找回密码
 Register
搜索
查看: 40050|回复: 49

日本战国三大合战的谋与略——《天下统一》详细介绍

  [复制链接]
发表于 2020-10-24 15:46:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 berto 于 2020-10-24 15:49 编辑


名称:Tenkatoitsu(跟我读ten ka tuo yi tuo su )
中文译名:《天下统一》
设计师:François Vander Meulen
发行商:Hexasim
游戏人数:2-4
平均游戏时间:180-420分钟
战棋特点:抽指挥签
时间尺度:30分钟-60分钟/回合
距离尺度:250米/格
建制尺度:每格大约200米纵深。每点锐气、人数和火力大约对应70-120名士兵

三合一大作——山崎合战1582,长久手合战1584,关原合战1600三场决定了日本战国大一统局面的战役!!!

《战国时代》系列
《战国时代》是以日本战国中各个战役为背景的经典战棋系列,第一作为2009年出版的《第四次川中岛1561》,本系列作品因独特的抽指令签系统/战斗系统和出色的美工风格而广受好评。



《天下统一》法语和英语版由Hexasim于2016年出版。《天下统一》(Tenkatoitsu)为《战国时代》系列(Sengoku Jidai)的第二作,包含三场著名战役:山崎合战1582,长久手合战1584 ,关原合战1600。平均游戏时长3-7小时,游戏重度3.22。


战役一——山崎合战1582 (羽柴秀吉vs明智关秀
山崎之战又称天王山之战,发生在公元1582年。明智光秀发动本能寺之变后,正在进行西国攻略的羽柴秀吉立刻率军返回畿内,在山崎与明智光秀展开决战,最终击败明智军。此战也奠定了秀吉日后统一日本的基础。
本战役分为短剧本和长剧本:

短剧本:开始时间为上午11时,基本为正面冲突,适合作为新手剧本。


长剧本:开始时间为决战日前夜,羽柴秀吉部队逐步达到决战战场,双方抢夺天王山这个关键据点为引子展开角逐。


双方主要将领:


剧本提供了变体规则,例如细川忠兴和筒井顺庆如果加入明智光秀一方,胜利的天平是否会发生倾斜。
本剧本加入了日本战国特色之一——笼城战。一旦光秀退守到胜龙寺城,双方将围绕这座城池展开激烈的对决,是擅长攻城的秀吉能够取得胜利还是利用地利优势以逸待劳的光秀能取得胜利,他们的命运将掌握在玩家手里。本作的战棋史上唯一一款在战术层面体现日本战国笼城战的战棋。



战役二——长久手合战1584 (德川家康vs池田恒兴
羽柴秀吉在击败了明智光秀(山崎合战)和柴田胜家之后(贱岳之战),势力空前强大。而此时,领有伊贺、伊势大部分及尾张三国的织田信长次子织田信雄日益感受到秀吉的威胁,于是织田信雄于天正十二年(1584年),与德川家康联合,对抗秀吉,长久手合战拉开序幕。

羽柴秀次是否还是一击即溃?倒霉的池田恒兴是否还是临阵轻敌冒进?森长可战死的命运是否能改变?这一些都由双方玩家决定!!!

双方主要将领:




战役三——关原合战1600(德川家康vs石田三成)
关原合战是日本庆长五年九月十五日(1600年10月21日)发生于美浓关原地区的一场战役。交战双方为德川家康率领下的“东军”以及石田三成组成的“西军”。

关原主战场战役态势:
北部:石田三成及其部下岛左近+蒲生乡舍与黑田长政、细川忠兴和加藤嘉明苦战,随时都有崩溃的危险;小西行长和作壁上观的岛津义弘+岛津丰久面对着田中吉政、筒井定次;
中部宇喜多秀家从容的“逗弄”着福岛正则、井伊直政+松平忠吉;南部大谷吉继一面抵御着当面之敌——京极高知和藤堂高虎,还要随着监视着松尾山上的小早川秀秋和山下的“四忠臣”赤座直保、小川佑忠、朽木元纲、胁坂安治的动向。
德川家康稳坐桃配山作为后援随时参战。本多忠胜等游击部队也随时待命接替前阵部队。
南宫山方向:毛利一族被山内一丰、浅野幸长和池田辉政监视着。

叛变与笼络

为了体现关原合战中西军内部武将叛变,每回合双方都可以选择笼络某几位武将使其彻底投向本方,但能笼络存在量变(随着时间的推移能抽取的笼络签增多,也就是量变过程加快)到质变的一个过程,而且成功率即双方能放入笼络池中的目标武将的标签数与双方在战役中的表现和德川家康在开战前许诺给这些武将的封地多寡紧密相关。而德川家康派出部队火铳炮击小早川秀秋本阵促使其尽快参战也有相应的体现。

双方主要将领:


流程:
3.1 游戏回合
在每回合开始时,激活签放入容器中并在该回合结束前随机地逐个抽取。每次抽出一个激活签时,根据军团当前领受的指令激活相应的单位。

3.2 每个游戏回合按以下流程进行
I. 指挥流程
II.a. 延迟阶段[9.1]

上一回合遗留在抽取池中的家族激活签必须移除。对于每个签,掷1D6并查信使表适用结果(例外:执行战术的家族和地图外家族签自动放在延迟记录条的“1”格上)。然后,将延迟记录条的“1”格上的所有家族签放进抽取池,然后将延迟记录条上的所有其他家族签向前移动一格。
II.b. 指挥点数判定阶段[9.2]
玩家的总大将的指挥表标注在本阵卡上。如果总大将及其部队均未被消灭,掷1D6查指挥表,来判定本回合获得多少指挥点(CP)。
II.c. 战斗计划激活阶段[10.2]
II.d. 激活签选择阶段和碗的准备[9.3]
每个CP可以让玩家选择本阵卡的保留区内一个军团签,根据此剧团与总大将的距离来判定其何时能激活此军团。如果军团在地图外[12]或已经指定一个战术[10.3],则将该军团签直接放进抽取池。在指挥流程最后,将5个强制激活签[o]放进抽取池。(夜间有特殊规则)
II. 激活流程
本流程的阶段由激活签抽取而随机次序发生。每个激活流程有五个强制阶段是必须发生的。这些阶段用[o]标注,具体如下:
[o]行军阶段
[o]战斗阶段(*2):每回合有两个战斗阶段。其中一个阶段中一方担任攻方,另一方担任守方。另一个阶段中攻守双方易位。
[o]重整阶段
[o]主动性阶段
[n]军团激活阶段:激活流程中还可能有不定数量的军团激活阶段,这一数量取决与指挥阶段中玩家的选择。军团激活阶段允许改变军团指令,然后激活其下辖部队。


战斗单位介绍:



指令系统介绍:


战斗系统:
先说一下部队的损伤状态。在任何时刻,某个作战单位总在五种可能状态之一:有序,动摇,混乱,力竭或消灭(按战斗表现降序排列)。部队在游戏开始时为有序状态,其状态可能因战斗[11.7]和重整[8.5]结果而改变。每种状态与一个对应部队损失数量的修正参数相联系。状态标记和部队算子翻面用来记录部队状态。 对于一支部队受到的每点损失,部队状态按下列次序下降一级: 有序——>动摇——>混乱——>力竭——>消灭,因此,一支有序部队如遭受4点损失就被消灭。
对于获得的每级重整,部队状态按下列次序提升一级: 力竭——>混乱——>动摇——>有序。

说回到战斗系统,每场战斗都要投2D6(蓝)+2D6(红)确定战斗结果战斗开始,首先是根据进攻和防守单位领受的指令,确定战斗类型,然后按照战斗类型将锐气、人数和火力加到2D6(蓝)还是加到2D6(红)上,然后应用战斗修正和地形修正,得到最终修正。


最后投2D6(蓝)+2D6(红)查表,得出损伤。一旦某个军团下辖的单位损伤,则整个军团会有崩溃的风险(大名也有可能战死),根据对应表格进行崩溃判定。

例子:

军团B进攻军团F,军团F处于防守中。军团B的一个单位与军团F(近战)相邻,另一个单位使用突击。由于F处于防守中,使用枪衾。因此,其获得预设火力加成,且军团B的突击单位由于地形因素获得2D6-1的修正。
修正过程如下:
近战单位B:2D6+0,2D6+3(士气+0,人数+3)
突击单位B:2D6+2(士气+2,指挥力+1,地形-1),2D6+3(人数+3)
枪衾单位F:2D6-2(火力-2),2D6-3(士气-1,人数-2)
最终修正:2D6=+0,2D6=+3

2D6=7+0=7,2D6=6+3=9,战斗结果为DRR,也就是守方撤退1格(因守方只有1个单位参战,所以忽略第2个R)


阵法:
俗话说大战靠堆兵,小战靠阵法,对于作战规模相对较小的日本战国更是如此。本作特点之一就是引入了古代战争的各种阵法,玩家可以使出耳熟能详的鹤翼之阵、雁形之阵、车悬之阵、长蛇之阵、鱼鳞之阵、锋矢之阵、衡轭之阵等十种阵法。
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
在对局开始之前,每个玩家秘密选择一个阵法。每个阵法包含特定战术和总体特殊能力,这些都列在阵法计划表上。玩家在使用阵法时不但要考虑各部队所处的位置,还要为之匹配对应的指令和执行指令的回合,这样才是阵法使用的精要所在——不仅仅是“使用了某种阵法的名词”,而是将阵法应用于整个军队的各个单位上。例如锋矢之阵:

我们拿车悬之阵为例,讲一下具体使用方法:




举个比较直观的例子:假设我方有6个军团,分别在第1至6个回合执行突击指令,而在第2-7回合分别执行撤退指令,例如军团1在第1回合突击而在第2回合执行撤退指令进行撤退休整,第2军团在第2回合进行突击在第3回合撤退休整,第3军团直至第6军团,这样周而复始形成类似于上杉谦信在第四次川中岛之战中使用的车悬之阵那样的波次进攻,部队进退有度,一张一弛之间不停的打击敌方而自己的部队可以轮流进攻和休整。玩家可以现象成这样:


当然了不同玩家对不同阵法有不同的理解,做出不同的部署,例如为了增强每个波次的战斗力,玩家可以将第1和第2军团在第1回合同时执行突击指令,并在第2回合同时执行撤退指令,进而形成不同的对战态势。


总结:
本作可以说是日本战国题材类的战棋中的很特别的一个作品,从军制上全面模拟了古代战争的指挥系统(游戏中指挥签和指令系统),阵型战法(游戏中的阵法系统)、锐气/人数/火力/指挥四元因素(作战单位设定)和士气(有序/动摇/混乱/力竭/消灭)对战役的影响,让玩家既能感受到战役层面的双方部署和机动,也能让玩家感受战术层级的细微操作。细致的剧本特殊规则的设定让玩家能充分感受到历史上双方真实抉择,让人大呼过瘾!!!


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×

评分

参与人数 1金币 +10 收起 理由
加文 + 10

查看全部评分

发表于 2020-10-24 16:11:17 | 显示全部楼层
已经预定,看上去不错!
发表于 2020-10-24 17:07:32 | 显示全部楼层
也已经预定,对这种题材很感兴趣,必买系列之一。支持汉化引进越来越多的兵棋。
发表于 2020-10-24 21:32:53 | 显示全部楼层
已经预定,日本战国题材+非常对口的美工=吃鱼
发表于 2020-10-25 08:05:34 | 显示全部楼层
回复看影藏,顺便支持一波中文
发表于 2020-10-25 12:37:29 | 显示全部楼层
回复看隐藏哈哈哈
发表于 2020-10-25 16:34:44 | 显示全部楼层
酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷
发表于 2020-10-25 16:53:26 | 显示全部楼层
已预定,坐等开售
发表于 2020-10-26 00:44:15 | 显示全部楼层
回覆看隱藏!!
发表于 2020-10-26 12:26:56 | 显示全部楼层
已预订。前作第四次川中岛也会引进吗?
您需要登录后才可以回帖 登录 | Register

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|Velonica

GMT+8, 2024-11-28 20:48 , Processed in 0.024944 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表