rypan 发表于 2024-2-29 12:40:00

《濒海指挥官》介绍

Littoral Commander - making future war easy, relevant, and fun | BoardGameGeek



完全披露-在游戏测试过程的早期,我作为游戏测试人员与Sebastian Bae及其游戏开发团队一起参与;作为我在海军陆战队大学布鲁特·克鲁拉克创新与未来战争中心工作的一部分,我经常使用“濒海指挥官”的原型;并为商业版《濒海指挥官》贡献了“紧急相会”教程场景

为一款“新”游戏写评论感觉很奇怪,因为我玩原型版本的次数多得数不清。我记得在2020年新冠疫情最严重的时候,当地图的六边形周围没有颜色时,卡片(和地图)是纸的,我们戴着口罩挤在桌子旁玩。我和海军陆战队、平民以及介于两者之间的许多人一起玩过,从陆军学员和NROTC军校学员到海外盟军军事教育学校的访客。

也就是说,我自己不是一名游戏设计师(在这个方向上工作,但承认我还不认为自己“在那里”),所以也许我会让这个行业的其他人来审查游戏的材料、机制等。那么,考虑到我自己与游戏发展的长期联系,以及自然的个人偏见,我可以从什么角度来回顾这个游戏呢?让我提供这一点:我在海军陆战队大学为一个天生持怀疑态度的“客户群”服务:军官和入伍的海军陆战队士兵在他们的教育项目中的额外时间有限,他们中的许多人以前几乎没有战争游戏经验,他们希望“未来战争”中心的提供具有高度的相关性。如果不能达到这一标准,就意味着克鲁拉克中心将不会得到我们学生的回访,我们的学生将在课程结束调查中报告所谓的“未来战争”中心与未来战争问题的相关性,最终,我们将无法证明我们的存在是海军陆战队学校预算和计划的一部分。

每当我组织和执行一场战争游戏活动时,我都会意识到这一点。这就是为什么我把《濒海司令官》放在我们访客面前的次数比我们库存中的任何其他战争游戏都多。

进入门槛低:拒绝新手最快的方法是向其赠送一堆比詹加塔还高的棋子和一本航天飞机飞行手册大小的规则书。“濒海指挥官”的设计从一开始就考虑到了学习的便利性。桌面上有数量最少的部队类型——地面部队和海军部队(以及诱饵部队,但它们的行动通常模仿其他两种部队类型)。现代作战人员在多领域作战中可获得的大量能力被提炼为几类卡片。在任何一个回合中,玩家只需要考虑4个核心动作。地图六角格采用彩色编码,使地面机动性易于参考和理解。基本规则集的大部分可以放在玩家辅助卡上。即使没有玩家辅助卡,规则也可以在大约20分钟内讲解出来(我可以亲自证明这一点,因为这是我为游戏原型制作的教程视频的运行时间)。

这种低门槛的进入让我无法计数的军事玩家皈依了。这样做的好处之一是,与其他现代/未来的战争军事游戏相比,它使游戏能够接触到更广泛的受众,因为设计师Sebastian Bae可以向请求的单位发送原型和玩家辅助卡的副本,玩家可以自学——无论有没有战争游戏背景。这就是为什么原型被交付给全球用户的原因,因为无论英语是否是他们的第一语言,游戏的易用性都使其具有吸引力,尤其是因为它是为数不多的关于现代战争中新兴技术和挑战的相关和最新的战争游戏之一(更多内容见下文)。

游戏时间:让我们在克鲁拉克中心的特定人群——军事学生——以及更普遍的军事领导人参与战争游戏的最大挑战之一是时间紧张(真实的或感知的)。军事单位或规划人员很少在训练计划中提供超过几个小时的时间进行作战演习,如果他们被说服应该进行作战演习的话。可以说,军事学生在休息时间有更多的空闲时间;但他们的课程安排非常紧张,可以理解的是,无论游戏看起来多么简单,他们都不愿意把休息时间花在志愿工作上。几乎不可能提供一个学习简单、与操作环境相关、可以在一两个小时内执行的战争游戏。商业上可买到的1-2小时游戏通常与我们的观众无关;商业上可用的相关游戏太复杂了,或者可能需要几天(在某些情况下需要几周)才能玩到最后。

《濒海指挥官》完美地填补了这一空白。教程场景(再次,我写了完整的披露)可以在大约1小时内播放完毕。更强大的场景可能需要几个小时,但即便如此,游戏的设计速度也是如此之快,如果场景在2小时内还没有结束,那也非常接近了,而且游戏如此引人入胜,玩家在有人获胜之前都极不愿意离开。无意冒犯,“NextWar”系列是现代战争游戏中仅有的其他名称之一,但这些游戏是一种长时间承诺,只有久经考验的玩家才愿意注册。但是1-2小时?这是一顿漫长的午餐,或者说是一个小小的快乐时光。为了体验现代战场的挑战,这很容易推销。

相关性:正如我上面所说,我有一群天生持怀疑态度的观众,通常时间紧张,而且几乎没有内置的战争游戏经验。如果他们花时间在游戏桌上转来转去,全身心投入到他们通常不会玩的游戏中,我最好让它变得值得。这就是为什么《濒海指挥官》是我最喜欢的教育战争游戏的最有力的理由:它的相关性对玩家来说很快就会变得显而易见。现代和未来的战场是一个极其复杂的地方,有远程和致命的精确武器,有能力的对手可以用与美国作战人员一样危险的装备进行反击,战斗在信息领域或太空等领域进行,除非工作特别需要,否则普通服役人员几乎不熟悉这些领域。对于那些不仅想知道如何在战场上生存,而且想知道如何获胜的人来说,这个战场是令人难以置信的可怕;而且看起来如此复杂,试图对其进行建模似乎是不可能的。

“濒海指挥官”提供了一个精心制作的战场模型。它为玩家提供了在所有领域思考和战斗的选择,但不需要对特定武器系统或前端能力有任何详细的了解。弹药有效载荷和射程等东西都是以这样一种方式游戏化的,玩家不必陷入专业知识的泥潭,但也不必了解不同的武器和能力在未来战场上是如何相互作用的。是的,HIMARS具有很强的破坏性,可以远距离射击;但如果你没有用某种防空部队保护它,你暴露在外的HIMARS发射器将无法存活很长时间。或者,你可以拥有大量的常规地面或海军战斗力;但是,如果你没有投资于ISR,或保护你的对手的ISR,那么战斗力将没有什么可射击的,而你原本强大的部队可能会发现自己受制于一支较弱的但具有出色的感知能力的部队。所有这些以及更多内容都在《濒海指挥官》中呈现,让玩家了解现代战场有多复杂,而不会压倒他们的决策能力。

正是这种相关性创造了“濒海指挥官”的需求,它的原型形式现在是商业版。很少有游戏能涵盖我们每天在新闻头条上看到的领域和技术。“濒海指挥官”是一个罕见的例外,它很快被海军陆战队内外公认为一种独特的工具,使军事训练者、教师和思想家能够以一种方便的方式解决现代战斗的问题。如果我没有提到游戏的低门槛、相对快速的游戏时间和明显的相关性,也会使游戏变得非常有趣,那我就太失职了。因为玩家不会陷入对武器的微观管理,也不会弄清楚一个单位上一百个图标中的每一个图标意味着什么,所以他们可以专注于游戏的动作——将己方的火力和能力用于对抗对手,并获得一个好计划的满足感(而对手也因此而受苦!)。我对我在克鲁拉克中心举办的“濒海指挥官”会议有着美好的回忆,会上,新兵入伍的海军陆战队士兵在空中跳跃并绕圈旋转,因为他们的导弹齐射屠杀了对手的舰队(再加上当他们的防空系统未能拦截来袭导弹时,对手发出绝望的呻吟)。这是对一款游戏的一个令人印象深刻的证明,当它引起观众的如此反应时,就在一个小时前,他们可能一生中从未推出过D20!

总之,“濒海指挥官”是我在战争游戏中向海军陆战队教授战争游戏和战争知识的首选。我不能提供比这更高的支持了。

羽林孤儿 发表于 2024-4-8 11:01:11

正好最近推过,也跟一个我们推过后的介绍。
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