berto 发表于 2016-3-27 23:27:40

每个战棋众的三战梦——<第三次世界大战>系列介绍及战报

本帖最后由 berto 于 2016-4-23 22:42 编辑

http://cf.geekdo-images.com/images/pic128065_md.jpg

名称:The Third World War——battle for Germany中文译名:《第三次世界大战——德国战役》设计师:查德威克发行:GDW
游戏人数:2
平均游戏时间:N-N个小时算子战棋特点:不对称回合,精细的空战规则时间尺度:1周/回合距离尺度:45km/格
建制尺度:师旅级,真正的师旅级哦 没有下属拆分单位



前言:时隔半年再写一个长篇的介绍文,本次选中的是GDW的《第三次世界大战》(简称三战),为什么会选中这个作品,听我慢慢说吧。其实入门的时候就知道有这么个三战系列,一直想买但一直被VG和SPI羁绊着 欲望不是很强就一直没下单,但随着坑挖的越来越多,VG SPI等出版社的二战-冷战-架空战棋实在是挖不出来什么了,只能回到原点开始挖GDW了,所以就有了另外一个帖子《十字军行动》的开箱。查德威克算是领军级的大师了,当年GDW与SPI的作品的军备竞赛对应关系如下所示:
GDW《三战系列》——SPI《下一场战争》GDW《欧罗巴系列》——SPI《war in Europe/the east|west》GDW《突击系列》——SPI《机2》
这些作品设计中查德威克扮演了重要的角色,几乎GDW各个产品线都有他的身影,尤其以三战系列奠定了他的大师地位,查德威克的作品不是复杂度和繁杂取胜的,他的作品的系统非常简洁但不简单(比邓宁根的作品还要精炼),而且不是以算子多和地图大而增加难度,他能做到抽丝剥茧般的把战争抽象到“规则不难 但推演需要费脑”的水平,而且他对各国的军事条令和战斗序列 TOE等非常了解,绝对是个资深军迷啊,令人非常钦佩。说回到三战系列,本系列总共4个作品:http://cf.geekdo-images.com/images/pic128073_md.jpghttp://cf.geekdo-images.com/images/pic128067_md.jpghttp://cf.geekdo-images.com/images/pic128070_md.jpghttp://cf.geekdo-images.com/images/pic128065_md.jpg分别涵盖欧洲中西南北和中西亚地区,CSW上也有geek玩家自制了朝鲜半岛架空战役模组,有兴趣的棋友可以去看看。下面具体说说游戏各种特点:
1.不对称的流程
开始阶段激活中立国飞机保障判定天气空优判定 纵深打击 补给致命损失
华约第1次行动阶段——空中轰炸和掩断——第一梯队部队移动 ——第一梯队部队战斗——第二梯队部队移动 ——第二梯队部队战斗——重整
—北约反应子阶段——移动——战斗 ——重整
华约第2次行动阶段(和华约第1次行动阶段相同)
北约阶段 空中轰炸和掩断第1次移动
第1次战斗第2次移动第2次战斗
最终阶段飞机返回基地 核污染扩散判定
细心的棋友可能已经看出来,华约玩家理论上有可能4次行动(移动-战斗),而北约玩家只有3次(北约阶段的2次移动-战斗,和华约阶段的反应子阶段),但华约的两次第2梯队部队的行动会受到限制——必须是不处在北约战斗单位的ZOC内的华约单位才可以行动,这里可以体现苏系的大纵深作战理论的军事学说:集团军级作战中分批次投入部队,第一次梯队被赋予的任务往往是在敌方防线上打开一定宽度的缺口,而第2梯队负责向敌纵深快速突进;而北约虽然看似有可能会少行动一次,但其两次行动不会受到敌ZOC影响,只有反应阶段的行动会受到敌ZOC的影响,这也体现了美军机动防御的条令。

2.战斗单位的战力数据算法
以前介绍A&A的时候,也提到了三战系列的数据算法,三战系列可以说是为数不多的把单位的数据算法毫无保留的展现给玩家的第一个作品,此前还未见到过其他作品这么厚道 哈哈,典型的杜普伊的战斗能效值量化+OOB TOE数量的算法,简单易懂。

比较典型算子数据表示法,移动力不在算子上体现,统一为6MP,分为机械化 摩托化 空中机动型 徒步型,各种类型进入不同的地形和不同的单位的ZOC消耗不同。比较巧妙的是单位的精锐度设置,这个值既是体现1个单位的精锐程度,作用是战斗中提供CRT偏移;另外一个作用也是这个单位的“血量”也可以说是训练度或组织程度,也就是能承受的打击的瓦解阈值(数值上是越高越好),单位承受到好过超个数值的打击 就会瓦解被消灭 但可以通过重整进行恢复,这点和GBoH系统有些相似。



3.空战
空战任务分为3类(实际是4类,空运/投抽象化了):
空优任务:护航,拦截,空中掩护
地面支援任务:发生在战斗阶段——对地支援
空中轰炸任务:后勤补给打击,轰炸机场跑道,轰炸/掩断

本系列的复杂点都在空战上,我先描述下整体流程:就是在开始阶段,双方分别下注——就是往空优区扔战斗机,看谁多,谁多谁赢,赢了的就能在各种空优任务中派遣2架战斗机,没有空优的一方任何空优任务只能派出1架战斗机。然后就是各种轰炸机执行地面支援和空中轰炸任务了(伴随着己方的护航和空中掩护,敌方的拦截),如果活过了空战和敌方地面防空火力,那就进入轰炸或对地支援子阶段了。。。上面这一大段虽然看上去不简单但好在流程非常清晰,所以只需要列个表,概念就都清晰了(有老外总结了个表)
空中作战要点总结

类型结算方式
Strike /InterdictionRollDice equal to the strike rating for each unit. Dice rolls of 5 or 6 cause adisruption
LogisticalStrikeRolldice equal to the strike rating.Thetotal result divided by 2 is the number of brigades placed out of supply
RunwayCrateringRolldice equal to the strike rating. Each roll of 4 or 5 causes a crater. Eachroll of 6 destroys one air unit on the ground.
地面支援 双方单位的GA值相抵,哪方值大 哪方地面战斗      CRT向有利方向偏对应的列

典型的轰炸/掩断的流程:
1.WP声明轰炸和护航任务
2.NATO进行拦截和轰炸和护航任务
3.结算空战,防空火力和轰炸任务

典型的对地支援任务流程:
1.WP声明对地支援和空中掩护任务
2.NATO声明对地支援和空中掩护任务
3.如果WP在步骤1没有声明对地支援,则可以在本步骤声明空中掩护任务



4.地面战斗
地形、孤立状态和断补会让战斗单位的战斗力折半(这几种效果累计)
地形、对地支援情况和精锐度平均值对比会使战力比偏移
       其他要点中规中矩和其他战棋没什么区别,值得注意的是精锐度平均值这个新概念,不是像OCS啊 GOSS什么的战斗中是选取一个lead单位作为精锐度的代表单位,本座是双方参战单位的精锐度,然后求平均值比较,比如WP比NATO方精锐度平均值大2的话,则战力比向有利于WP一方偏移一列。同时精锐度也是战斗单位的“血量”也可以说是训练度或组织程度,也就是能承受的打击的瓦解阈值(数值上是越高越好),单位承受到好过超个数值的打击 就会瓦解被消灭。。。所以可以想见,随着战斗的进行,单位精锐度降低会让自己同时失去精锐度偏移量 更容易被消灭。。。战斗进程就会加快,所以适时的撤退前线部队去修整恢复精锐度 也是必须的。


5.孤立和断补
       本座中的孤立就是可以理解为战棋中的一般意义上的“断补”,说白了就是被切断了所有通向后方的通路;而本座的断补,是通过空军纵深打击造成的。现代战争非线性 全纵深打击的特性使指挥官的着眼点不再仅仅是阵地前方,通过远程武器投放使敌预备队 支援单位遭到毁灭性的打击 致使敌前线部队瓦解战例略见不鲜。而本座的通过空军的纵深打击而使对方部队断补,确实非常精妙,敌方断补的单位由我方指定,而敌方也可以使用高优先级补给,使这些断补的单位重新获得补给,但代价就是2倍数量(旅)的其他单位断补!!!不过这招到关键时刻 该用也得用啊。。。保证一线部队的补给 其他预备队补给可以先省省 哈哈

其实我是多么的想在总结点什么。。。但感觉其他的系统概念都是稀松平常的了 真的没什么可说的,还是我先solo 1-2回合 尝尝鲜 走走流程。。。头几把的推演还是会以例子战报的形式呈现,敬请期待



初设一览:
苏军将近20多个集团军(!!!)汇成的钢铁洪流将席卷西欧!!(北约的部署是不是太靠前了 哈)还有算子美工是本人的重绘版,我喜欢浓墨重彩的,原版太素了。



北部战区


中部战区


南部战区,傲娇的意呆,匈牙利和南斯拉夫边境很微妙,面对弱爆了的南斯拉夫陆军,毛子的16和21集团军很饥渴 哈哈


空战大战一触即发 不过华约的数量和质量都不是绝对优势。。。而空军在本作中非常重要,很尴尬,期待天公不作美吧。。。



T1攒ing~~~




T1:
首回合特殊规则:1.在WP第1次行动阶段的第1梯队部队移动阶段,NATO单位的ZOC不能跨过国境线2.在纵深打击子阶段和WP阶段中的空中轰炸和掩断,NATO飞机不能执行空中轰炸任务
首回合战报采用例子战报的撰写方式,带下划线的即为战报内容,镶嵌在流程中开始阶段激活中立国:无行动飞机保障:无行动判定天气:1D6=6.我去。。。上来就投出个坏天气,再1D6=1,天气为多云:所有非全天候作战飞机数值折半(向下取整),这也就以为1直接变为0,而好多空优值为1的战斗机就无法执行空优任务了。。。
空优判定双方派出的执行空优任务的战斗机WP:15个单位
NATO:12个单位

WP取得空优!!!
纵深打击第三次世界大战在欧洲上空的第一场空战拉开序幕!!!苏军出动上百架次的图160对NATO的各处机场进行轰炸,苏27出动执行护航任务h和美国空军F15战斗机联队进行了多次较量
因为F15和苏27空优值相同,所以同时开火Round 1:因为所有战机都具备全天候作战能力,战斗力不受天气影响F15,1D6=1,战果为使苏27第2轮战斗力折半
苏27,1D6=3,直接消灭F15,使其放置到shot down一栏NATO最后的希望是使用地面防空导弹系统防空——
1D6=3,无效。图160可以肆无忌惮的轰炸NATO数个机场了,因为图160的轰炸值为5,所以投5D6,=5,6,6,4,4.弹无虚发啊 哈哈,对数个机场跑道造成破坏,同时消灭数个还停留在地面上的NATO战机。

第2场,苏军继续派出苏24对NATO的补给线进行轰炸,苏27护航,F15拦截
因为F15和苏27空优值相同,所以同时开火Round 1:因为所有战机都具备全天候作战能力,战斗力不受天气影响F15,1D6=3,直接消灭苏27,使其放置到shot down一栏苏27,1D6=6,直接消灭F15,使其放置到shot down一栏NATO判定地面防空——1D6=4,无效。因为苏24的轰炸值为3,所以投3D6,=6,6,3。苏联空军展现了超强的战斗力,造成(6+6+3)/2=7个NATO旅断补。


第3场,苏军继续派出苏24对NATO的补给线进行轰炸,米格29护航,F15E拦截

因为F15E和米格29空优值相同,所以同时开火Round 1:因为所有战机都具备全天候作战能力,战斗力不受天气影响F15E,1D6=2,战果为使米格29第2轮战斗力折半(毫无意义)米格29,1D6=4,直接消灭F15E,将其放置到shot down一栏NATO判定地面防空——1D6=5,无效。因为苏24的轰炸值为3,所以投3D6,=2,5,4。苏联空军展现了超强的战斗力,又造成(2+5+4)/=5个NATO旅断补。

第4场,纵深打击结果无第5场,纵深打击结果NATO 5个旅断补。
其实5场应该都是先部署,然后一起结算,我为了战报看起来简单,一下子都走完了,请各位注意。
纵深打击的效果为,NATO总共有相当于17个旅级单位数量级的单位断补;NATO机场方面的损失:下回合飞机保障阶段,随机选出2个飞机单位放到Shot Down栏,从available box中选出3个飞机单位放到grouded box内,无法投入作战。
双方空军当前状态,NATO损失比较严重http://cf.geekdo-images.com/images/pic2963285_md.jpg
补给华约玩家指定北约哪些单位断补
北约玩家使用紧急补给对前线断补的单位进行补充(要指定2倍于被补给单位数量的其他单位断补。。。疼!!)处于法国和意大利的部队的补给被送到前线,自己断补。。。法国佬的1个师数值上是等于1个旅规模 好多部队都断补了。
致命损失无
华约第1次行动阶段——空中轰炸和掩断因为天气原因,所有非全天候作战飞机数值折半,华约现有的能出动的轰炸机情况篮框里的轰炸机,因为其不具备全天候作战(对地和轰炸都不具备)能力,我准备让他们在战斗阶段出动进行对地支援而绿框单位具备全天候轰炸能力,所以在本掩断阶段出动,对敌部队进行轰炸
华约轰炸部署如下:而北约的能进行空中拦截的战斗机已经捉襟见肘,遂只对重点区域进行了2次拦截,其他地区只能靠防空火力进行拦截了。。。
战斗结果如下:第1场,苏军继续派出苏24对NATO的补给线进行轰炸,米格23护航,F-1拦截

因为F-1和米格23空优值相同,所以同时开火Round 1:因为所有战机都具备全天候作战能力,战斗力不受天气影响F-1,1D6=1,无效米格23,1D6=4,结果为F-1直接AbortNATO判定地面防空——1D6=1,无效。因为苏24的轰炸值为3,所以投3D6,=4,4,5。造成北约单位1点Disrption。

第2-6场轰炸过程略,直接看结果吧北约陆军损失严重
——第一梯队部队移动——第一梯队部队战斗——第二梯队部队移动——第二梯队部队战斗——重整
—北约反应子阶段——移动——战斗——重整
华约第2次行动阶段(和华约第1次行动阶段相同)
北约阶段空中轰炸和掩断第1次移动
第1次战斗第2次移动第2次战斗
最终阶段飞机返回基地核污染扩散判定












Eric 发表于 2016-3-27 23:44:18

三战!
想想就爽!!
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