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Andean Abyss 安第斯深渊 设计师笔记

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发表于 2024-8-13 16:11:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:36 编辑

COIN第一作 Andean Abyss 安第斯深渊 设计师笔记

在这个系列第一个作品的设计师笔记里,Volko解释了重要游戏机制的起源和思考,也有许多派系操作的策略建议,对于想了解COIN游戏的玩家来说很有价值,所以我尝试将内容翻成中文方便同好阅读。如有任何错误,请大家见谅,也欢迎指正错误。
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Andean Abyss Design Notes
by Volko Ruhnke in 2012

Andean Abyss《安第斯深渊》这款游戏期待能透过叛乱和反叛乱行动(COIN-COunterinsurgency and INsurgency)之间核心冲突的呈现,来描绘哥伦比亚的近代动乱。这些核心包括专注于派系势力的合法性(民众支持或反对)、政府武装力量与游击队之间信息优势的竞争,及多派系间的战争。我的设计目标是本作规则的难度不会超过我的另一个作品《Labyrinth 迷宫:恐怖战争》但可以很好的来呈现游戏主题,而且游戏的玩法包括多人游戏、双人游戏和单人游戏等不同模式,能让人沉迷于其中。接下来我的笔记将会深入探讨在本作游戏及机制背后的一些想法和其历史背景。

起源
为什么是COIN系列?
叛乱(Insurgency)是当今最普遍的战争形式。事实上,尽管军事机构仍将其视为“非常规”或“不寻常”的战争形式,但游击战争却是历史上最常见的冲突形式之一,在几乎所有已知的人类社会中以某种形式存在着。
-David Kilcullen, Counterinsurgency,2010

就像研究战争一样(至少在我的国家),传统上桌面战争游戏通常专注于传统冲突。即使背景设定在现代冲突的范围,设计师通常更倾向于选择假想的战争场景,而不是真实的或正在进行中的叛乱。

这一事实为敢于涉足叛乱这一复杂话题的游戏设计师开辟了新天地 - 亦即聚焦在武装组织积极利用暴力和非暴力手段来影响自己国家内部政治事务。加上我自己玩和设计战争游戏的部分原因是为了涉入具有重要历史性的议题,而在我们生活中频繁出现的叛乱,无疑使其成为今天最相关的冲突类型之一。

也许因为叛乱(就像恐怖主义一样)如此密切地将政治与使用武力相融合,所以很少游戏能成功的将反叛乱(或COIN)的基本思路表现于游戏中,比如区域控制和政权合法性之间的复杂关系就是其中之一。

我第一次接触的一款深入探讨反叛乱的桌上战争游戏是尼克·卡普(Nick Karp)的《越南1965-1975》(Victory Games, 1984),自从玩了这款游戏,我就对在丛林中进行游击突击、空中扫荡、镇压等游戏中的内容着迷了。但是,尽管《越南》在描绘反叛乱方面具有很高的价值,但它仍然将焦点放在了大型军事单位的操作和冲突上,政治方面的事务只是作为背景。当然,如果要把政治战略的部分放进游戏,那大概要花数百个小时才能玩完这款游戏吧。

我认为目前在反叛乱主题游戏的最大成果,可以从加拿大设计师布莱恩·特雷恩(Brian Train)的游戏设计中找到启发。布莱恩的战争游戏以叛乱本身(不是六角格和算子的传统玩法)作为起点,然后以此构建出一个易于理解的模拟机制。他的作品《阿尔及利亚:独立战争,1954-1962》(Fiery Dragon, 2006)比其他任何游戏提供给我更多概念放在《安第斯深渊》游戏里,例如不对称作战、部队和警察、地下游击队、政府重新部署和游击队行军、市民行动、领土控制、恐怖主义和政治支持,都来自于阿尔及利亚给我的众多启发。

未来COIN系列的游戏主题非常丰富。譬如第二作《古巴解放》(Cuba Libre),我和《安第斯深渊》的游戏测试杰夫·格罗斯曼(Jeff Grossman)将哥伦比亚的背景改成费德尔·卡斯特罗于1957-1958年的古巴叛乱。《古巴解放》利用相同的核心系统以便于学习,但描绘出一个完全不同的叛乱,以及四个在玩法上与《安地斯深渊》中完全不同的派系。我计划未来COIN系列将陆续探索非洲、东亚和中东的主题 - 我相信唯一的限制只有设计花费的时间和玩家是否有兴趣而已。

为什么是哥伦比亚?
在众多丰富的主题可以选择下,我选择了哥伦比亚作为COIN第一作的主题,这不仅是因为它在冲突模拟的主题中常常被忽略轻视之外,其实它背后的故事非常丰富。到目前为止,据我所知只有一款关于哥伦比亚近代叛乱的桌上游戏出版过,即卡尔斯滕和卡林·恩格尔曼(Karsten and Kaarin Engelmann)的《危机游戏:哥伦比亚》(Crisis Games: Colombia),(巧合的是,这游戏在1990年出版,正好来自我所在的维也纳市,维吉尼亚州)。而且,这款游戏是在《安地斯深渊》的游戏时期前20多年出版的。

在哥伦比亚,因为叛乱武装斗争变得更加深入和普及使得暴力局势逐渐恶化。该国最暴力的地区都来自于涉及两个或更多角色的社会冲突地区 - 游击队、毒品贩子和非法自卫(准军事)组织 - 活跃于其中。
-Colombia Labyrinth(哥伦比亚迷宫), RAND Project Air Force, 2001

译注:哥伦比亚迷宫这份报告探讨了哥伦比亚内部冲突的各个方面以及美国对该冲突的参与。该报告分析了哥伦比亚政府、游击组织、毒品贩子和民兵等各方的动态,并试图提出解决这一冲突的策略和建议。这份报告对于研究哥伦比亚的历史、政治和军事情势提供了重要的参考资料,对于了解当时哥伦比亚内部局势和美国的参与角色也具有重要价值

哥伦比亚近代历史涉及了一整个不同目标和战术的武装组织,这足以支持一场四方不对称的多人游戏。1990年代中期的哥伦比亚政府面临了几个同时进行且资源丰富的叛乱 - FARC及其盟友ELN、卡利贩毒集团及其后继者、以及AUC。到了2000年代中期,政府已经将它们每一个都控制住,不再对其治理构成重大威胁。那是如何实现的?让我想探究这个变化。

游戏所选择的时期,哥伦比亚政府学会了如何进行反叛乱作战(COIN)- 军事和民政机构共同行动,扩大在全国范围内的国家存在感,通过打击所有非法武装组织来建立合法性(请参阅下文的“为什么只有政府获得永久事件?”)。根据一些研究人员的说法,哥伦比亚是一个成功的反叛乱行动模范,事实上,哥伦比亚现在正在输出经验以教导其他国家。



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 楼主| 发表于 2024-8-13 16:11:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:37 编辑

为什么是多人玩家?
我先前的设计,如《迷宫》和《荒野战争》,都以双方不对称角色作为主题中心。因此我希望下一款设计能将不对称性提升到一个新的高度:四方不对称,还能包括单人的游戏体验,以此展现出COIN作战中众多利益之间复杂的相互作用。

反叛乱作战基本上是众多组织之间的竞争,每个组织都试图动员人民支持其目的——反叛乱作战是超越单纯两边角力的。
-Kilcullen, "twenty-eight Articles", reproduced in Counterinsurgency

译注:"Twenty-eight Articles" 是 David Kilcullen 所着的一份短文,最初于2006年在《Small Wars Journal》上发表。这篇文章提供了一系列关于反叛乱作战的实用建议和指南,涵盖了各种主题,包括情报收集、行动计划、文化理解和人民支持等。这些文章后来被收录在Kilcullen的著作《反叛乱》中,成为该书的一部分,这本书是一部极具影响力的反叛乱作战著作之一。

在《安第斯深渊》中,四方竞争允许我们去探索哥伦比亚政府和右翼AUC准军事组织之间以及FARC和毒品贩子之间的模棱两可、多面向的关系。这些表面和谐私底下暗潮汹涌的合作关系究竟能持续多久?什么时候会是背叛对方的时机?这些决策点成为游戏中叙事的关键特色,正如它们在历史中展现的一样。

就像在《迷宫》中一样,结局(胜利条件)在玩家之间也有所不同,就像方法和手段(行动和武力)一样。我曾玩过乔·米兰达(Joe Miranda)的《巴格达之战》(Battle for Baghdad,MCS Group,2010),完全被它的六个玩家重叠胜利条件所吸引:每个玩家都必须不断关注其他每个玩家的进展情况,而每个玩家的胜利条件又各自不同,同时多个玩家可以在不直接阻碍其他玩家的情况下取得自己的进展。这个游戏所提供的紧张感和互动深度是超级巨大的。我的《安第斯深渊》也试着尝试了类似的做法(虽然相对来说简化了些,只有四个派系而已)。

设计上最大的挑战是将这种多方竞争的游戏转化为单人游戏系统。《安第斯深渊》提供了多种不对称的单人游戏算法——我希望以一种足够容易理解的形式呈现,一旦熟悉了玩家帮助卡,他们将会发现是值得花些时间在游戏中来应用非玩家的角色操作。这些算法能产生多元的叙事结果,这个“机器人”不仅对玩家的行为做出反应,还对其他机器人做出反应。与此同时,彼此独立的非玩家算法也能让两个或三个真人玩家以各种组合来体验哥伦比亚的四方冲突。

这个角色特定的非玩家系统另一个附带好处是,除了政府以外的任何玩家都可以在游戏进行中离开,而游戏仍旧可以平稳地继续进行,系统会顺利接管离开的玩家角色(当我们在游戏店和展览会上提前展示游戏时,很好的被展现出来)。

译注:第一版的Bots只有政府以外的三个派系,但在第二版更新中增加了政府的Bots,所以目前是4个派系都有Bots可使用。

 楼主| 发表于 2024-8-13 16:12:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:38 编辑

核心机制

为什么没有玩家手牌?
《安第斯深渊》严格来说并不属于卡牌驱动游戏(CDG)类别。但它确实借鉴了CDG的游戏特色,即通过卡牌上的操作和事件之间的选择,详细的将政治和经济事件融入到战争游戏的叙事中,而不会引起混乱。

与发玩家手牌不同,《安第斯深渊》是从一副公共牌堆中依次抽取一张事件牌。这个机制将玩家的焦点从“我手中有什么牌”转移到“版图上发生了什么”,这似乎能更直接地体现如何管理叛乱或反叛乱活动的精髓。与此同时,游戏独特的事件牌执行流程,让当前玩家不只在事件和行动间进行选择而已,还需要考虑派系的行动顺位以及玩家的选择对对手或盟友的影响,众多考量将交织在一起考验着玩家。

在游戏中,由于当前和下一张事件牌都是公开的,还有例如“政府能力”为游戏带来持续效果的机制,它保留了在经典CDG机制里短期和长期利益之间痛苦的抉择,但不是借由玩家手牌或牌堆管理来实现,而是玩家间的互动和版图上势力发展变化主导了游戏。叛乱和反叛乱是个长期策略的竞赛,那些在哥伦比亚地图上建立自己位置的玩家往往在游戏结束时取得胜利。

为什么这么多双选事件?
在《迷宫》的开发过程中,我和乔·托彭发现自己不断地添加了越来越多的事件,因为这些事件的效果取决于由哪一方触发。由于《迷宫》的机制使得卡牌打出会触发敌方事件,因此需要将绝大多数的事件专注于其中一方,这就需要限制双选事件的数量。但这些双选事件似乎非常有用,它可以用来代表历史途径的替代可能和将现实世界事件模糊化,因此我将双选事件设定为《安第斯深渊》的标准规则。

从我手上可用的资料中也能看出,双选事件在阐述哥伦比亚斗争的历史和意识形态上的争议特别有帮助(参见下文的“右翼或左翼的幻想”)。这些事件牌不仅代表着另一种解释,还代表着另一种历史的可能(即并未发生,但可能发生的事情)以及游戏中的双刃剑(亦即游戏进行的不确定性,即两种效果中哪一种可能更影响冲突的进程)。

我在这本游戏书里提供了事件背景说明和资料来源,试图提供双选事件中两种不同观点的代表内容,期待至少能向玩家说明大概的方向。
 楼主| 发表于 2024-8-13 16:13:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:38 编辑

为什么各派系有不同的行动?
除了赋予每个派系其独特的历史身份和风格之外,《安第斯深渊》还试图模拟叛乱游击队和政府安全部队之间的不对称竞争。在这方面,最核心的区别是叛乱分子的信息优势与反叛乱部队的火力优势之间的对抗——游戏中叛乱分子和反叛乱作战的性质反映了这种差异。

政府部队必须进行搜索,以揭露(找到)地下游击队,然后才能对它们进行打击—这往往会给叛乱分子逃跑的机会。游击队知道谁是他们的敌人,以及他们的位置,但他们的攻击与政府军队的进攻相比较弱。

由于叛乱分子从融入当地人群中获得信息优势,因此立场敌对的人口可以通过举报(揭露)进入该地区的游击队来消除这一叛乱方优势。不过立场中立的人口会默许武装部队存在,从而使游击队可以安全地移动。

这样的游戏机制代表了反叛乱作战在真实生活中猫捉老鼠的行为特征,无论是在丛林腹地对游击队进行的武装“搜索和消灭”任务,还是在城市中秘密进行的警方调查。

为什么只有政府有持续性事件?
在《安第斯深渊》中,只有政府可获得强大能力的改进效果并持续到游戏结束。而叛乱分子获得的能力提升只能持续到下一次宣传阶段。这种差异是为了反映前面我们曾提到,哥伦比亚冲突期间的基本特色是政府随着时间不断建立起反叛乱作战的技能和能力。

这种能力的建立依赖于政府努力整合一切力量于反叛乱作战上:从总统到立法机关的国家政治领导层,联合军事服务,国家警察和司法部门,甚至以从未有的方法组织经济发展以赢得战争,还包括对敌人策略进行深入理解,以便军事行动可以更有效地支持反对策略。游戏中的政府能力事件《国防与安全委员会》、《第一师》、《塔皮亚斯、奥斯皮纳和莫拉》可以体现哥伦比亚政府在这类型的COIN组织和战略发展。

乌里韦追求一个激进的计划,目的在解决哥伦比亚与该国左翼游击队和右翼准军事组织之间长达十年的冲突,并减少非法毒品的生产。... 哥伦比亚在恢复对其大部分领土的政府控制、打击毒品走私和恐怖主义活动以及减少贫困方面取得了显著进展。
-美国国会研究服务报告, 2011

在此期间,美国提供的培训和装备援助不断增加,首先是在“禁毒战争”,然后是“反恐战争”。在乌里韦全力打击非法组织的努力下,COIN作战的实际能力与技能和战略同步建立。因此,我们有了【黑鹰直升机】用于空中机动作战,【高山部队】用于安第斯山区作战,【第七特种部队】用于美国培训等等。

这样持续增加的COIN作战能力与叛乱分子短暂的能力强化之间对比,到第二作《古巴解放》时,用了不同的处理方式。在古巴,状况是叛乱分子实力的增强,而巴蒂斯塔政权因未能调整手段而面临失败,因此我改变了游戏机制,成为持久的“叛乱分子能力”和暂时的“政府动能”的形式。
 楼主| 发表于 2024-8-13 16:16:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:39 编辑

为什么有传输线?(LoCs, Lines of communication)
游戏中围绕通讯线(LoCs)的机制来代表国家经济、政府收入,因此COIN作战的节奏与铁路、道路、电力线路相关,特别是在哥伦比亚的管道上,这些管道能提供能源出口。

游击队对政府LoCs的破坏和绑架行动可能会激发COIN行动。但叛乱分子玩家会发现,破坏并不容易:通讯线对游击队来说是危险的地方,因为政府安全部队可以迅速抵达,并且倾向于积极防守它们。

宣传阶段(Propaganda)代表着什么?
《安第斯深渊》中的宣传阶段对叛乱和反叛乱方都是个不稳定也无法预测的时刻,这个特定时期和一般游戏轮次有着不同的设定,在此阶段内有着各种游戏事件和行动所进行的结算:如收税、出口收益、持续稳定的FARC宣传活动(煽动)和政府投资(公民行动)的政治影响、政府还要在受控制的地区之间调遣部队、以及有效地建立地方警察力量。

因为何时游戏会进入宣传回合对玩家来说很难完全确定,这增加了游戏的紧张氛围,并代表了战争中关于这些影响过程的结果不确定性(我们可以获得多少资源?我们的政治和军事影响能有多少民众支持?等等)。这种不确定性增加了游戏的挑战,玩家需要根据局势的变化和这种不确定性来制定战略,使游戏更加真实和引人入胜。

在游戏中的COIN历史

地方安全是关键
建立地方安全以阻止游击队提高支持度是COIN行动中的另一个关键,也在《安第斯深渊》的机制中被体现。美国反叛乱作战学者汤姆·马克斯(Tom Marks)描述了哥伦比亚乡村地区在1990年代中期的当地安全状况,很好地描述了游戏开始时政府玩家面临的挑战:

在COIN作战中,地方地区的控制是努力关键,并试图使用各种方法来保持国家在受影响地区的存在... 但由于违反了宪法法院而带来的影响,当地部队必须在事后被解散,因此很难巩固既有成果。当地区被重新占领后,无法仅依靠地方警卫队来进行守卫。相反,为了使FARC处于不稳定的状况,常规部队必须在同个地区中来回驻防。
-军事评估(Military Review), 3-4月, 2007

 楼主| 发表于 2024-8-13 16:16:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:39 编辑

部队和警察
在游戏中,军队代表政府的常规部队:它们在乡村地区高度机动,对敌人部队打击力强,但必须迫返回城市或基地驻防。警察代表地方的安全部队:争夺区域并建立有效管理需要花费时间,但对日常法律和秩序的维护至关重要,因此对支持政府的合法性和维持民众支持非常重要。

在游戏中,政府部队可以进入敌方地区进行扫荡,找到并攻击游击队。当部队建立起控制时,警察方可进入该地区进行驻守。或者,部队可以建立一个政府基地,以更快地训练当地警察。只有当部队和有效的警察都到位后,政府才能于当地发展公民行动,从而建立起民众支持度,以对抗叛乱活动。

“创意解决方案” - 帮助政府在地方上扎根
上述过程对政府来说是耗时且不稳定的。然而,有几个事件可以帮助政府更快地在乡村地区建立有效的日常安全管理。例如建立被称为“农民士兵”的当地部队:这些部队与常规部队和地区警察的融合带来了优势。

这些机会是否出现并不完全取决于政府COIN策略人员:有人可以去发现和实施创意解决方案吗?政治和官僚制度是否支持直到结果出现?在游戏中,事件牌可能会出现,也可能不会,政府玩家可能有也可能没有顺位来使用它,甚至也许还有其他议题可能比它更为紧急。

两刃剑 - 军事和“准军事”部队
鉴于哥伦比亚的地方自治民兵传统以及这些“自我防卫”演变为反FARC非法武装组织(称为“准军事”)的过程,最终在卡洛斯·卡斯塔诺(Carlos Castano)的AUC领导下,人们曾担心新的地方部队只会强化AUC的反动叛乱力量。在游戏中,AUC比政府更有机会先获得“农民士兵”事件(因为卡片上的阵营顺位)。而AUC玩家(或者由系统运行的非玩家)几乎肯定会实施卡片上阴影部分的亲叛乱效果,将叛逃的乡村警察转变为AUC游击队成员。

那么FARC在做些什么呢?
除了叛逃等特殊事件外,政府的乡村部队不得不应对更加常见的威胁,这些威胁在叛乱分子的行动范围内:FARC伏击、AUC暗杀、毒品贩子的贿赂等。一般来说,叛乱派系玩家会先对付刚建立的乡村警察,以防止政府后续的公民行动获得民众的支持,使得执行地方叛乱行动变得更困难:一旦民众支持政府,他们就会阻止FARC招募新部队(正如上面所讨论的),并且通报任何进入该地区的游击队,使其从地下隐藏状态中被逼出来,从而阻止他们进行恐怖、伏击和勒索。
 楼主| 发表于 2024-8-13 16:17:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:40 编辑

游戏中的FARC历史
被挟持的国家


叛乱活动像政府运作一样需要资源支持,但苏联在1991年的崩溃使世界上的左翼运动基本上必须独立运作。在2010年关于哥伦比亚人质的书籍中,记者维多利亚·布鲁斯(Victoria Bruce)、卡琳·海耶斯(Karin Hayes)和霍尔赫·恩里克·博特雷奥(Jorge Enrique Botreo)描述了哥伦比亚的FARC的革命叛乱活动如何转向毒品贸易以获得长期资金支持 - 这在1990年代中期还促成了发展出一个新的绑架生意,也促成了后来它与右翼敌人AUC合并形成的共同防御力量的崛起。

FARC ... 控制了哥伦比亚中南部许多可可种植区,而毒品集团则主要管理着大部分的可卡因生产和贩运。游击队通过对毒品集团和毒品生产者征收税款以提供保护和服务 ... 这种经济联盟开始崩溃于当时毒品集团领导人 ... 开始将他们新获得的财富投资于房地产,主要是大型牛场,这将他们转变为游击队的传统敌人 - 地主精英阶层的行列中 ... 作为回应,游击队开始采取的策略是绑架和勒索毒品集团成员。而毒品组织为了保护和报复,开始资助成立自己的准军事部队。
-被挟持的国家:哥伦比亚的游击军和失败的毒品战争, 2010

这是官方哥伦比亚来源提供的地图,显示了游戏期间FARC游击活动的强度。西梅塔(Western Meta)和卡克塔(Caqueta)省是非常活跃的地区,其中包括哥伦比亚总统候选人贝坦科特(Betancourt)和三名美国国防承包商被捕的著名地点。

FARC绑架,毒品集团和政府受害者,以及AUC的增长
熟悉哥伦比亚的分析人士在1998年估计,FARC及其姐妹组织ELN的绑架案占全球绑架案的20到30%(来自RAND的《哥伦比亚的迷宫》, 第32页)。FARC曾同时持有数百名人质 - 对他们而言这是一个大规模的赎金事业,对该国则是一场悲剧,这逐渐发展成为一个政治问题,并引发了全国上下对游击队的仇恨。

《安第斯深渊》通过在FARC的阵营行动中,可以将绑架这个特别能力加入到恐怖行动来描绘这一事业。它还通过一系列卡牌上的事件描绘了FARC绑架人质对政治和军事所造成的影响。

在游戏中,FARC可以利用地下游击队来恐吓当地居民,迫使他们反对哥伦比亚政府。如果恐怖袭击的地区有毒枭基地,或者是在一个城市或LoCs - 而且当FARC游击队的人数超过当地警察 - FARC可以进行绑架,以强制从毒枭或政府派系中绑架一定的资源(或毒品货运)作为赎金。由于对FARC绑架的反应在历史上有助于右翼“准军事力量”的增长,因此当掷骰结果为6时对FARC就是一次昂贵的代价了,因为会导致当地的AUC游击队或基地进行动员。

与绑架的对抗
反叛乱行动对资源会形成严重耗损,为了避免如此大规模行动,政府必须通过警察巡逻来保护人民免受FARC绑架者的威胁,巡逻范围包括国境内的道路和城市。对毒枭来说通常还能承担这种耗损,但某些时候,它可能不得不转向对抗FARC,例如搬到无FARC的地区,或者干脆支付给FARC玩家。后一种选择说明了《安第斯深渊》如何通过不同的外交方式,探讨了1990年代哥伦比亚控制权在各方之间的多面竞争。
 楼主| 发表于 2024-8-13 16:18:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:40 编辑

游戏中的AUC历史
右翼武装力量


1990年代中期的哥伦比亚,左翼FARC游击队的实力戏剧性大幅成长,从小型单位的战术骚扰转变为对哥伦比亚军队的军事攻击。但政府还未进入战时状态,并且仍然默许游击队控制大片农村地区。为了保护自己免受FARC恐怖行动的威胁,几个地方的地主组织了自卫队(autodefensas),这些自卫队会使用与FARC相同的战术来对抗他们。到1996年,这些地方性的反FARC部队组成了一个全国性势力,名为“哥伦比亚联合自卫军”(Autodefensas Unidas de Colombia, AUC)。

在接下来的十年里,AUC成长到拥有约17,000名战士,接近FARC的实力。记者和学者Mario Murillo描述了这支非法武装力量:

随着军方和AUC之间持续的合作,截至2004年,大约有1,000名现役AUC成员曾在哥伦比亚军队服役过,包括53名退役军官担任AUC顾问。他们拥有多达14架最先进的直升机、一打小型飞机和无数安装机枪的快艇用于对抗游击队。实际上他们已是一支完整的军队,在全国范围内几乎完全不受惩罚地运作着。
—摘自《哥伦比亚与美国:战争、动乱与动荡》

强大的反FARC派系
在游戏中,AUC派系可以建立一支在数量上与FARC相媲美的军队—并具有同样军事效率,而且还不需要像FARC那样常常面对来自军方的压力。FARC和AUC游击队都可以使用一种特殊行动“伏击Ambush”,这保证了一定成功攻击以及俘获物资和招募新成员以组建新的地下单位。多张事件卡提供了AUC 额外进行军事和恐怖主义行动的能力。

AUC的王牌:死亡小队和暗杀
AUC不靠军事攻击而主要依赖恐怖和屠杀作为夺取FARC占领区的主要手段。他们模仿FARC的恐怖行动,但更为残忍,包括大规模杀害被怀疑是 FARC同情者的人—这些所谓的“净化”行动类似于同时期巴尔干地区的“种族清洗”。在游戏中,AUC可以在其恐怖行动中附加暗杀特殊活动。只要AUC 能在目标区域布置地下游击队,AUC的恐怖行动就能消灭敌人的基地,即使该基地受到敌方游击队的保护。由于AUC通过将FARC的基地数量减少到比自己的基地少来获胜,因此暗杀FARC基地是一种关键的AUC玩家策略。

政府的双刃剑
作为FARC的死敌,AUC看起来似乎是政府的盟友,能以政府无法进行的非法方式打击敌人。然而,AUC仍然是一支叛乱力量,一支能够挑战政府法律和秩序的非法武装力量,最终仍必须被镇压下来。

在游戏中,某个地区过多的AUC力量会阻碍政府控制并因此阻止建立民众支持-这是政府的胜利条件。AUC的恐怖行动不仅摧毁了FARC的政治基地,还同时削弱了对政府的支持,因为受害的民众愤恨政府未能保护他们。而国际上对哥伦比亚军队与AUC暴行有牵连的怀疑也会使政府失去外国援助的资源。这种能力和胜利条件的相互影响设置了每场游戏中的玩家问题,即政府何时会对其残暴的AUC帮手转而进行镇压,正如历史上最终所做的那样,以削减其对国家的控制。
 楼主| 发表于 2024-8-13 16:19:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:41 编辑

游戏中卡尔特的历史
卡利的棋手


卡利 (Cali) 是哥伦比亚西南部的主要城市和省会,以其热带气候和丰富的文化遗产闻名。但在 1990 年代,卡利以毒品交易而闻名,特别是卡利卡特尔 (Cali Cartel) 的活动。

卡利卡特尔的共同创办人吉尔伯托·罗德里格斯(Gilberto Rodriguez)因其无情且精明的毒品生意策略而被称为“棋手”。罗德里格斯兄弟控制卡利就像封建领主曾经统治中世纪的领地一样。他们的指导哲学是买下哥伦比亚,而不是恐吓它。卡特尔通过建造数十座高办公楼和公寓楼来洗钱。卡利的天际线从此发生了变化,创造了数千个工作机会。他们的钱渗透到该市的经济中,当地人沉迷于洗钱和浮夸的消费 。
-Ron Chepesiuk,《毒枭—卡利卡特尔的兴衰》,2003年

除了政府安全部队、FARC叛军和AUC准军事部队之外,《安第斯深渊》还描绘了哥伦比亚的毒品卡特尔。虽然非法毒品产业不关心合是否法,但它仍然是一种叛乱运动。根据国家战争学院学者巴德·奥尼尔的定义,卡特尔是“商业叛乱”团体—其目的是纯粹为了获取物质资源而争夺政治权力(参见《叛乱与恐怖主义:从革命到世界末日》,2005年)。

在游戏中,卡特尔派系并不是通过获得民众支持或反对来获胜,而是通过扩大其犯罪组织(扩展基地)并积累资源来获胜。但是它的存在可能会妨碍其他派系达到领土控制和政治支持的目标。例如,卡特尔在游戏一开始就只需一次集结行动就能控制卡利,而卡利在游戏开始时是政治中立的,并未支持政府。

毒品卡特尔的瓦解导致毒品贩运的结构发生了巨大变化。……现在哥伦比亚有250到300个贩毒组织。它们的领导人是前卡特尔的二线成员……这些新组织规模较小,内部封闭且秘密……它们已经发展出策略、方法和技术,以使业务更加灵活,避开执法机构并更好地融入各自的地区。
—阿尔瓦罗·卡马乔与安德烈斯·洛佩斯,《从走私者到毒枭再到“Traquetos”——哥伦比亚非法毒品组织的变化》,《哥伦比亚的和平、民主与人权》,2007年

杂草之战
游戏的历史时期—1990 年代中期至 2000 年代中期—见证了哥伦比亚那些华而不实、积极参与政治的毒品卡特尔的消亡,但并非游戏中代表的非法毒品行业。因此,在《安地斯深渊》中,卡特尔可以重组自己,能够轻易地从危险地区溜走并在其他地方重新生长 。

与其他派系不同的是,卡特尔可以在任何地方招募力量:穷人中有大量受雇的杀手—西卡里奥斯(sicarios)在等待。但卡特尔的游击队力量池是最小的,它无法组织起如FARC或AUC程度军事规模的战役,并且卡特尔也没有其他叛乱者拥有的强大军事战术。

卡特尔派系需要大量基地才能获胜(它们不仅代表古柯和罂粟田,还代表加工实验室和分销路线)。由于卡特尔游击队人数较少,因此很难保护其基地,在农村的卡特尔基地很容易受到空中喷洒(政府的根除行动)的攻击。但卡特尔可以比任何其他派系更快建立新基地,无论是通过特殊的种植行动立即建立,还是通过加工行动以便宜代价准备毒品运输。运输标记代表等待运往哥伦比亚以外市场的可卡因或海洛因—它们易于被其他派系(任何叛乱派别都可以将其清算以加速行动)查获。但如果能够防守住并持续够长的时间到将其运往海外市场(翻出宣传牌所触发的结算阶段),它们会带来资源或免费基地 。

卡特尔的恐怖和腐败
卡特尔的恐怖活动可能会在政治层面上伤害政府或 FARC,但卡特尔最强大的武器是腐败:它可以在任何地方贿赂已暴露、隐藏或中立化敌军。当然,贿赂是代价昂贵的,因此只有当卡特尔在资源上远远超过其胜利目标时,它才会成为真正的威胁。基于此,其他派系面临一个选择:是早期不断地投入宝贵的时间和资源来修剪卡特尔产生的杂草,还是后期再进行,但到时要面对卡特尔可能变得非常富有,可以轻松通过贿赂摆脱任何攻势的风险 。
 楼主| 发表于 2024-8-13 16:20:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 minilux 于 2024-8-14 18:49 编辑

右翼还是左翼的幻想?
英语出版的研究对哥伦比亚该时期冲突的描述差异非常之大,仿佛它们在描述多个国家一样。到底哥伦比亚是一个繁荣的民主国家,拥有一个受欢迎的政府,在面对恶毒的恐怖主义和犯罪威胁时,为其人民带来了经济繁荣和相对的和平?还是是一个由经济精英统治的严酷独裁政权,伪装成民主实际上利用国家恐怖手段压制其越来越贫困的群众,而哥伦比亚革命武装力量(FARC)只是人民的防卫力量?以上是北美学术研究中可以找到这两种论点。

《安地斯深渊》在游戏中并不试图解决这些疑问。我特意参考了多种政治视角下看待哥伦比亚冲突的作家(对我而言,必须是英文写作的)。但似乎没有一种观点能够完整地讲述整个故事,我希望来自各种观点的玩家都能在游戏设计中找到相关的内容。

虽说这样,本游戏仍旧必须采取一些立场。例如,它并不完全认同左派认为AUC是政府的“延伸”,因为两者都保卫精英利益,对抗人民(见Murillo和Hristov)。是的,哥伦比亚政府和AUC在镇压FARC方面有共同的核心利益,《安地斯深渊》通过派系的胜利条件反映了这一共同利益。因此,政府和AUC玩家在游戏中会经常合作。

但在乌里韦 (Uribe) 执政下,政府制定并执行了一个计划,将其管辖权扩展到全国,这是一个真正的(按照极左派模式,是没有必要的)转变—包括对抗AUC。政府在经历AUC造成的伤亡、其领导人的引渡以及其虽不完美但已成形的非武装化,正式与AUC分道扬镳。而哥伦比亚的激烈选举政治以及在乌里韦执政下总统、政府和军队拥有无可否认且广泛的受欢迎度,似乎驳斥了左派强调哥伦比亚是一个由恐怖力量保卫的剥削性寡头统治的模式。因此,在《安地斯深渊》中,政府必须寻求民众支持以获胜,而不是如极左派所认为的那样通过暴力支持的富人剥削该国的穷人。

至于FARC的性质,游戏中并未将该组织描绘为单纯的“毒品恐怖分子”,其早已放弃了代表人民的革命,只为了个人的毒品利益(如一些右翼所主张)。一个叛乱组织可能同时从毒品贸易中受益并为农村的弱势群体提供急需的服务。《安地斯深渊》通过FARC的煽动机制和事件如作物替代、工人联合会等的效果来模拟这一方面。

在困难时期,FARC领导人和战士的坚持,展示了他们的意识形态承诺—对比个人的更大群体事业奉献。纯粹的商业叛乱领袖最终会希望过上奢华的生活。相比之下,雷耶斯、莫诺·乔乔伊、卡诺和其他人面对政府致命追捕所面临的困难处境,并没有选择和解。在游戏中,FARC的胜利直接依赖于民众对政府的反对和政治运动及后勤基础的力量—这是最终革命和推翻现有秩序的前提条件。

最后,《安地斯深渊》将本应是美国赞助的“毒品战争”描绘为既不是明显的失败也不是明显的成功。游戏中的根除行动在政治上可能是一把双刃剑,但如果谨慎使用,它是政府控制卡特尔的必要且有力的手段。历史上,空中可卡因根除在控制供应方面发挥了作用,就像哥伦比亚警察和美国缉毒局的首领策略成功一样。由于经济因素,哥伦比亚的可卡因生产仍在继续。但该国已经摆脱了现在正残酷地困扰着墨西哥和中美洲的大卡特尔的恐怖和政治挑战。如今的哥伦比亚人可以为低谋杀率、经济增长和更好的治理感到自豪。

感谢
我要对几个团体和个人的努力表示特别感谢,他们为《安地斯深渊》做出了许多贡献:感谢乔尔·托彭(Joel Toppen),在我们穿越沙漠时耐心聆听我讲述早期想法的初稿。感谢GMT Games以及来自多个国家的测试者和玩家,让这个项目成为可能。特别感谢国防大学的托马斯·马克斯博士,分享了他所拥有的照片和对哥伦比亚反叛乱期间深厚的个人专业知识。

最后,我将《安地斯深渊》的设计献给胡安·弗朗西斯科的国家和人民:他们已经面对过去—愿他们能够克服它。

Volko F. Ruhnke
2012年1月
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