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Great War Commander教学战报

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发表于 2020-3-9 21:32:50 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
封面和隆美尔镇楼

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 楼主| 发表于 2020-3-9 22:29:51 来自手机 | 显示全部楼层
后记 这篇GWC的介绍以及战报到这里就差不多步入尾声了。关于游戏机制和细节,在前面的楼中已有详细介绍,这里也就不再赘述。GWC这款游戏怎么样,大家也可以从战报里管中窥豹,心里有个大概的底。所以有关GWC的内容到这里就可以画上句号了。 我想谈些与GWC无关的事情。 本人写这篇战报的动机之一已在开头闲谈中提及,但是另一个更加重要的动机我没有在一开始就提出来,而是留到了最后。如果有哪位读者有如此耐心能看到这里,那么我也是颇为欣慰,我这篇战报也就没白写。 最近这段时间贴吧新人增多,战报和开箱的数量也激增,从本质讲我承认这是好事。但是另一方面,在数量上升了的同时,质量却不知为何产生了倒退。我也不怕说实话得罪人,除了少数几篇确实可圈可点外,许多战报我光是看了前面几楼就完全丧失了阅读兴趣。因为在我看来,这类战报是“意义乏乏”的。一篇好的战报应该做到以下中的至少一点: 1.介绍游戏核心机制和出彩设计,与其他作品进行比较 2.从战略战术角度进行分析,给出双方玩家思考决策的过程和依据 3.拥有丰富的故事性和趣味性,即小说式战报 这三个标准分别代表了三种不同的侧重点,但是有一点是共通的,也就是“读者在看完战报后能有实质收获”或者说是“读者在看完战报后对作品有更深的了解”。如果不能满足以上任何一点,那么我觉得这篇战报和流水账没有区别,甚至连流水账都不如,因为流水账至少还可以熟悉流程和修正。 而最近不少战报,我看完之后发现,我什么都没有学到,也没有了解到。虽然其中可能确实有一些部分有稍微接触到以上标准的边,但还是差的有些距离。 当然了,考虑到新人这一身份的缘故,我也对这种情况表示理解,毕竟我当初也写过一些非常不怎么样的战报。 但是近日出现的某篇所谓战报里,不仅没有达到最低标准,甚至撰写人面对吧里老人的劝告大言不惭地说出“我看吧里最近的战报都没有达到你的标准啊,凭什么你就要这样要求我”这样的话,实在是触目惊心。想不到有生之年还能在这个小小的圈子里看到这种态度又差又不思进取的人。 我已经是用很客气的话在描述这个事情了,实际情况显然要更恶劣。 思来想去,出现这种情况可能也跟最近吧里的战报大佬如天神、海爷、雅典都很久没有发战报有些许关联,新人们可能是没见到精品好战报,又不愿翻精品,所以才致今日如此。但我身为后辈自然也不敢要求前辈们多做些什么,毕竟人家可能也有别的事情在忙。所以我就斗胆尝试写一篇介绍教学向的战报,抛砖引玉,希望大大们看到能重新勾起写战报热情。 最后,给新人们一些话。玩的少见得少不是错,没事多翻翻精品学习前人经验,多和大大们沟通,最重要的是一定要有一颗谦虚的心,切不可狂妄自大,徒增笑耳。 END 2019.12.04
 楼主| 发表于 2020-3-9 21:34:00 来自手机 | 显示全部楼层
【名称】Great War Commander
【出版社】Hexasim
【设计师】Roger Nord&Pascal Toupy(居然是联合设计)
【出版日期】2018
【地图尺度】每个六角格约50米
【时间尺度】每回合约数分钟(“数”分钟可还行,看来设计师有意回避时间难题)
【单位规模】大部分为排,少数武器组和长官/士官以及单辆坦克
【关键词】六角格,卡驱,战术,神抽狗,微微辣弗朗士#(滑稽)

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:35:54 来自手机 | 显示全部楼层
既然说到了算子,那就顺便给大家展示一下各国各个水平的单位,可以看到在同一层次中,德军的单位总是处于最强,最主要是士气都一直保持高水准。比较疑惑的是美军正常水平(Regular)比法德都要少1点移动力,这是在暗示美军不敢冲不敢拼吗#(滑稽)
顺便一提之所以没有英军是因为英军内容太多,所以会单独以扩的方式出版,应该明年可以见到,大家可以期待一下红茶佬。

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:36:48 来自手机 | 显示全部楼层
关于算子就介绍到这,接下来是重头戏,卡牌的介绍,毕竟这是卡驱,整个游戏框架完全是由卡牌构成的。
Great War Commander(以下简称GWC)的卡牌一共分为两类,命运卡(Fate Card)和战略卡(Strategy Card),我们先来介绍一下最重要的命运卡。
这是一张德军的命运卡,从上到下最主要可以分为三个部分来理解:
1.Order
玩家在自己的回合打出命运卡,激活一定数量的单位执行卡上相应的Order。Order一共有以下几种类型,移动,射击,重整,挺进,攻势,呼叫炮击,取消炮击,空中支援,传令兵,溃退,重机枪压制,指挥混乱。
2.Action
在满足条件的情况下,玩家可以在自己或者对方的回合内打出命运卡,执行上面的Action,一般来说是某种加成或者特殊效果,类似游戏王的速攻魔法卡(果然是桌游#(捂嘴笑) )。
3.Event
在游戏过程中可能会让玩家执行一次Event,那么触发这个Event的玩家就翻开牌堆第一张牌,然后执行上面Event一栏的效果。基本就是各种随机事件,有时甚至可以一举扭转战局,是这个游戏最大的随机性。
牌面左下角是随机格,有时候在决定某些效果在哪里发生的时候就翻开一张牌,查阅上面的随机格。
右下角是判定结果,游戏中所有判定均用此效果。是的没错,GWC以及CC系列是不需要玩家投骰子的! ! !每当玩家需要进行判定时,就翻开牌堆顶第一张牌,查阅右下角得出判定出来的点数。虽然某种意义上避免了骰子妖,但是却导致了神抽狗的出现#(喷) 。但是总体来说,玩家牌堆中的点数大小分布还是比较均匀的,算是一种平衡手法。
某些判定结果会带有一圈红框并且带有如Sniper,Event,Time,Jammed等字眼,这时候就要暂停游戏插入相应的效果结算,完成后再继续游戏。

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:37:20 来自手机 | 显示全部楼层
然后是战略卡。
双方玩家在剧本开始时都有一张随机的战略卡,并且同一时间内玩家也只能持有一张战略卡。在自己的回合内,玩家可以选择打出战略卡,执行上面所描述的效果,或者仅仅是将其作为一张+1骰点修正卡使用。在每次推进Time进度条时,没有战略卡的玩家可以抽一张,战略卡牌堆用尽不会重洗。
一般来说战略卡会提供一些持续效果(场地魔法卡#(喷) ),或者提供多种行动让玩家选择执行,或者就是一些强力的行动。比如这张德军战略卡Red Trousers红裤子很明显就是黑法国人大战初期那还活在排枪时代的军服设计,那红灿灿的肥裤子好像就怕德国人找不到靶子一样#(黑线) ,这张卡效果本身也很强力,当法军进行攻势Order的时候把这个Order直接取消,并且将激活法军数量的一半直接变成压制状态。当然了,仅限1914年。

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:37:53 来自手机 | 显示全部楼层
好了,在大费周章介绍完算子和卡牌之后,我们终于可以绕回最开头,开始介绍游戏流程了(真不容易)#(黑线)
每局游戏由N个玩家回合组成,剧本里面会说明哪方是第一玩家,便由他开始自己的玩家回合。
在自己的玩家回合里,当前玩家有两个选择:要么打卡执行Order,并且在合适时机可打出卡执行Action,要么宣告pass,然后弃掉X张卡牌(X由剧本规定)。
无论玩家怎么选择,在玩家回合结束时当前玩家把手牌补充至上限。进攻方手牌上限为6,侦察方为5,防御方为4。也就是说进攻方/侦察方的选择要比防御方更为灵活。
打卡执行Order时,玩家需要激活单位来执行这项Order。一般来说一次只能激活一个排或者一个小组,但是如果玩家选择激活Leader,那么这个Leader同时也会将在其指挥范围内(等同于指挥值)的其他单位一并激活,当然具体激活哪些玩家可以自己指定。由此可以看出,在有Leader的情况下,玩家激活效率也就是指挥效率大大提升,所以游戏要点之一就是如何保持好一条完整且有效的指挥链。并且如何保护自己的Leader也是一项功课,因为对方肯定会优先打击你的指挥中枢。
此外每一方军衔最高的Leader会自动成为最高指挥官,他们的一个特殊功能就是他们不仅可以激活其他单位,甚至还可以激活其他Leader,而这些由最高指挥官激活的Leader进而可以再激活在其指挥范围内的其他单位,由此形成大规模激活,是最高效的激活方式。
决定了哪些单位被激活之后,那么这些单位就可以逐个执行相对应的Order的内容。完成了当前的Order后,当前玩家可以继续打卡,激活单位,执行Order。但是在当回合已经激活过的单位不可被再次激活,所以如何决定激活单位的顺序和数量也是玩家需要考量的事情。
那么是不是我手上有多少手牌我就可以执行多少个Order呢?很遗憾的告诉你不是这样的。每个剧本会规定每方玩家每回合能下达的Order数量上限,而一般来说德军的Order上限是比法军高的。这意味着法军更依赖Leader大规模激活来节省Order,而德军就可以将不同Leader拆散组成小规模战斗群进行多方位进攻,灵活性远超法军。
这里扯回之前提过的弃牌数量,德军选择pass时可以弃的牌数量也比法军高,也就是说德军在抽到想要的卡的时候可以比法军更快地进行卡牌重组,减少卡手的可能性,而法军就比较笨重缓慢。通过这两点来模拟出两支不同军队的特点,个人非常欣赏这种设计。
当一位玩家抽光了他的牌库,或者当判定结果出现了红色“Time”字样时,将Time进度条往前推一格,相应的援军进场,并且如果Time进入的这格为突然死亡格或者已经超过了突然死亡格,那么进行突然死亡判定,结果小于当前Time格数时游戏立即结束算分。如果没有结束,触发Time的玩家将弃牌堆重新洗混然后重新组成新的牌库。
这也是这个游戏另外一个有趣的点,就是可变回合。由于不确定Time什么时候出现,双方玩家都要做好一个心理准备,那就是“游戏可能会很快或者很慢结束”。当然由此也衍生出一种战术,那就是当前的VP领先方想尽办法加快手牌使用量,快点把牌库抽完触发Time,同时不断进行射击、呼叫炮击等Order,大量进行判定,使判定结果出Time的几率增加。
此外还有一种特殊的结束游戏的方式。剧本会规定双方的投降阈值,放置对应标记在伤亡条上。玩家每个阵亡的Leader和排都会放到伤亡条上,当放入的阵亡单位刚好是投降标记所在格,那么游戏立即结束,触发投降的一方输。
这就说明,玩家不仅要尽量获取多的VP,还要减少自己的伤亡,增加对方的伤亡。莽还是怂,玩家要自己权衡。
GWC每个剧本并没有特殊的剧本胜利条件,所有剧本都是一样的:要么游戏结束时获得最多VP,要么把对方打投降。VP获得方式不外乎以下几种:歼灭敌人,脱出地图,完成Objective。这里着重讲一下Objective,一般来说双方游戏开始时都会随机抽Objective签,上面会规定地图上某个地点值多少VP,或者脱出地图有额外VP奖励等。最主要是这个签是暗着的,对方并不知道你的Objective是什么。所以根据对方动向分析其Objective也是游戏中重要的一环。当然了,某些Action,Event或者战略卡可以让你得知对方的Objective(该死的神抽狗#(喷) )。
在经过上面长篇大论的介绍后,相信大家也能感受到,虽然GWC是个毛线兵棋,或者说是桌游,但是这并不意味着玩家需要考虑和顾及的点就少了,实际上要想的东西很多。
 楼主| 发表于 2020-3-9 21:38:45 来自手机 | 显示全部楼层
好了,既然是战报那么还是来一盘实际游戏来进行讲解吧,实践是检验真理的唯一标准。我们拿出剧本一也就是最简单的剧本【传奇的诞生】。
比利时布莱德村,1914年8月22日
在穿过一大片湿地并剪开了沿路的带刺铁丝网之后,德军第124步兵团抵达了他们在325高地的攻击阵地。在重重浓雾的掩护下,德军直接向布莱德镇发起了突击。在一番激烈又血腥的巷战之后,防御该镇的法军被赶了出去。参与这次攻击的隆美尔中尉在战斗报告中记录道:“我们一栋房子接着一栋房子往前推进,我们碰到的所有法国人不是投降了就是立刻缩到房子里面然后脚底抹油逃跑了。从一座教堂里敌军步兵不断朝我们射击,所以我就带着我的士兵沿着街道朝教堂冲过去。利用一切可用的掩体,我们逐屋逐屋地与敌人缩短距离。当我们接近到可以发起突击的距离时,法军突然放弃了阵地往西边逃走了,很快便消失在了大雾中。战争的恐惧完全扫荡了这座小镇。许多房屋被子弹打的千疮百孔,燃起熊熊大火。街道上到处都是德国人,法国人还有比利时平民的尸体。”
Time标记起始在2,突然死亡标记在8
Order上限和弃牌上限为德军2/3,法军2/1
德军为进攻方,法军为防御方
特殊规则:
1.法军初设位置是固定的
2.在Time到6之前场上有大雾,所有格子自带射击DRM-1的视线阻碍
3.法军不能获得突出地图VP
4.德军只能从J1和M1格突出地图

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:39:20 来自手机 | 显示全部楼层
初始态势如图,右上角通向上方的道路就是德军突出格。法军占据上方城镇的有利阵地,但是兵力非常分散,并且Leader站位靠后,除了自己那格谁都激活不了。德军则兵力集中,准备从地图下方出发发起攻击。值得一提的是德军两个Leader指挥值都是2,指挥起来更加有利,这点跟法军成反比。

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:40:26 来自手机 | 显示全部楼层
根据当前形势,双方指挥官作出如下战术计划:
法军抽取的Objective为“目标点5=3VP”。因此法军的计划是,第一要务要先把四散的单位以Leader为中心收拢起来,同时以城镇前沿构筑两个阵地,其中右边的阵地对来犯的德军进行火力拦截,同时在可能的情况下发起反击保持对目标点5的控制权,而左边的阵地则掩护法军侧翼,不让德军迂回战术获得成功。如果两个阵地都失守,就往内城后撤,务必守住两个突出格。
德军抽到的Objective为“目标点3=1VP”。德军的设想是要利用前期法军激活效率差的先机迅速以最短距离往镇子内推进,争取在法军反应过来前夺取镇子外围的房子作为前进阵地。为了达到这个目的,瓦尔道上尉率领主力4个排从正中央利用稻田掩护攻击前进,而隆美尔则带着3个排从右边攻击。成功攻入城内后合力将法军逐屋逐屋驱逐出去。

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 楼主| 发表于 2020-3-9 21:41:17 来自手机 | 显示全部楼层
准备待续的德军和法军

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