沃尚规则与ML规则差异 La bataille deVauchamps基于ME Premier规则作了部分修改。因此,ML规则与沃尚规则的差异总体上与Premier规则的差异。 以下按沃尚规则编号列出差异。 3.1.2 骑兵可以通过:公路纵队的骑兵单位;拖曳炮兵。 4.1 最后一项,步兵单位因射击战斗损失战力时,法军每偶数损失检定士气,联军每奇数损失检定士气。 4.3.6e 步兵溃退MA为10,骑兵溃退使用印刷MA。 5.0 骑兵准备状态:骑兵准备状态分为:生力fresh、疲劳fatigued/tired、力竭exhausted。在同一阶段既冲锋且近战的骑兵变为力竭,仅冲锋或近战的骑兵变为疲劳。 6.3.5 近战进攻方士气检定时,纵队堆叠的所有单位都要检定。 6.3.7 纵队枪骑兵没有枪骑加成。 6.4.1 横队移动时直接先减去2MP。 6.4.7 允许两格横队。 6.4.10b 横队枪骑兵的枪骑加成加倍,且适用于其每个格的近战值。 6.4.10d 横队重骑兵的近战值减半。 6.4.12 如果横队格超过6点战力,其射击防御值按照纵队。 6.4.14a,横队执行近战时,可以仅对4点战力进行近战前士气检定。 6.5.3 方阵不向相邻格施加ZoI。 6.5.9 敌方骑兵与己方方阵在同一格时,方阵所有战力乘以其射击防御得到射击值。 6.5.11a 骑兵如要与方阵近战,必须冲锋并进入方阵所在格,因而必须首先承受临机射击,然后承受防御射击。 6.5.11b 与方阵近战的骑兵近战值为1/3。 6.6.1 村庄和城镇格里单位为一般状态GeneralOrder。 6.6.7 General Order的骑兵近战值为1/3。 6.7.6 两格散兵。 6.7.13 散兵遭到骑兵冲锋时,不能组成方阵或掷骰抵抗。 6.7.17 如果散兵移动结束时与骑兵单位堆叠,则散兵变为混乱且必须执行混乱撤退移动。 6.8.5 单独在某格内的非拖曳炮兵在因射击遭到损失时,损失值减半(向下取整)。(注:效果与ML的偶数损伤才损失一样。) 6.9.8 公路纵队的近战值为1/4。 6.10.1例外步兵方阵虽然不向相邻格施加ZoI,但对相邻格可以临机射击。 6.10.4 步兵和步炮兵仅能在其移动阶段的开始时离开敌方ZoI。 6.10.5(专属规则)骑炮和骑兵进入敌方骑兵反应冲锋ZoI内时必须停止常规移动(注:即采用冲锋或炮兵延展移动)。 6.10.10 步兵或拖曳炮兵从敌方骑兵扩展的2格ZoI内被动撤退时,变为溃散。 7.1.4 溃散单位不阻挡视线。 8.0 游戏流程。(Premier流程为IGoUGo,ML为抽签) 9.0 指挥阶段。(Premier没有指挥范围、指挥链等规则) 9.1 限时移动规则。 10.1 骑兵或者在冲锋阶段内冲锋,或者在移动阶段内移动。 10.1.5 为了使多个骑兵团的堆叠一起冲锋,必须有正骑兵加成的指挥官堆叠在一起。(注:在地形允许下,沃尚允许多个骑兵团堆叠在一起。) 10.1.8 主动方骑兵单位在其冲锋移动中只能改变阵型1次。该阵型改变必须在冲锋移动的第一格内完成,且花费双倍MP(即6MP)。 10.2.6 步兵单位在敌方冲锋阶段内只能反应一次尝试组成方阵。 10.2.8j-iii,进攻方骑兵召回失败后,防守方掷1d6来判定溃散单位的撤退格数(通常溃退移动距离的例外),也即撤退单位损失的战力数。 10.2.10 在冲锋阶段内花费全部移动力且没有接触到敌方单位的骑兵在最终格内溃散,但不执行溃退移动。 10.3 反应冲锋。在敌方骑兵冲锋阶段内,己方骑兵的反应行动。10.4的临机冲锋指在敌方移动阶段内针对敌方移动单位的反应行动。 10.3.10 反应冲锋的骑兵单位移动一格后,双方交替移动骑兵单位一格,主动方先行。(注:即主动方有可能避开反应冲锋。) 10.4.3c 如果临机冲锋单位移动到主动方移动单位相邻格,主动方移动单位必须尝试掷骰抵抗或散兵撤退。 10.5.1b 非拖曳炮兵遭到骑兵冲锋时,如果士气检定失败则被消灭,而冲锋骑兵可以继续移动。 10.5.2b 非拖曳炮兵可能因堆叠步兵尝试组成方阵的结果而被消灭。 10.5.3 任何时候因敌方冲锋结果而混乱或溃散,非拖曳炮兵被消灭。 11.2 强行军。ML没有的概念。 12.3.4 横队遭到侧翼射击时,射击防御值为5。 12.4.1 炮兵必须射击最近的目标。 12.4.2 非拖曳炮兵在平地格上,可以使用全部堆叠限制内的战力进行射击。(注:沃尚允许多个炮兵连堆叠在平地格上。) 12.4.6 步炮纵队堆叠只有最上面的单位可以射击。 12.4.7 仅当有炮兵加成指挥官与炮兵单位同国别且堆叠,相邻的炮兵单位才能联合射击同一目标。 12.4.8 如果目标与不同格的炮兵单位都相邻,则这些炮兵总是可以联合射击该目标。 12.4.10 至少一个炮兵单位向相邻格目标射击时,右移一列(注:ML是右移两列)。 12.6 防御射击。(注:因为交替行动机制,所以在对方行动回合内增加己方防御射击阶段。) 12.6.3 防御射击仅能对相邻格实施。 13.1 突击流程。(注:与ML不同。特别是近战前士气检定是守方先做,如果没通过导致溃退,则攻方不用做士气检定。) 13.3.2 近战前撤退条件不一样。骑兵和拖曳炮兵必须比突击单位MA高至少2。如果骑兵遭到步兵突击,无论是否疲劳或力竭,骑兵都可以近战前撤退。 13.3.3 如果没有免予敌方ZoI或敌方2格临机冲锋格的撤退路径,则不能近战前撤退。 13.3.6 如果推进单位与原突击目标相邻,则必须突击该目标。 13.3.7 近战前撤退不触发临机射击,无论对撤退单位还是推进单位。 13.4.1 进攻单位只能突击此前射击阶段内射击过的目标(如果射击过)。 13.6.3 如果近战结果带星号,才需要检定士气。 14.1.4 发生指挥官伤亡的格有多个指挥官时,使用其加成参与近战的防守方指挥官有占伤亡可能的50%。 14.2.4 不与己方单位堆叠的指挥官在敌方骑兵冲锋或移动进入所在格时被俘。
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