本帖最后由 alexjihai 于 2018-2-15 00:34 编辑
舰队司令还是海军大臣?一个偶然的机会让我接触到了Rule the Waves和Steam and Iron这两款游戏。初步了解之后,发现这就是我一直在寻找的能反映海军战略战役战术的游戏系统,甚至还能包括部分船舶设计的内容。下面就请各位听我来简单介绍下这个系统。
Steam and Iron系列
Steam and Iron: The Great War at Sea是由Naval Warfare Simulations 和设计师Fredrik Wallin于2013年推出的海战游戏,当时国内也有网站以“蒸汽与钢铁:海上大决战”的名字发过新闻(当然,直译的话应该叫一战海战)。游戏中玩家可以体验到从战术到战役级别的一战海战,包括大家耳熟能详的多格海滩、戈本号,还有非常激动人心的日德兰海战。
后来,又发行了战役扩展包,加入了数场战役,时间跨度从1914到1918,其中有完整的北海战役和波罗的海战役,还有时间更短的北海1916战役和德国更强的1916战役。
同系列的下一部作品是Steam and Iron: Russo-Japanese War,这是一个具有独立资料片性质的游戏,不需原版即可进行。虽然名字叫做日俄战争,但游戏也可以模拟同时代的其他海军间的战斗,包括德英意奥匈西美法等国的战舰。
接下来的是Rule the Waves。这部作品把玩家带到了20世纪初期(准确地说是从1900年开始),作为一个国家的海军大臣/海军部长,玩家要面对前辈们留下的舰队,要应对竞争对手的压力,安排造舰计划,维持或提升舰队实力,还要准确地把握住科技的走向,适时地完成舰队的升级换代。其间玩家可能会经历多场战争,甚至是世界大战。游戏中的科技树大致到达30年代,但是这三十年中可不止发生一次世界大战,玩家需要指挥自己的舰队顽强地生存下来。
在本作中玩家可以导入自己定义的虚拟国家,比如游戏中可选的CSA,西班牙啊,另一个位面的奥匈啊,再加上游戏中的战舰也都是可以自己设计的,所以如果玩家更投入的话,甚至可以完全打造出一支虚拟的海军。
做个舰队司令吧-SAI系列中的海战指挥
当两支舰队遭遇后,游戏会进入2D的海战界面,在这里玩家可以无级缩放地图,将场景调到自己最舒服的状态。游戏既可以是实时的,也可以是回合的。每回合可从1min到数小时不等,而回合开始后船只在海图上的移动速度也可以从实时到非常快。
游戏中战舰的命令是基于分舰队,也就是说无法向单独一条船发布命令(当然例外总是存在的),涉及到航行的命令都要按照分舰队(Division)下达。换句话说,游戏中默认分舰队内部的命令都能被准确地识别和执行。
射击命令无需特别下达,但玩家可以为某个分舰队指定目标,通常也是敌人的分舰队。其余的分舰队命令包括分舰队的任务,队型,施放烟雾,发射鱼雷,停止开火等等。
看到这里,大家应该明白玩家其实就是开了上帝视角的舰队司令,比如日德兰时的杰里科提督。如果玩家觉得单位太多指挥不过来,也可以让某个分舰队由AI代理。当玩家下打完命令之后,剩下的就是等待舰队的执行结果了。这段时间是否要来杯加了白兰地的红茶呢?
游戏中的战舰有很多数据,主要可以划分成航行数据,火炮数据,装甲数据和伤害数据。但比较遗憾的是游戏中也没有明确给出命中的判定公式,从某种意义上说这个系统的战斗部分仍然是个黑箱。
游戏中的战舰似乎并没有区分中水平和垂直装甲,伤害模型仍然略显粗糙,但是命中率却很符合历史上的情况。比如图中的这场遭遇战,命中率只有5%左右。
做个海军大臣吧-Rule the Waves中的战役和战略
在Rule the Waves中,玩家的主要角色是海军部长/海军大臣。游戏中有英、美、法、德、奥、俄、日、西等国的位置虚席以待,而在玩家论坛上还有好多if国家可以下载使用,比如美国偏安东南的邦联,假想中的清朝等等。如果玩家有心,完全可以自己架空一整个国家,自定义现存的战舰,拥有的科技,在哪一方面更具有优势,哪几个国家是潜在对手,哪几个国家又可以作为合作伙伴,等等。
作为海军大臣,玩家可以选择建造哪艘战舰,如何花掉手中的预算,编制海军人员的训练重点,决定加大对哪个对手的情报投入,还可以调整舰队部署,通过合理地部署力量形成优势。还能投资建设海军要塞,编成舰队等等。这些听起来是不是很像提督的决断系列? 玩家手中的预算一定要合理地花掉,不然在下一年时就会被国会/皇帝降低。我就曾经碰到过在开局第二年德皇为了皇家的新游艇而砍掉我的预算。 还有一件事是每位新上任的大臣们需要仔细考虑的,那就是海军的阵位或者驻扎点在哪里。不单单是英国这样的拥有广大殖民地的国家,英国的敌人和盟友们也需要知道攻击/占领哪里才能更好的打击英国海军。 顺便说一下自己的建议,如果战略地图能将海区分得更细致一点就好了。这样做的好处是某些重要位置和海峡会更加突出,比如类似SK5中划分的88个海区。 还能做个设计师?!-SAI系列中的战舰设计相信很多玩家都有设计战舰的冲动,本作同样能满足玩家的需求。游戏中玩家可以把这样的想法变成程序中的模型。 玩家既可以从零开始设计一条全新的战舰,也可以打开一个现有的设计,在上面加以修改。在设计完之后不要忘了保存和让程序检查一下设计的合理性,如果这条船就在远程部署上存在缺陷,可能无法完成玩家的战役目标。 设计时需要考虑到很多方面的数据,最首要的就是排水量,这不仅决定了这条船的造价和是否能在本国的船坞中建造;也决定了后续的装甲和舰炮的情况。对我来说设计的过程就是一个痛苦的反复平衡取舍的过程,又想用大口径火炮,又想给船装上厚厚的装甲,好容易调整到自己能接受的水平,又发现自己的船没有多少装燃料的地方,根本跑不远,最胜任的工作是港口保卫者,移动的炮台。直到此时我才意识到,原来最为平衡的船才是自己最想要的船。 顺便说一句,在游戏中,如果某项科技没有掌握的话,那么设计时是无法使用的。还有一点比较少见的是,战舰的俯视图其实需要玩家自己画出上层建筑(程序会自己进行镜面对称),这令我再一次确认了自己手残无药医的程度。 如果不想麻烦的话,也可以在设计时指定完设计的船型后,直接点击自动设计按钮,自动生成一个设计方案,之后玩家可在改基础上进行改进。 借我一双慧眼吧-Rule the Waves的科研系统
相信很多爱好者都对上个世纪初的海军技术发展很了解,能够避开历史上某些级别设计的误区,还能抓住技术走向,从而为自己的海军建设指出一条光明大道。但是这些历史经验在Rule the Waves中不一定有用。不是游戏罔顾史实,而是有意为之。
为了防止玩家每次都在科研上开金手指,游戏中采用了一种更加具有不确定性的方式。比如你不能指定研究某一项具体的技术,只能将某方面的研究提升到高优先级;玩家不清楚科学家和工程师会带来什么样的研究成果,研究可能会失败;而每次新游戏中的技术发展走向都可能一样,上个档成的技术这个档可能会是不通的路。玩家的历史只是无法穿透迷雾,为海军的发展保驾护航了。在这种情况下,不同的技术走向不单单影响装备,还可能影响舰船设计,甚至是海军战略。在批准新型战舰的建造计划时,玩家作为一个海军大臣必然要仔细地考虑下自己的战略,用什么样的海军战胜对手,这才是一个海军大臣的工作.
总结
这是一个看上去很复杂,但是很有玩头的游戏。它较好地模拟出了无畏舰时代海战的特点,当玩家在某国海军大臣的位子上兢兢业业地工作了二十个年头,其间带领着海军经历了数场或大或小的战争之后,也许会对当时的马汉、科贝特等人的经典作品,比如马汉的《海权论》和科贝特的Princeples of Maritime Strategy (《议员老爷们也能看懂的海军战略》)有了新的认识,会心一笑吧。
|