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[文章翻译]ZOC#9 太阳帝国 下一代卡驱系统的进化

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发表于 2020-4-10 12:01:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
Mark Herman

兵棋起源于来透过棋类机制来反映历史。这把棋类转化为对历史的模拟同时让玩家几乎全面的知道对方的兵力信息和位置部署。兵棋玩家的视角就从一个军事领袖的视角展开并处理不完全信息的风险。

作为设计师,我总是努力去开发一个游戏系统来允许玩家开发一些貌似可信的历史叙述来允许当时代视角的怀疑和质疑。回到1990年代,我正在这些挑战中纠结并尝试去开发一个美国独立革命相关的游戏。在这一过程中的一些灵感我注意到可以使用卡牌作为激活机制来激活军队移动,政治行动,和标志性的事件。概括来说,卡牌是游戏系统的核心机制来运行玩家驱动一个行动。结果就是We The People1994年由Avalon Hill出版,创建了一个新的游戏系统,卡牌驱动游戏(CDG)。

在我最初的规划中,手牌提供了玩家一系列抉择在使用点数来移动他们的军队或完成人民的忠心,或周期性的允许标志性人物通过事件来入场。关键的CDG系统允许玩家在军事和政治之间做一个抉择。在CDG系统出现前,是通过运用一个交易系统来购买移动,支援和战斗的行动点,同时其他政治效果作为免费效果。现实是任何高层决定框架只能处理少量优先权得事情;CDG系统从限制了这种高层决定并觉得这种优先权的事件可以在任何事件发生。即使在一个大型的军事行动中,通过若干月的会议,计划和决定来达到美军的进军伊拉克或阿富汗的精准性行动。[1]这种玩家抉择空间通过一张卡片来发起政治-军事行动或使用历史事件已经成为了CDG的一种标志性符号。{译者注:对we the people游戏不熟,如有错误请联系}

仅一个游戏引擎无法形成版权(这在过去形成了法律诉讼案例),游戏思想方法可以形成版权。[2]我的一个早期决定是允许这种智慧成果成为公共财富,允许更多爱好者按照自己的想法来创造。许多CDG作品依照了We The People的想法和感官,使用点对点移动的地图系统配合有名的随着卡牌激活的指挥官(我通常在我二十世纪前的作品中选择点对点系统因为他们带来的优势是陆地单位会依照描绘的地理地形来移动和补给;如果在二十世纪背景的作品使用则会由于空中力量的发展,地图机制就没那么恰当和存在错误。)

1998年出版CDG作品For The People(一个战略级的美国内战兵棋),我着眼与我1985年在VG公司出版的Pacific War的续集。结果是从早期的战役级Pacific War进化为战略尺度的Empire of the Suns(太阳帝国)。

在做任何设计时,重要的是通过回答一系列问题定义它的角色定位。这些问题定位于设计和情况尺度,于是下面列出来的不是需求详尽的,但代表了我总体设计的思想流程。
*Role角色:
玩家所代表的是谁?
他们是特定的个人吗?
他们是否代表了一个同层级(战略,战役或战术)指挥官的集合?
或他们是否为一些层级的混合体。
*Decision Space决策空间:
基于玩家所代表的角色,什么是设计师所需要他们在游戏中面对的决策和挑战领域?
*Intelligence情报
什么样的信息是可以用来提供给玩家用于制定决策的?
*Player Object玩家目标
胜利如何定义?
玩家如何获得胜利?
*Physical Simulation实际模拟
设计如何决定时间和空间尺度?
玩家的操控部队如何动态地影响地图和敌方部队?
*Orders of Battle 战斗序列
模拟的颗粒度是如何的?
或者换一种说法,游戏中最小的单位量是什么?
这些单位代表什么以及他们会在模拟中如何细节呈现?
*Conflict Resolution 冲突结算
动态和静态的变量会如何在战斗中表现?
战斗中的混沌因素如何在模拟中捕获?
*logistics 后勤
后勤会如何影响玩家决策和部队能力?
什么级别的后勤细节会模拟?
*Historical Narrative 历史叙述
如何通过设计元素来使一个虚构剧情下叙事符合历史可能性?
*Playing Time 游戏设计
游戏通常的耗时是多少?

通过这种框架,我设计出来一个战略级的二战游戏。接下来是如何通过混合使用这种框架来完成设计。

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发表于 2020-4-10 23:16:49 | 显示全部楼层
太棒了,这些干货看的很过瘾
 楼主| 发表于 2020-4-10 12:01:44 | 显示全部楼层
游戏机制
我希望玩家作为重要的太平洋战场指挥官,玩家代表尼米兹、麦克阿瑟、山本、蒙巴顿和他们的参谋。我特别不希望玩家控制由华盛顿,伦敦和东京所作出的决策,但可以作为接受命令和太平洋战争的资源分配工作。我也希望不设计一次航母战斗管理来避免战术细节,因为它不在一个战场指挥官的决策空间内。我希望一直聚焦于军事战役的运行,而不是战斗过程。

于是,如果一类尼米兹实际在战争中所做的决策,那么显然他和他的参谋需要综合考虑情报,地形,部队部署,后勤和敌方预计对他们所做策略的反应。正当我没有明确的想法来如何把CDG引擎和这些想法结合,突然就有灵感让我试着用一个机制来整合这些想法,这想法比较困难的一点是需要用单独的一张卡来代表玩家一系列的选择。

在Empire of the Sun一个单张卡的数值代表一段可用的时间用于移动、协调一定数量和种类的部队并可以用后勤支持(见图12.1)。

图12.1 这些是军事牌的例子。左上角数值是卡牌的行动值;这是一个时间的度量,1最短而3最长。这个值决定了所有部队能够移动的一段时间尺度。行动值右边的字母及数字(oc5ec7)是情报值;这与使用卡牌的限制和全部能力有关(当做行动还是当做事件),情报值越高越容易被对方察觉。这迷你了可变的情报系统,比如无线电通讯分析,密码破译。下面的图片和标题代表历史事件的信息,设定了该攻势的指挥范围,后勤支持和其他由真实历史事件所代表的情况和奖励。

在早期设计中,我试着使用了区域或点对点地图来突出空中力量的重要性和使飞机航程容易计算。后来转而使用传统的六角格地图后,飞机和海军的航程可以精准度量和直观化了。这就使得简单计算时间和空间尺度来代表部队移动成为可能,同时强调一些历史上的重要空军基地和港口(例如,特鲁克岛)。

无线电通讯分析和代码破译成为这场战争中冲突决策的重要因素。我选择把这一因素也包括在同一卡牌机制中,通过把卡牌值同情报破译值关联起来的方式。大的长距离攻势行动更难躲过对方的情报侦查,于是有一个更高的概率被破解从而给予敌方反应行动。其中的原因在于大的行动需要更多的联合协调和无线电使用,从而敌方情报系统更容易侦查到。即使使用的传递信息密码没有被破译,无线电通讯的使用频率大大提高也会给敌方提升警惕。使得敌方注意到一些事可能正在发生,从而使他们更加注重对一小块区域的空中预警侦查,加大了他们提早发现对方来袭并保护己方目标的机会。通过这种方式,一单张卡可以同时综合一次战役的目标,情报行动和后勤行动,并包括时间和空间尺度。
 楼主| 发表于 2020-4-10 12:02:18 | 显示全部楼层
海空战役中的动态因子
在战场指挥官等级,对于双方而言太平洋战争策略是支持战役层面的路基空军力量和移动的舰队。对于Empire of the Sun的玩家来说,一个关键决策是如何通过他的军事设施(机场和港口)来运作他的空军和海军战斗资源。
分散的部署决策是对应敌方如何应对这些部署。游戏通过多种机制来设计路基空军的影响,首先注意到空军单位可以通过基于控制区ZOI来代表侦查,和ZOI对移动和情报的影响。对于空军的重要性的推论就是得把他们部署到能很好配合己方建队行动的机场。更难描述的是第二种空军对军事行动的影响。不难发现空军战斗的动态因素太大(例如:轰炸结果),但空军对于敌方策略的非动态因素很难在设计中展现。在第二次世界大战中,运行一个敌方机场范围内的港口是花费巨大的,但同时也在战役层面有巨大价值。
这一现象的好例子就是欧洲战场的马耳他岛包围战。在当时,盟军决定俩承受岛屿被空中包围的代价,但同时,马耳他岛的存在也大大影响了敌方其他战线上的行动缩减。比照轴心到北非的后勤路线是显著地收到英国在马耳他岛上的海军和空军力量影响。数据显示当马耳他受到轴心空军的轰炸时,岛上的力量无法影响到轴心在中地中海的补给线。在这段时间北非的轴心军队收到了超过计划量的大量补给。但当轴心决定减少对马耳他岛的空中压力后,大量的轴心补给运输船则在运输过程中被击沉。
游戏设计的精妙之处在于如何表现敌方空军在特定基地中对我方的英雄,玩家可以选择面对空中的围攻时,做一个马耳他式的坚守或放弃这种不利情况。日本方在面对Rabaul腊包尔和Truk特鲁克的海军基地时也存在类似情况下的选择。当盟军沿着所罗门群岛,到新几内亚岛,并穿过太平洋中心,他们的前线空军将使得日本帝国海军思考如何来支援他们的防御体系。Eots太阳帝国描绘了盟军空军力量对日本战略的影响,通过以下具体的战斗格方式:当一个战斗格被决定,单位被进攻的必须加入本次战斗,并阻止其去支援其他战斗格的战斗。这允许一个进攻玩家使用他的空军力量来影响敌方基地对特定一次战役的支援能力,同时进攻玩家也可以继续针对该基地发起攻势来避免对方力量的增殖。(历史上,当盟军空军威胁到特鲁克时,日军舰队就放弃了该基地)这种明显的潜在威胁一直在战争中影响着战略决策。
 楼主| 发表于 2020-4-10 12:02:50 | 显示全部楼层
卡组构筑
通过对航空战的设计来决定玩家的抉择,最后一个大的问题就是如何来构筑一个合适的卡组来整合所有因素。卡牌构筑是一门艺术,但它需要依照很好的概率机制来完成。可能来猜测对方的卡牌编号和类型,但由于手牌组合的多样性仅计算卡牌的组合情况并没有统计意义(一个84卡组的卡牌有5429b种7-手牌组合;而EOTS有两个独立的84卡组)
对于EOTS,我选择给予双方各自独立的无选择卡组,意味着回合中可能使用所有的卡牌。使用不同时期的卡组(例如早期/晚期战争)降低了重玩性且给予玩家比历史所扮演角色更多的知识。我更喜好无选择卡组,但他们更难设计,需要你做一个更庞大的卡牌设计。在EOTS,每个玩家的卡组有多重选择,需要有一惯性,同时每回合随机抽取。例如,需要提供玩家一个可靠数量的军事进攻牌和反应牌在手牌中来允许玩家发挥每回合的军事计划,玩家相应和历史机会,当所有卡也可能使用他的行动值来作为后勤值,但事件会提供后勤行动并提供独特的技术特性。重要的组合是:军事攻势,政治事件,策划好的反击加上一些独特的资源和能力。卡牌组合的目标是允许超过一年的战斗(例如,完整游戏),玩家可以有一个理想的卡牌分布。

胜利
最后一项关键因素是如何设计胜利条件。历史真相是日本没有任何机会来获取这场战争的胜利;除非在珍珠港事件之后,美国损失了其在太平洋战场上大约20%的战斗力,于是一旦德国战败日本的灭亡只是一个时间因素了。设计的挑战在于如何定义日本的胜利既满足历史事件的可信性但还能提供玩家一个挑战性的体验。从理性上而不是感性上分析,日本无法在一个长期的战争中击败美国。但如果他们可以让美国的反击付出巨大的代价,他们可以迫使盟军进行一个协商来让日本“合法化”一些关键征服。作为带着历史后见之明的不切实际的见解,这可能是此设计思路的终极解决。我也被我的研究所改变,尽管美国全力去解决原子弹武器的研发和制造问题,并没有一个必然的结论得出原子弹一定会如同历史线一样制造出来。更重要的历史因素是曼哈顿计划的高保密性,对战争计划的制定者也保密其存在。因此,盟军玩家必须按照历史上的规划来进行入侵日本的计划来结束战争。这也导致战争后期的登陆Iwo Jima硫磺岛和Okinawa琉球不需要专门规则来做修正。

结语
在某些层面,这个章节是对战争画廊的走马观花式观察,但可以保证的是它包括了我设计EOTS或其他游戏时候的一些思索。我对CDG的喜好在于提供了深入历史细节的可能性而不需要设计无必要的游戏系统。对于我来说,EOTS是一个重访CDG流派,大战太平洋的一个下午。

关于作者
Mark Herman已经设计了超过60个商业兵棋,主题包括伯罗奔尼撒战争到古战战术,美国独立战争,美国内战,一战,二战,现代战争和科幻题材。他是兵棋名人堂的一员并获得了许多国内和国际奖励因他的设计和文章。他现在是Wargaming For Leader的联合执笔者,许多专栏作者,和一本即将问世的游戏设计书籍的编写者。
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