻前需要进行重拾。DC给了中间的班组,因为该班组可以使用警戒移动至zF5中德军部队的邻格。两翼的班组将尝试去放置烟雾弹,因此在烟雾的掩护下DC班组成功的概率增大。第一次移动将与前面的战斗相同:zF7中的班组尝试在zF6放置烟雾,然后由zE7移动至zE6。zH6中的班组随后移动,尝试在zG6放置烟雾并移动进入该格。最后zG7中的DC班组将使用警戒移动进入任何一个有+2烟雾标记的格子。如果这两个格子都没有烟雾,那么其进入zF6以防止与其他班组堆叠。
图2.1:炸药包(DC)示例初始布置如今,假设至少成功放置一个烟雾标记,美军则出现一个问题:其花费2点移动力(MF)进入烟雾格(空地1MF+烟雾1MF),并且使用2MF在zF5放置DC(建筑物的2MF)。这总共花费了4MF,等于班组最大可用MF,因此不能使用警戒移动。此时,加入一些增援:在zG7加入一个8-0美军长官。将长官放置在堆叠顶端,DC被班组和长官占有。如果班组和长官一起移动,班组获得2MF加成,总共为6MF。在6MF的条件下,可以使用警戒移动进入烟雾格并放置DC,因为4MF小于6MF。在我们进行之前,让我们回顾下“放置DC”的方式。一个部队通过花费进入目标格所需的MF来放置DC,但是该部队并不进入目标格,并且任何防御射击均指向当前格(即目标格的邻格)。如果放置DC的部队在所有防御射击中幸存并没有溃散或被压制,那么便成功在目标格放置DC,在AFPh时便可引爆。这时发生的事情是这样的:在该班组移动至与德军相邻位置时,一个或多个士兵接到将DC放置到德军占据的建筑物旁边这个艰巨的任务,并且要在爆炸前跑开。为什么在ASLSK规则中禁止投掷DC?难道那不是更简单更安全么?至于简单,确实;但是却不安全。问题是DC的爆炸半径要远大于士兵的投掷距离,因此一个投掷的DC将不但会攻击到目标格(比放置DC的威力要小),也会攻击到投掷部队。很有可能是你将自己炸飞而目标却毫发无损(我曾有过这样的经历!)。投掷DC是一种拼命的行为。放置DC是最普遍的方式,因此这就是为何在ASLSK的规则中只允许这样使用DC。如果德军对每个移动至其邻格的部队均进行射击,那么他们将会对带有DC的班组有四次紧急防御射击(FPF),该班组由于8-0长官的帮助,警戒移动进入烟雾格,并尝试在zF5放置DC。放置DC所需的2MF使得德军获得两次额外的FPF,但是让我们假设所有的四次FPF均无影响。在AFPh中,DC的攻击为30/+3(石屋+3TEM的DRM)。DC的故障值将会由10替换12,因为美军班组不是精英部队。因此,当DR大于等于10时,DC将不会爆炸,而当DR小于等于9时,德军将至少为1MC,并且可能在DR为2时遭受1KIA。这将会是美军赢得游戏的一次进攻,所以德军玩家想使用一种不同的防御射击方案。
图2.2:美军第一次移动;zF7中的部队在zF6放置烟雾并进入zE62.2.1回复阶段没有行动发生。2.2.2准备射击阶段没有行动发生。2.2.3移动阶段2.2.3.1第一次移动zF7中的班组花费2MF在zF6中放置烟雾,并且以dr为3成功放置。在zF6放置+2烟雾标记。德军没有进行射击。然后该班组花费1MF进入zE7,德军依然没有进行射击。该班组花费其最后的MF进入zE6,德军照旧没有进行射击。如果射击则对邻格为8/-3射击。2.2.3.2第二次移动zH6中的班组花费2MF在zG6放置烟雾,并且因烟雾dr为5而失败。德军没有进行射击。然后该班组进入zG6,德军依然没有进行射击。为何德军不射击?德军玩家决定针对DC班组进行射击,所以其并未开火。另一方面,美军玩家在最后移动DC班组,因为其想提早使德军进行射击。让我们来分析这个战局假设所有DR为7(运气不好不坏),那么将会这么发展:如果德军像先前的战斗一样,击溃前两个班组但对第三个班组既未击溃又未压制的话,DC将会造成2MC的结果(DR为7+3的TEM为10,查询FP30列DR为10行)。所有的德军部队将会有9(DR为7+2)的士气检定(MC),这便会压制9-1长官,击溃4-6-7班组。溃散班组将会溃逃,然后美军将会以6-1(7比1)的肉搏比并且DR小于消灭骰数而杀死被压制的长官,然后获得胜利。但是如果德军将火力集中在DC班组并将其击溃或压制,阻止其使用DC,德军将会在AFPh遭到两次7FP的射击,射击来自于先移动的两个美军班组,而结果是无影响(DR为7+3的TEM,在IFT中6FP列的DR为10那行)。然后这两个美军班组将突击进入德军格并引发CC,然后(假设没有发生伏击)美军会以2-1的肉搏比(12FP比5FP)发起CC进攻。DR为7与2-1的CC消灭骰数相同,某个德军部队减员,但并不会消灭所有的德军部队,所以美军将失败。
图2.3:美军第二次移动;zH6中的班组尝试在zG6放置烟雾,并移动至zG6因此,非常清晰的看到,DC是德军最大的威胁,并且将火力集中于DC班组将会提高其获胜几率。现在,不要被上面的分析误导。玩ASL/ASLSK时,通常不需要每回合都做如此详细的分析。有经验的玩家只看一眼,便可看出DC是德军最大的威胁,这都是基于其先前的游戏经验的,并没有过多的进行“分析”。在推演ASLSK中积累经验,你将得到只看一眼,就能在复杂的战局中立刻知道你应该如何移动。2.2.3.3第三次移动美军玩家宣布在zG7中的班组与长官作为堆叠一起移动,并使用警戒移动。该堆叠花费2MF进入zF6。8-0长官的存在为美军既带来了帮助,也带来了危机。当然,帮助是当与长官一同移动时有额外的2MF。而风险则是如果8-0长官溃散,这个班组将不得不进行长官溃散时任务检定(LLTC,规则 3.2.1),这将导致被压制并无法放置DC。因此美军玩家希望长官和班组都禁得住德军的防御射击。德军宣布进行防御临机射击。FP为4,由于PBF而翻倍为8。DRM为德军长官的领导力-1和烟雾的+2(烟雾使FFMO失效,警戒移动使FFNAM失效)。因此这次射击为8/+1。DR为6,这次结果为1MC(FP为8列与DR为7行)。8-0长官通过DR为6的1MC(6+1小于其士气8)。班组1MC的DR为5,因此被压制(5+1等于其士气)。在德军堆叠放置First Fire标记,在美军班组上面8-0长官下面放置Pin标记,以表示该班组被压制而长官未被压制,并在美军堆叠顶放置4点残余火力标记。德军此时可以进行第二次射击,因为美军堆叠花费了2MF进入zG6(多谢tenlay勘误),这次为随后的防御临机射击, 但是德军没有进行射击。由于DC班组被压制,德军现在聚焦于先前的两个美军班组。由于8-0长官用剩余的3MF什么都做不了,此时MPh结束(要记住,他必须将他的MF花费限制在5MF以内,因为他使用了警戒移动)。移除烟雾和残余火力标记。2.2.4防御射击阶段德军标有First Fire标记,因此他们只能对邻格目标使用其一半的FP进行射击。他们选择对zE6中的美军班组进行射击。FP为4,减半为2,并因PBF翻倍回4,DRM为德军长官的-1(FFMO和FFNAM在DFPh不适用),所以这次射击为4/-1。DR为6,结果为1MC(4FP列5DR行)。美军班组由于DR为6(6+1大于其士气6)从而未通过MC,因此将其翻至溃散面并放置DM标记。将First Fire标记翻至Final Fire面。没有其他的防御射击,因此DFPh结束。移除Final Fire标记。   图2.4:美军第三次移动;zG7中的班组与长官用过警戒移动进入zF6,在此班组被德军防御临机射击压制图2.5:德军防御射击阶段;zE6中的美军班组被zF5中的德军防御射击击溃2.2.5前进射击阶段是否还记得所有在AFPh的射击均为正常FP的一半。在zG6中的班组有7FP(6FP减半为3,而因为PBF翻倍为6,还有+1的突击火力加成)在zF6被压制的班组有4FP(6FP减半为3,然后又因被压制减半为1.5,由于PBF增倍为3,还有+1的突击火力加成)。他们将形成FG进行8/+3进攻(11FP并有+3TEM的)。DR为7,并且无影响(8FP列10DR行)。2.2.6溃逃阶段
zC7中溃散的美军班组借道zD6。他必须溃逃至zD6,因为这是唯一合法的溃逃目的地。他可以在此停留,或者继续溃逃至zC7、zB6或zB7。
图2.6:美军突击阶段:zG6中的美军班组和zF6中的长官移动进入zF52.2.7突击阶段zG6中的美军班组与zF6中的8-0长官移动进入德军占据的zF5格。zF6中被压制的班组不能突击。在zF5放置CC标记。这两个部队进入该格的顺序并不重要,因为在APh没有防御射击,并且在CCPh之前不结算伏击。2.2.8肉搏阶段美军伏击dr为4,德军伏击dr为2,但是德军有9-1长官的领导力-1drm,因此伏击dr最终为1。该值比美军伏击dr小3,所以德军成功伏击美军并可先进行攻击。美军玩家宣布其8-0长官将与6-6-6班组一同进攻,因此所有的美军部队将一同防御,并且不能分别进攻。如果美军让其长官单独进攻,那么德军将可以选择只攻击长官,或只攻击班组,抑或全都攻击。所以虽然德军因伏击而先行进攻,但美军玩家必须宣布他的长官是否与班组一同进攻。德军CC进攻将为5FP比7FP,肉搏比为1-2,拥有-2DRM(领导力的-1,伏击的-1)。DR为10,该值被修正为8,但其仍旧高于1-2 CC消灭骰数4,所以德军进攻无影响。如果德军进攻成功,因为伏击的原因,该结果会在美军进行CC进攻前适用。若德军消灭美军部队,那么便不会有美军CC进攻。美军CC进攻将为7FP比5FP,肉搏比为1-1,拥有+1DRM,因为被伏击。DR为7,该值被修正为8,其高于1-1 CC消灭骰数5,所以他们的进攻无影响。将CC标记翻至Melee面,移除Pin标记,回合结束。如果剧本继续进行,zF5中的部队将不得不继续在每回合的CC中互相战斗,但是所有随后发生的CC进攻将会同时进行,没有伏击DRM,因为Melee中没有进行伏击的条件。美军再次失败,因为他们在回合结束没有占领zF5。美军已经失败三次了。这里的德军是否是不可击败的?为什么DC没有形成与前面不同的战局?DC没有改变战斗结果是因为美军没有有效地使用DC!美军可以对其初始设置做略微改动,这将完全会改变剧本的走势。这一战将展现最普遍的DC使用方式,现在让我们开始。将所有单位在其初始位置重置。在zG7中,堆叠中(从下到上)有6-6-6班组,DC和8-0长官。将该堆叠更改为:班组,长官,DC。因此,DC放在8-0长官上面,这代表长官携带该DC,而不是班组。DC被长官携带和放置是符合规则的,并且其IPC为1PP,足够携带1PP的DC。为何让长官携带?l   所有的长官均为精英(规则 1.2.1),因此DC的故障值为12,而不是非精英部队使用时的10。l   长官的士气为8,而不是班组的士气6,因此相对于班组长官更不易被击溃或被压制。l   长官携带DC时,其无需与班组一同移动。第三个班组现在可以在长官移动之前进入zF6,因此德军玩家可能会继续不射击,以保持对DC最大的火力攻击,然而此时已经有三个美军班组与其相邻。此时德军玩家将会非常郁闷。地图上此时的战局将变为(假设烟雾dr与先前相同):zE6中有6-6-6班组,zF6中有6-6-6班组和+2烟雾,zG6中有6-6-6班组,zG7中有8-0长官和DC。七的规律建议是,如果长官使用警戒移动进入烟雾,德军将会需要一些运气来阻止其放置DC:此时最好的射击将为8/+1,因此DR为7时为NMC,长官将在DR为7时通过该次检定。而德军随后的防御临机射击和FPF将为4/+1,这将在DR为7时没有任何影响。如果有三个未溃散且未被压制的班组,那么他们将形成FG用20/+3的前进射击(每个班组7FP)攻击德军,并且如果没有影响的话,仍旧有肉搏比为3-1的CC进攻,在DR为7时将会消灭德军部队。因此,纵使德军成功阻止8-0长官放置DC,现在美军仍有获胜的可能。这也只是我们对初始设置进行了微调。通常情况下,最好使用长官携带DC,特别是美军和意军,他们的班组士气较低。士气为9或10的长官携带DC将会成为任何防守方的噩梦。放置DC是危险的行动,你可能会不情愿将有价值的长官暴露在各种防御射击中。但是你要记住,没有人强迫你使用DC。正如我们刚刚所见到的,仅仅是DC的威胁就可以使防守方放弃进行防御射击。如果你不使用该DC,你可以在将来的回合中继续使用DC威胁防守方。有时,最好的DC使用方法就是不放置!DC在AFPh使用其全部FP爆炸是因为,爆炸是一种瞬间的攻击,不会因部队的移动而增减。这种在AFPh以全部FP攻击的特征与我们下个介绍的支援武器相同——火焰喷射器。2.3火焰喷射器(规则4.2)火焰喷射器(FT)是一种大威力武器,其将使任何防御部队产生恐惧感。它在AFPh中可以使用全部FP进行攻击,就像DC一样,因为通常是短时间的喷射,并且不用精确瞄准。FT也忽略所有TEM的DRM!例如石屋,通常由+3的TEM,并且它的石墙不会被FT损坏,但是燃烧的液态燃料将通过敞开的门窗进入屋内,并迅速蔓延,使石屋瞬间变成地狱。FT算子正面黑体字标有“24-1”。“24”为FT的FP,“1”为FT的正常射程(PBF不适用于FT)。FT也可以使用远距离攻击,使射程变为2,但FP将为12。图2.7:火焰喷射器(FP)示例的初始设置“1PP”表明FT的重量。下面的故障值“X10”并不是说FT有较高的可能产生机械故障,而是说明FT携带燃料的总量限制。故障值上方的三角代表FT不享受任何领导力修正。FT攻击不包括任何领导力DRM。FT算子背面提示你它在AFPh将以全部FP进行攻击,所有针对携带FT部队的攻击,在进行IFT结算时都享受-1DRM(多谢Tenlay勘误)。在游戏中,FT的使用与DC有很多相似之处。理论上,你应该移动至目标附近,并且在AFPh使用24FP进行攻击。这是FT与DC使用方法的区别:l   对于含有高TEM的位置来说,使用FT在邻格攻击将比DC更好,因为其忽略所有TEM的DRM。+2,+3的TEM使用FT将完胜DC;+1的TEM他俩都可以;没有TEM的话DC更好。l   FT可以多次射击,虽然较低的故障值使得次数不会太多。注意,如果FT被非精英部队使用,故障值将仅为X8!l   由于-1DRM的存在,携带FT的部队在敌军部队的火力下变得更加脆弱。另一方面,使用DC的部队将会遭受多次防御射击,因为他需要花费额外的MF放置DC。l   FT比DC更灵活。其可以在1格或2格的距离进行攻击;可以在准备射击阶段开火而不是AFPh;也可在DFPh阶段开火;甚至如果有任何头脑发热的敌军部队进入FT的射程时,你可以使用防御临机射击。让我们重置战局。zF5:德军41-6-7,9-1zF7:美军63-6-6zG7:美军63-6-6,8-0,FTzH6:美军63-6-6对美军无效了。注意,美军8-0长官可以在准备射击阶段,德军还没有机会做一些事情的时候,以2格射程使用FT射击他们。该次射击为12/+0,在DR为7时为1MC。是否还记得德军的有利地形使得美军多么难堪?FT的进攻使得这些但是美军玩家将面临一个问题:是在准备射击阶段使用远距离进攻呢,还是移动至德军邻格并在AFPh使用24FP进行攻击?那样将会是24/+0,在DR为7时为3MC。德军几乎不可能承受住这种射击。现在又需要作抉择了,这取决于美军玩家移动FT时的风险。虽然24FP很强力,但是无法保证他可以成功进入该位置进行射击。12FP的射击是可以保证的,但是火力却减小了。我通常是在AFPh使用24FP,因为我希望使用我最大的火力压制防御部队。并且,无论输赢,这样会非常有趣。2.4 游戏还是拟真?ASL被广泛的认为是史上最真实的战棋。但是上面讨论的战局作何解释?难道当美国大兵携带DC/FT冷静的走向建筑物时德军真的将坐以待毙么?首先,一次移动一个单位只是抽象的并使游戏更有可玩性。在现实中,所有美军部队将一起移动,德军则会在他们开始移动时进行射击,但是,一旦看到DC/FT,他们会将火力集中在DC/FT方向的。ASL是一款游戏,而非严格的拟真。拟真可能会使用最真实的游戏机制,但是这样的游戏有时会变得异常乏味。而ASL则使用抽象的游戏机制来保持游戏简单而快速,并且使每回合尽量真实。回想刚才的战局:没有了DC和FT,美军几乎不可能占领那栋建筑,纵使成功占领,也会比防守方承受更大的伤亡。不管游戏中是如何进行移动的,这种结果是真实的。我想这就是ASL成功的主要原因。它比其他WWII战术游戏系统包含更多更详细的历史情况,详尽便是其压倒性的优势,其将许多详细信息抽象并合并起来,但仍旧可以保持游戏的可玩性。并且在这个过程中,它产生了非常真实的结果。2.5 机枪(规则 4.1)ASL中最常见的SW为机枪(MG)。游戏中有三种MG:轻机枪(LMG),中机枪(MMG),以及重机枪(HMG)。当你横向比较这三种时,会发现从轻机枪到重机枪,FP增加,射程增加,重量增加(更高的PP数值),并且有更高的连环射击(ROF)数值。与DC/FT算子一样,MG算子上标有FP,射程和PP数值。有些模型标有故障值,例如“B11”,但是如果没有印故障值,那么便认为是“B12”。字首B代表与DC和FT不同,机枪故障后是可以修复并再次使用的。当MG故障并翻面时,便可见其“R”(修理)和“X”(永久故障)dr数值。与DC/FT算子主要的不同是有写在格子内的ROF数值,该值表示该武器可在一个设计阶段内没有惩罚的进行多次射击。与DC和FT不同的是,MG通常指定班组使用而非长官。当长官使用MG射击时,限定为区域设计(FP减半),长官的领导力修正值不能帮助任何人,并且当长官占有MMG或HMG时,将会使其移动减慢,因为长官的IPC仅为1。注意,当非精英部队使用MG时,不会降低故障值。MG是极佳的防御武器,它将会对面向它的进攻部队造成极大打击。在进攻时不常使用MG,因为如果部队在该回合移动MMG和HMG在AFPh不能射击。MG也使你在堆叠中可形成巨大的FP总数,这在你有良好的长官时很重要。比如,如果美军堆叠有三个6-6-6班组和一个9-2长官,他们向一个石屋射击,该次射击为16/+1,但是如果那三个班组都有一挺4-10MMG的话,射击就变成了30/+1。一次相当于在邻格引爆DC的强力的射击,但是这时是可能在六格外的射击。让我们最后一次回到先前的战局中,加入一些MG来看其如何改变游戏进程的。zF5:德军41-6-7,5-12MMG,9-1zF7:美军63-6-6zG7:美军63-6-6,8-0,FTzH6:美军63-6-6zJ5:美军63-6-6,8-16HMG2.5.1 回复阶段没有行动发生2.5.2 准备射击阶段zJ5中的班组将会对zF5中的德军部队使用其本身的FP和HMG进行射击,总共为14FP。射击为12/+3,并且DR为5(有色骰为2),造成了1MC(12FP列8DR行)。
DR为7,9-1长官通过其MC(7+1仍小于长官士气9)。4-6-7班组以DR为4通过其MC(4+1-1小于班组的士气7)。

SnOw 发表于 2015-1-8 11:19:42

图2.8:火焰喷射器(FT),中机枪(MMG)和重机枪(HMG)示例的初始设置DR为7,9-1长官通过其MC(7+1仍小于长官士气9)。4-6-7班组以DR为4通过其MC(4+1-1小于班组的士气7)。HMG的ROF为3,所以它可以再次射击,因为有色骰原始IFT的DR小于3。在zJ5班组顶放置Prep Fire标记,但是要放在HMG下面。严格的说,班组和HMG都应放置Prep Fire标记,但是这是ASL玩家间普遍的约定,在武器保持ROF时,直到其无ROF时才放置Prep Fire,或者是直到准备射击阶段结束。现在HMG再次射击。射击为8/+3,DR为8(有色骰为5),结果为无影响(11FP列8DR行)。HMG现在丧失ROF并不能再射击,因为有色骰大于3。将Prep Fire标记移至堆叠顶。图2.9:美军准备射击阶段;zJ5中的班组使用其固有的FP及HMG对zF5中的德军部队开火,但未造成影响如果保持ROF,那么MG将进行多次射击,特别是强力的HMG有50%的可能进行ROF(ROF 3),赋予MG在短时间内向多个目标射出大量子弹的能力。尤其是当MG保持多次ROF时,在空地上进攻的步兵将承受巨大的伤亡。你可以将MG保持ROF想成在很短的射击过程中命中多次,然后留时间再次射击或射击不同的目标。使用MG射击并没有保持ROF表示不太成功,所以其将在为了得到更多次命中而在整个射击阶段射击。美军并没有在准备射击阶段使用FT。2.5.3 移动阶段注意,在zJ5中的班组如果选择移动而不是准备射击的话,其将只有2点MF,因为HMG的重量为5PP,超过的班组的2点IPC(每超过1点PP则丧失1点MF)。为了获得多于2点的MF,班组可以宣布急速步移动,或者丢弃HMG。2.5.3.1 第一次移动zF7中的班组花费2MF在zF6中放置烟雾,并且dr为1成功放置。在zF6放置+2烟雾标记。然后他们花费1MF进入zE7,然后用最后1点MF进入zE6,此时德军宣布使用防御临机射击。德军玩家此时处于这样的困境中:他知道如果美军FT可以在AFPh进行射击,那么他可能便会输掉,但是他也不希望看到三个美军班组突击过来进行CC。因此他决定在班组进入zE6时,在长官的9-1长官的指挥下,仅用MMG进行射击。他希望MMG能够保持ROF并击溃或压制该美军班组。MMG的FP由于PBF而翻倍为10,因此这次射击为8/-3(领导力-1,FFMO-1,FFNAM-1)。DR为3(有色骰为1),结果为3KIA!美军班组被完全消灭,并且由于MMG保持ROF,那么其将不会放置First Fire标记。移除该美军班组。通常应该在zE6放置4点残余火力标记,但是由于MMG保持ROF,因此不放置任何残余火力标记(短时间的成功射击=没有残余火力)。图2.10:美军第一次移动;zF7中的美军班组在zF6放置烟雾,并通过zE7移动进入zE6虽然有色骰数低于ROF值,但是德军玩家可以自愿选择放弃MMG的ROF,这样将会在MMG上放置Prep Fire标记并在目标格放置4点残余火力标记。但是他当然不想这么做。他与其说想阻止其他部队进入zE6,更想阻止FT。2.5.3.2 第二次移动zH6中的班组花费2MF在zG6放置烟雾,但dr为6。不仅尝试放置烟雾失败,而且其必须停止移动并停留在zH6。ASL通常因玩家过多控制其部队而被批评为不切合实际,这点不可否认,但是类似畏缩、SW故障和在放置烟雾时出现dr为6的情况可能会说明会发生无法预料的事情搞砸最好的计划。因此,虽然ASL/ASLSK将会重现真实的混乱和WWII战场的不确定性,但是这些要素都会以一种不会降低游戏可玩性的处理方式进行处理。2.5.3.3 第三次移动现在美军玩家则陷入了困境。由于一个班组被消灭,并且第二个班组不能移动,只剩下了一个班组。为什么说这是个问题呢?美军必须控制zF5才可获胜,并且只有多人算子(MMC)可以控制某格(长官可以阻止对方控制某格,但其自己无法单独占领某格)。因此,最后一个美军班组必须移动至zF5邻格,并且必须保持未溃散和未被压制状态,这样美军才可能获胜。zG7中的班组宣布其使用警戒移动,并花费2MF进入zF6。德军玩家发现,士气为6的班组相对于士气为8的长官与FT更容易成为目标,所以对其宣布进行防御临机射击。如果该班组溃散或被压制,那么无论FT将会如何,美军都没有班组以控制zF5而获胜。德军使用4-6-7班组和MMG进行射击。9-1长官无法使用其领导力帮助这次射击。在一个玩家回合中,一旦长官使用其领导力修正值帮助射击,那么他在该玩家回合剩余的时间里便无法帮助其他部队或SW的射击。9-1长官已经在前一次防御临机射击帮助了其自己的MMG,因此,在余下的玩家回合中,长官只能对其自己使用MMG进行领导力帮助。图2.11:美军第三次移动;zG7中的美军班组警戒移动至zF6,在这里受到防御临机射击班组和MMG的总火力为9FP,该值因PBF而翻倍到18FP。所以这次射击为16/+2(烟雾+2,无领导力,烟雾使FFMO失效,警戒移动使FFNAM失效)。DR为12。这次骰数为两个6,使得德军畏缩,因为没有长官进行指挥。所以结果在12FP列14DR行,无影响。另外,12是MMG的故障值,因此其产生故障并翻至背面。该MMG在维修之前不能进行射击。最终,由于攻击畏缩,该班组放置Final Fire标记,而不是First Fire标记。残余火力只计算班组的FP,因为故障的MG不提供残余火力。因此班组的FP为4,因PBF翻倍至8FP,左移一列为6FP,减半为3,并且残余火力标记小于等于3的为2,因此在zF6放置2点残余火力。为什么德军不保留他的火力?如果他拒绝开火,并且等到DFPh对最后的美军班组开火,那么这次射击将为16/+0,而不是16/+2,因为在MPh结束时+2烟雾被移除。这将成为更好的攻击,但是也可能成为一次无影响的攻击:他们使用全部火力攻击该班组,并且对美军长官或FT没有任何影响(除非MMG保持ROF)。但是德军在这时射击,因为他希望进行两次射击:一次防御临机射击后面有随后的防御临机射击(美军班组花费2MF进入该格,因此允许两次射击)。但是未曾料到MMG故障,并且班组畏缩,这完全毁掉了德国人的计划。虽然因为德军班组已经盖有Final Fire标记,那么再次射击将是紧急防御射击(FPF),但是德军仍可以进行射击。这时对于是否进行射击已经没有什么疑问了:因为面对美军很有可能获胜,德国人将把握住任何一次射击,并且期望奇迹的发生。FPF射击为2FP,由于PBF翻倍为4FP,加上+2的烟雾DRM,并且无领导力。4/+2的DR为6,无影响(4FP列8DR行)。该DR也为德军班组的NMC掷骰,通过检定(6小于其士气7)。2.5.3.4 第四次移动zG7中的长官/FT现在需要做一个有趣的决定:是否应该警戒移动进入zF6或zG6?zF6中的烟雾将会在FPF时对其进行保护,但是移动到那里会被攻击两次,并承受额外的残余火力攻击(ASLSK#1、#2或#3的规则3.3,3.3.1或3.3.5)。这里是分析:zF6,需要2MF进入RFP(残余火力):2/+1(烟雾+2,FT-1)——DR为7无影响FPF:4/+1(烟雾+2,FT-1)——DR为7无影响FPF:4/+1(烟雾+2,FT-1)——DR为7无影响zG6,需要1MF进入FPF:4/-2(FFMO-1,FT-1)——DR为7为1MC图2.12:美军第四次移动;美军长官/FT使用警戒移动进入zF6并且承受RFP。德军班组进行FPF。选择哪个已经很明显了。+2烟雾的保护值得冒被攻击三次的风险,特别是其中两次还需要德军班组进行NMC。长官/FT宣布使用警戒移动并花费2MF进入zF6。防御方的攻击不会影响到已经在zF6中的班组,因为防御临机射击只对移动的单位有效。残余火力通常首先进行攻击。2/+1的射击的DR为6,结果是无影响(2FP列7DR行)。第一次FPF为4/+1,DR为7,结果是无影响,但是德军班组被压制,因为7也是NMC的DR(7等于士气7)。在德军班组上放置Pin标记,但是要放在9-1长官底下。zF5中的堆叠现在是这样的,从下至上为:4-6-7班组,故障的MMG,Pin标记,Final Fire标记,9-1长官。德军班组的FP将会再次减半,因为FPF和Pin都会使FP减半。因此,4FP因为FPF减半为2FP,被压制减半为1FP,由于PBF翻倍为2FP,并且由于烟雾和FT,DRM为+1。第二次FPF为2/+1,并且DR为9,结果是无影响,但是德军班组溃散(9比他的士气7要高)。将德军班组翻至溃散面,移除Pin标记,并放置一个DM标记。移除烟雾标记和残余火力标记。2.5.4 防御射击阶段没有行动发生。移除Final Fire标记。图2.13:美军前进射击阶段;8-0长官对zF5使用FT射击。班组和MMG被消灭。2.5.5 前进射击阶段8-0长官对zF5使用FT射击。攻击为24/+0,DR为4,结果为1KIA。溃散的德军班组随机选择被KIA,并且9-1长官溃散。移除德军班组,将9-1长官翻至其溃散面,并且将DM标记放在他上面。随后的dr为1,24FP列为另一个KIA,因此属于被消灭的德军班组的故障MMG也被摧毁,并且被移除(规则4.0,第三段)。此时,德军玩家认输。他的溃散长官必须在RtPh溃逃,并且美军班组将突击进入zF5,占领该格并赢得胜利。
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查看完整版本: ASLSK 新手实例教程第二章