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[讨论] 关于一些通用兵棋设计的疑问

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发表于 2024-1-21 20:59:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
我发现很多兵棋中使用了战力比这一概念。在裁决时使用双方攻击力与防御力相比得出一个比值,随后掷骰子在CRT中相应的一列得到相应的战果。


这时我就在考虑,这样的设计是否合理?


如果是一个总攻击力23的堆叠攻击一个总防御力为24的堆叠,往往要向下取整为1:2或1:1.5来进行裁决。可是如果这时进攻方凑出一个哪怕是1或2攻击力的小单位,攻防比立刻就变成1:1,所带来的优势明显。
而又是一个情况,一个总攻击力为13的堆叠攻击一个总防御力为12的堆叠,此时加上两三个攻击力为1或2的小单位都不能带来任何的优势,只能按照1:1的结果来结算。
还有一个情况,进攻方好不容易凑出一个总攻击力为18的堆叠来,进攻一个防御力为9的堆叠,此时防御方只要多出一个防御力为2的小单位,进攻方瞬间就必须再找到一个4点及以上的攻击力的单位来参与战斗才能得到与之前同样的结果,否则瞬间就得到劣势。
一些修正为x0.5或x0.25的或是左移右移几列的战斗修正结合以上情况分析也是同理。


那么,这就显得很奇怪。同样的一场战斗,有时多出一个小单位就可以得到优势,有时得到两三个小单位也不能有任何影响;而参战部队越是强大,这样的影响就越是明显,我觉得这是不太合理的。
哪怕是为了模拟战场宽度有限,正面参战部队的规模有限,所以新增部队对于战斗的影响微乎其微。可如果新增的进攻单位是在另一个方向,战场宽度不说x2至少也能x1.2到x1.3,这对于容纳一个小单位的进攻能力完全是足够的;那些战斗修正也只是粗暴地直接左移右移,乘除系数,这很难让人满意。但是规则里往往不会很好地解决这几个问题,而只是“向下取整”。

再者,是移动力的问题。



在战场上,部队的移动力往往是不能够确定的,但是最大的移动能力却是往往可以估算的,这就造成了一个问题:
部队的移动往往十分理想,他们始终可以按照指挥员的构想来行动。



然而这也不尽合理,在移动的途中有可能会出现车辆趴窝、道路被毁、出乎意料的地方武装的袭扰、下属部队因为走累或命令不到位的拖延、下级人员素质不行走错路、下级指挥员意外身亡、下属部队的临时自主决定、敌方空袭、误入雷区、出发前准备不充分等等,都可能造成移动能力的损失,然而在大多兵棋中的移动却常常是很理想的,往往最多考虑到敌人空袭和天气地形的一目了然的影响。而在实际推演中,时常会有一两点移动能力左右推演结果的情况,移动力过于理想,就使得指挥人员往往可以一眼就看出来这个部队那个部队一定可以部署到哪个位置,这是否不尽合理?


同时,还可以注意到:假设一个单位的移动能力为5,那么在平地格子中往往可以移动五格,过河就只能移动四格。但是有时会出现这种情况:前4个移动点已经消耗,但是前面就是河流,这时往往这个单位就无法移动,因此就造成一个移动点的浪费;甚至有的格子里地形叠加需要三四点移动力才能进入,造成的浪费更多。这样一次两次叠加,一个单位在几个回合内莫名其妙就失去了四五点的移动能力,有时这是致命的,直接关系到这个单位能否按时到达作战位置。这时理想的移动能力的设定反而又不起作用了。


再者,是控制区的问题。


控制区这一概念据我了解,就是大规模部队的的部署位置可能出现在一格的任意方向,可向周围派出小规模部队而对于周边地区有着一定的控制能力。但是如果一支部队全速行军到达一个位置,来不及展开,请问这样的部队对于周边地区有没有甚至能够阻挡敌方机械化部队推进的控制能力?同理,这样的部队有没有与完全展开时同样的防御能力?这样的部队与没有完全展开时有没有同样的进攻能力?


然后,是指挥的问题。


在作战之中,不可能使下级单位100%地完全执行命令,也不可能使下级单位随时随地得到命令;同时,在出现各种危机时,具有主观能动性的精诚团结的下级单位即使失去指挥也不可能冷眼旁观,然而很多兵棋中,只要指挥部被敲掉了,下属单位居然完全一动也不动。我以为,指挥部在受攻击时完全可以向下属单位交待后事,不至于在被灭掉后下属的单位都不能感知战场态势,不能自行决定撤离。


最后(暂时),是补给的问题。


后方供给给前线的物资大部分是靠着补给卡车运输过去的,不是靠超时空传送的,那么,就会有这样的问题:如果敌人直接切断补给源,大量的前线单位就会大规模断补,路上的补给卡车是凭空消失了吗?如果补给源恢复,前线又光速恢复补给,补给卡车是装上航空发动机开加力飞过去的么?如果我前线部队什么都不干,就只是单纯地囤积物资,那么这个单位会不会断补?能不能当作新的临时补给源?有的城市作为补给源,那么如果该城市被包围,后方的物资送不过去,它还能无限地供应补给,还能自主进行与之前同等效率的生产么?


当然,我是一位新人,关于兵棋这领域的了解并不深入,这也是我提出如上问题的主要原因。望各位高人不吝赐教,我感激不尽。
发表于 2024-1-23 17:20:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 雹雨 于 2024-1-23 17:27 编辑

我发现很多兵棋中使用了战力比这一概念。在裁决时使用双方攻击力与防御力相比得出一个比值,随后掷骰子在CRT中相应的一列得到相应的战果。


这时我就在考虑,这样的设计是否合理?


如果是一个总攻击力23的堆叠攻击一个总防御力为24的堆叠,往往要向下取整为1:2或1:1.5来进行裁决。可是如果这时进攻方凑出一个哪怕是1或2攻击力的小单位,攻防比立刻就变成1:1,所带来的优势明显。
而又是一个情况,一个总攻击力为13的堆叠攻击一个总防御力为12的堆叠,此时加上两三个攻击力为1或2的小单位都不能带来任何的优势,只能按照1:1的结果来结算。
还有一个情况,进攻方好不容易凑出一个总攻击力为18的堆叠来,进攻一个防御力为9的堆叠,此时防御方只要多出一个防御力为2的小单位,进攻方瞬间就必须再找到一个4点及以上的攻击力的单位来参与战斗才能得到与之前同样的结果,否则瞬间就得到劣势。
一些修正为x0.5或x0.25的或是左移右移几列的战斗修正结合以上情况分析也是同理。


那么,这就显得很奇怪。同样的一场战斗,有时多出一个小单位就可以得到优势,有时得到两三个小单位也不能有任何影响;而参战部队越是强大,这样的影响就越是明显,我觉得这是不太合理的。
哪怕是为了模拟战场宽度有限,正面参战部队的规模有限,所以新增部队对于战斗的影响微乎其微。可如果新增的进攻单位是在另一个方向,战场宽度不说x2至少也能x1.2到x1.3,这对于容纳一个小单位的进攻能力完全是足够的;那些战斗修正也只是粗暴地直接左移右移,乘除系数,这很难让人满意。但是规则里往往不会很好地解决这几个问题,而只是“向下取整”。
——有的棋是一些单位的战斗力减去另外一些单位,战斗比率的棋总的来说数值上是简化了这一过程,还有的棋是掷骰子命中的

再者,是移动力的问题。



在战场上,部队的移动力往往是不能够确定的,但是最大的移动能力却是往往可以估算的,这就造成了一个问题:
部队的移动往往十分理想,他们始终可以按照指挥员的构想来行动。


然而这也不尽合理,在移动的途中有可能会出现车辆趴窝、道路被毁、出乎意料的地方武装的袭扰、下属部队因为走累或命令不到位的拖延、下级人员素质不行走错路、下级指挥员意外身亡、下属部队的临时自主决定、敌方空袭、误入雷区、出发前准备不充分等等,都可能造成移动能力的损失,然而在大多兵棋中的移动却常常是很理想的,往往最多考虑到敌人空袭和天气地形的一目了然的影响。而在实际推演中,时常会有一两点移动能力左右推演结果的情况,移动力过于理想,就使得指挥人员往往可以一眼就看出来这个部队那个部队一定可以部署到哪个位置,这是否不尽合理?


同时,还可以注意到:假设一个单位的移动能力为5,那么在平地格子中往往可以移动五格,过河就只能移动四格。但是有时会出现这种情况:前4个移动点已经消耗,但是前面就是河流,这时往往这个单位就无法移动,因此就造成一个移动点的浪费;甚至有的格子里地形叠加需要三四点移动力才能进入,造成的浪费更多。这样一次两次叠加,一个单位在几个回合内莫名其妙就失去了四五点的移动能力,有时这是致命的,直接关系到这个单位能否按时到达作战位置。这时理想的移动能力的设定反而又不起作用了。
——有很多棋有空军攻击降低移动力的设置,很多冷战棋有,并且有的棋有疲劳度的设置,强行军会增加疲劳度,至于移动力损失可以靠细化回合长度缓解,有的棋激活部队会有花费,就能模拟坦克缺乏油料一类情况,也不能所有部队都动,有的棋有判定要判定成功才能动


再者,是控制区的问题。


控制区这一概念据我了解,就是大规模部队的的部署位置可能出现在一格的任意方向,可向周围派出小规模部队而对于周边地区有着一定的控制能力。但是如果一支部队全速行军到达一个位置,来不及展开,请问这样的部队对于周边地区有没有甚至能够阻挡敌方机械化部队推进的控制能力?同理,这样的部队有没有与完全展开时同样的防御能力?这样的部队与没有完全展开时有没有同样的进攻能力?
——很多棋是移动模式没有控制区,战斗模式有,还有环形防御模式能增强防御能力


然后,是指挥的问题。


在作战之中,不可能使下级单位100%地完全执行命令,也不可能使下级单位随时随地得到命令;同时,在出现各种危机时,具有主观能动性的精诚团结的下级单位即使失去指挥也不可能冷眼旁观,然而很多兵棋中,只要指挥部被敲掉了,下属单位居然完全一动也不动。我以为,指挥部在受攻击时完全可以向下属单位交待后事,不至于在被灭掉后下属的单位都不能感知战场态势,不能自行决定撤离。
——有的棋是有掷骰子进行激活判定,一定程度上模拟了这种随机性

最后(暂时),是补给的问题。


后方供给给前线的物资大部分是靠着补给卡车运输过去的,不是靠超时空传送的,那么,就会有这样的问题:如果敌人直接切断补给源,大量的前线单位就会大规模断补,路上的补给卡车是凭空消失了吗?如果补给源恢复,前线又光速恢复补给,补给卡车是装上航空发动机开加力飞过去的么?如果我前线部队什么都不干,就只是单纯地囤积物资,那么这个单位会不会断补?能不能当作新的临时补给源?有的城市作为补给源,那么如果该城市被包围,后方的物资送不过去,它还能无限地供应补给,还能自主进行与之前同等效率的生产么?
——可以看一下那些细化了补给的棋,不是抽象补给线的,上面几位提到的棋就解决了不少上述问题


当然,我是一位新人,关于兵棋这领域的了解并不深入,这也是我提出如上问题的主要原因。望各位高人不吝赐教,我感激不尽



发表于 2024-1-22 00:01:51 | 显示全部楼层
控制区的话 要不又规则进行限定 要不就是说你的这个部队有主动出击的能力 打不打得过另说 但就是能对周围产生影响 而且再强调的就是层级问题 在有的棋中是会进一步细化 像装甲 轮式 11路 都对zoc有不同的反应 而对于明显弱于自己的部队 也有作品有相应的规则进行处理
补给同样 一个是层级 战役一般是一周 一个月一回合 而本身补给就是抽象出来的系统 这个还是看设计师水平 比如说把补给判定放在回合什么位置 是否为多段补给判定 而不那么抽象 请看ocs 应该能改好的理解
不过说这么多 很多问题属于实体迫不得已的举措 但不是贬低实体棋 在部分时代 战役的模拟程度上 还真是实体好于电子 因为其更为考验设计师水平 有些东西无法量化 不如合理抽象更为反应现实
发表于 2024-1-21 23:53:54 | 显示全部楼层
以我的理解
第一点的话一个是战场宽度问题 另一个是 毕竟是桌面 量化能力有限 也有做的更为细的 如1.5 ,2.5这种 本质上没有区别
所以也有不同的战斗结算逻辑 如rh bcs的差值
关于第二点的不确定性问题 我就和指挥一起发表一下观点  一个是层级关系 如果是战役级 战略级 多你一个少你一个对我这一周来真不算是个大事 况且 推演 是对预测方案是否可行的一个数据解释 要做到一定程度的量化 需要一定的明确部分数值 你在这个部队的素质下想要做到什么 而不是如果发生了什么我不能做到什么
然后就是已经成为历史 能用进一步的规则修正如同空袭到来 准备不足 真关键人物出问题 最终进行历史的限定
 楼主| 发表于 2024-1-21 21:02:35 | 显示全部楼层
我这时才发现我的标题不够准确,应该是“通用/兵棋设计”,表是大多数兵棋所统一采取的规则设计;万一“通用兵棋/设计”这么断句,这误会可就大了。
发表于 2024-1-22 11:08:01 | 显示全部楼层
感觉你这些问题都可以从ocs,bcs里找到答案,虽然我不喜欢这两个系列...
发表于 2024-1-23 19:59:12 | 显示全部楼层
你的这些问题,具体棋具体分析,没有什么是绝对“通用”的。你这些问题给人的感觉就像是玩了几个第三人称枪战游戏然后在问,为什么电子枪战游戏不应该是第一人称一样。
 楼主| 发表于 2024-1-23 22:17:17 | 显示全部楼层
雹雨 发表于 2024-1-23 17:20
我发现很多兵棋中使用了战力比这一概念。在裁决时使用双方攻击力与防御力相比得出一个比值,随后掷骰子在CR ...

感谢,长见识了
 楼主| 发表于 2024-1-23 22:26:18 | 显示全部楼层
Soji_sw 发表于 2024-1-23 19:59
你的这些问题,具体棋具体分析,没有什么是绝对“通用”的。你这些问题给人的感觉就像是玩了几个第三人称枪 ...

我其实也早就考虑到你所说的问题, 最终还是觉得我的表达还是有很多问题,究其原因还是不够深入和富裕,手里基本只有毛线棋。

我的标题其实也不够准确,这里“通用”是指对于我目前所认识的兵棋中大多出现的类似规则的总结。

而且我也只是看过部分推演的战报与实况,关于推演中的行为有时感到困惑。但我对于具体的规则不够熟悉,所以也不敢断定说这些规则放在系统里肯定是有什么问题,我所发的只是对这些规则引申的思考,但不得不承认,这些问题确实一直困惑着我。
发表于 2024-1-24 07:53:30 | 显示全部楼层
兵棋是简略的模拟

在有更好的模拟方式之前,可以先使用现在通用的方法
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