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本帖最后由 Solid-Snake 于 2014-6-1 12:53 编辑
各位CM爱好者大家好,由于CM2代发展到现在已经有了很大的变化,而且不同的战线往往还有其特有的特性所在,游戏引擎也已进化到了3.0,今后还会继续发展和进化,所以目前来说,翻译手册意义不是很大,所以再此特开此贴进行教学和答疑,教学内容首先以2代最早的作品CMSF为例来写,虽然是现代战争,但是因为和二战部分用的是一个引擎,所以很多东西基本都是互通的。
大家有什么疑问可以在这个帖子里尽管提问,我和一些CM老鸟,都会一一作答,除了本论坛,还可以加入CM党的QQ群。群号为:180966757
注:以下内容,未经本人和本坛允许,请勿转载.
正文开始,一、基础教学:
以CMSF为例,CMX2的主菜单界面首先来做下说明:
BATTLE是选择单个剧本进行游戏(相当于单独的一场战斗),QUICK BATTLE是通过对剧本各种参数的设置,玩随机生成的剧本,现在的二战部分,则是通过点数自己来购买组建部队进行游戏,可玩性可谓更高了。
CAMPAIGN是战役.SAVED GAME自然就是读取自己保存的进度继续游戏拉.JOIN NETWORK GAME是进行多人游戏(最多只能1 VS 1,最新3.0引擎已经支持了TCP/IP直连同步回合了).
OPTIONS是设置,进去后能对有些的一些参数进行设置和调整. SCENARIO EDITOR是剧本编辑器,能对剧本内容进行编辑和修改,并能创建出自己的剧本,也能创建出自己的战役.
END就是退出游戏了.
随后在正式进入游戏前,除了让你选是使用蓝方还是红方(二战版的话则是轴心国与同盟国)进行游戏外,还会让你选择游戏的模式和难度:
从上图可以看到,单人游戏时,有2种模式可选,REAL TIME是即时模式,2代这次新加入的(当然,在这个模式下游戏的时候,可以按ESC暂停游戏,暂停中可对部队下达任何指令,但是多人的时候就无法暂停),TUR BASED模式就是和1代那样的回合制.REAL TIME是为新人准备的,老鸟们基本都是同步回合,因为只有在同步回合模式下,才能体会到CM系列的精髓和最大乐趣,而且同步回合模式更接近真实的战争。
下面的3个都是多人模式,HOTSEAT是热座模式,用于2人在一台机器上进行对战时用. EMAIL模式不用介绍了,玩战棋想必都知道这个模式.
最下面那个就是TCP/P直连了,连上后,2人将在REAL TIME模式下进行对战.
接下来就是游戏难度的选择,看图:
可以看到有4个难度可选这难度不是对电脑AI难易度的设置,而是游戏模拟度高低的设置(所以无论什么难度下,AI难度都是一样的),最高难度下自然是所有模拟内容都将打开,我个人建议都最高难度下全模拟游戏,那样才能体会到CM更多的乐趣.
都选好后点OK就开始正式进入游戏了.战斗开始前,一般都有详细的任务简报可看,详细的阅读简报有助于提高行动时的效率.
战斗开始前,首先是部署阶段,红军部队只能在红色区域里部署,蓝军则是蓝色.部署好后点右下角红色按钮即可开始战斗了.
接下来就来简单的说说各种指令,看图:
以上就是游戏里的指令菜单,别看单个命令的功能似乎很单薄,但是一旦把他们组合起来使用,就能实现很多比较复杂的战术意图,当然上图命令显示的不全,一些特殊的命令只有特殊单位才有(而且二战版里还有新添加的命令,这个有疑惑的话,以后可以直接发帖发问)。下面就是各种命令的功能:
Fast 以最快速度移动,可以用他来进行冲锋,但是非常耗费体力,部队容易疲劳,而且此时隐蔽度几乎为0,易暴露伤亡.(车辆在使用此命令时则是全速移动,不会产生疲劳)
Move 正常速度移动,相当于正常的走路,损耗体力很低,不易疲劳.(车辆在使用此命令时则是一般速度移动)
quick 快速移动,速度比FAST稍微慢点,但是比FAST消耗的体力要少点.其他的都差不多.(车辆在使用此命令时则是快速度移动,速度比FAST慢点)
slow 匍匐前进,或则叫潜行,也是非常消耗体力,但是不容易暴露和伤亡(.(车辆在使用此命令时则是非常慢的速度前进,不容易扬起尘沙以暴露行踪)
hunt 边仔细搜索四周动静,边谨慎的移动,一但发现目标,部队能很快的自动进入接敌战斗状态,并以最快速度对敌开火.如遭敌突然射来的火力,步兵会立即隐蔽,车辆则立即释放烟雾或向隐蔽地倒车.
reverse 车辆独有的命令,意为倒车
blast 凡是拥有炸药的班组,都可以使用这个命令.意思为爆破,比如炸开一些围墙,或则某个建筑被敌封锁住了门,而你不从门走,而是在建筑的某个地方炸个洞出来进入建筑.
mark 工兵独有的命令,对探测出的地雷进行标记.
target 使用该命令时,步兵部队将使用所携带的所有武器全力攻击目标,例如火箭筒.车辆使用改命令时,将使用车上最具威力的武器攻击目标,例如125MM坦克炮.
target light 使用该命令时,步兵部队将只使用枪械攻击目标,而不会使用携带的火箭筒之类的武器.车辆使用改命令时,将只使用车上的部分武器进行攻击,例如T72只用机枪攻击目标,BMP2只用机炮,但不会使用导弹攻击目标.
target ARC 给部队单位划出一块警戒区域,部队将全时刻面朝这个方向,并且只会攻击进入该区域的敌军单位,对其他区域的情况一概不理.
face 面向转向
Clear target 可用于取消之前target,target light ,target ARC,face 这4个命令的执行.
pause 单位停止目前正在执行的命令,主要用语回合制中各单位间的协同
hide 隐蔽
dismount 载员下车
bailout 所有车内成员紧急脱出,放弃车辆.
open up 打开舱盖,如坦克顶部的盖子
pop smoke 释放烟雾
acquire 获得装备,此命令必须是成员在车上,并且车上有装备可拿时才为可用.
最后3个命令是用于拆分班组用的(霉菌几乎每个战斗班组都能拆分,叙军只有精锐的特种部队和伞兵部队才能拆分)
split teams 拆分班组
assault team 将班组中的突击小队拆分出来
antitank team 将班组中的反坦克小队拆分出来
二、进阶
1.包括简单的计分公式,如何在一场战斗中取胜(攻击和防守或者遭遇战)
游戏基本设置
一般战斗开始前请详细查阅任务简报,一般任务简报里都会写明本次战斗任务的主要目标是什么,次要目标是什么,每达成一个任务目标就能拿到相应的分数(显然,主要目标的分数肯定要比次要目标多).另外,部队的伤亡也是要记分的,所以要想拿高分,其实很简单,那就是,在达成主要目标的情况下尽可能多的完成次要目标,尽可能多的杀伤敌人,并尽量减少自己部队的伤亡.
如果简报看不懂也不要紧,一般地图上的绿色区域就是目标VP,而且战斗结束后会有详细统计数据列出来给玩家看的,共有哪些目标一看便能知道了.所以实在看不懂英文,多打几边就能知道了,或则问下其他玩过这个剧本的玩家也行.
2.视点的操作,除屏幕上的快捷键外的一些常用快捷键的用法(最好能举例说明)
部队的状态,如何正确的选择部队,敌人部队的状态(包括图标、文字、数据等)
装备状态,简单的装备属性,比如火力支援车和步兵战车的优缺点
视点的操作非常简单,首先是移动镜头,只需要鼠标上下左右移动就行,镜头远近缩放只需要拨动鼠标滚轮即可.按着鼠标右键不放并上下拖动,就能上下跷动镜头.如有一部队距离玩家很远,而玩家需要马上把镜头切换到那部队那里的话,只需要点击该部队头上的图标选种该部队,然后按下TAB键就行了.
关于快捷键,在游戏的时候点右下角的MENUS按纽,然后选HOTKEYS,理解就会出现游戏里的所有快捷键以及与之对应的功能,楼主自己试一下就能掌握了.
一般,常用命令的快捷键都会在该命令选项的左上角标出的,例如FAST左上角标出了个B,所以它的快捷键就是B拉,几乎是一目了然的.
部队的状态问题,我只拣关键的说,首先见下图:
黄圈圈出的是该单位的疲劳度,下面详细说说说疲劳度.
假设,如果一个单位被命令跑上很长的距离而又没有停歇机会的话(根据携带的装备重量以及地表的状态而定,装备太多或太重的话,往往没跑多少路,人就会累的要死了),它的疲劳度就会增加.换句话来说,就是人累了。单位开始的时候通常是显示“Rested”,然后会变成“Ready”(虽然还没有感到累但已经不是精力充沛的状态了),“Tiring”,“Tired”,最后则是由于跑得过远而产生的“Exhausted”状态。在其他类型的移动中也会同样引起疲劳,但是要比蹦跑疲劳的慢一点.
疲劳或筋疲力尽的部队会不被允许使用FAST等一些奔跑或快速移动的命令,而且他们的近距离作战能力以及命中率都会因此而下降。 为了降低你的部队的疲劳度,你必须让他们休息(停止移动即可)。从Ready恢复到Rested需要不超过1分钟的时间,但是要从Tired恢复到Ready则可能需要很长时间,Exhausted的单位要花上10分钟甚至更长的时间才能恢复.
红圈圈出自然就是士气状态拉,图例显示的是OK,表示一切正常,该单位没有受到任何压制.CM里常见的士气状态及含义如下:
Alerted 该单位正遭到敌军射击并开始警觉,但仍没有受到更大程度的影响.
Cautious 单位受到直接的火力打击并将在采取冒险行动前考虑2次.处于Cautious状态的单位会在遭到射击时采取找掩护--有时还会离开他们原来的位置(对这样的单位,下达命令的时候其指挥延迟时间会更长一点),并可能由于认为指挥他们的玩家是个蠢货(比如让他们暴露在开阔地带)并自动地重新规划他们的行进路点.对于车辆而言,单位可能会自动地使用烟雾来保护自己.
Shaken 危险开始降临了.单位的士气虽然没有降低,但是士兵可能为了生存而开始违背命令。通常处于Shaken状态的班组会试图寻找掩护以不在敌军火力下暴露自己:他们可能会留在原地不动(违背你的移动命令),也可能移动自动地去寻找掩护。至于车组则可能会从危险区内撤走.
Pinned 这些家伙什么地方也去不了。他们会一直趴在地上不动。处于Pinned状态的单位经常会中断当前的行动(比如在移动和寻找掩护时),但是多数情况下会无视命令而趴下.
Panicked 玩家会失去对单位的控制。处于Panicked状态的单位通常会试图逃跑,而且车辆会立即后退,寻找处于敌军装甲车辆视线之外的最近的掩护.
Broken 单位的士气受到沉重打击。在这种情况下要恢复状态的话,所需的时间要比Panicked来得长,处于Broken状态的单位有时也会演变为Rattled.
Routed 该单位受够了,所以想尽可能地跑得越远越好。处于Routed状态的单位要恢复士气并使玩家也恢复对其控制的话,所需时间要比Broken来得长。Routed的单位也会长时间保持Rattled状态.
Rattled 这样的单位在接下去的战斗中将没太大的战斗能力,非常容易一触即溃,所以别把他们派到危险的区域内去作战.
蓝圈圈出的地方是被压制状态,这个倒三角的槽越满,被压制度就越高,现在图里这个槽是空的,所以该班组现在没有受到任何压制.
绿圈圈出的就是弹药了,绿圈圈出的是小口径弹药携带量(如USA的5.56,叙的5.45),越满,量越多,往右一格则是大口径弹药携带量(如12.7或7.62),再往右则是榴弹和手榴弹.
白圈圈出的地方就是该班组携带的特殊装备拉.白圈区域右边就是该班组或单位成员携带的武器了.
敌人部队的状态显然和现实中一样,你是不可能看见详细的数据的,所以敌人部队的状态只有靠你自己对敌人的观察+自己的经验,自己判断出敌人部队的各项状态的详细数据.当然,我打的都是全模拟打开最高拟真度下的最高难度,简单难度我不清楚显示不显示,我没打过.
这里我还是要插一句,这游戏里的难度不是对电脑AI难度的设置,而是游戏模拟度高低的设置(所以无论什么难度下,AI难度都是一样的),最高难度下自然是所有模拟内容都将打开,我个人建议都最高难度下全模拟游戏,那样才能体会到CM更多的乐趣.
装备的属性就以USA M1坦克为例吧,其他的LZ自己推广一下意思就能看懂了.首先还是看图:
图1:
图2:
图3:
从图1中可以看到,黄圈圈出的区域显示了该装备的一些基本参数,Weight是重量,可以看到该型号的M1重达57.2吨,SPEED是速度,POWER是动力,OFF-ROAD是越野能力,Turning是车辆的转向速度.红圈圈出的地方是显示车辆武器,零件和防护能力的地方.图一现在选中的是第一项,即车辆武器信息,所以显示的是120破甲弹,尾翼稳定脱壳穿甲弹,12.7MM机枪,7.62MM机枪.
接下来,图2点了那个扳手的图标后,就显示出了该车辆的零件,但是由于框的大小有限,所以没有显示出所有零件,但是不要紧,只要有零件损坏,立即会优先显示在框里,现在零件状态都是最大号的绿色十字,表示零件状态都是完好无损的.完全损坏的零件,它的状态会以红色大叉来表示.
最后就是图3了,点了那个盾牌后,显示除了该车辆的防护能力,从上往下,第一项是对破甲弹的防护能力,右面就是详细的防护能力了,从左往右分别是,正面装甲,2侧,屁股,和顶部,可以看到正面对破甲弹的防护能力是大的绿色十字,表示防护能力非常的好.2侧,屁股,和顶部都是一个小黄点,表示对破甲弹的防护能力都是比较差的.
第2项就是对尾翼稳定脱壳穿甲弹的防护能力了,可以看到正面对尾翼稳定脱壳穿甲弹的防护能力也是非常好的,但是2侧和屁股对尾翼稳定脱壳穿甲弹的防护能力就比较差了,而顶部居然是个红色的大叉,表示对尾翼稳定脱壳穿甲弹的防护能力非常的差劲.
第2项是对大口径弹药的(如14.5,30MM机炮)防护能力,可以看到正面装甲,2侧,屁股对大口径弹药的防护能力都是非常好的,顶部是个小绿色十字,表示的意思是防护能力要比大的绿色十字差一点.
最后一项,就是对小口径子弹的防护能力了(如7.62,5.56,5.45),可以看到,任何位置的防护能力都是非常好的,所以用小口径子弹在任何位置都是几乎无法打穿它的.
至于简单的装备属性,比如火力支援车和步兵战车的优缺点这个问题,因为CM是非常写实的,模拟度很高的游戏,所以基本该装备现实中的表现是怎么样的,现实中的数据大概是怎么样的,它在游戏里就基本是怎么样的.而且结合各种情况,地形等都有非常大的随机性和不确定性,所以,可以说是写都写不完的,没法写的.所以这方面需要LZ自己去查阅一些资料,自己学习一下了,比如可以网上查查资料,查阅一些军事书籍等等,然后自己再去游戏里实战磨练,才可真真意义上明白个车辆的优缺点.
接下来谈一些简单基础的战术理念:
1.进攻方应该注意的问题,防守方应该注意的问题
进攻方主要需要注意的就是做好正式进攻前的侦察工作.防守方主要需要注意的就是正确判断出敌人的主攻方向,并要充分利用好地形.
2.典型车辆类装备用法,车辆受损后应注意什么
车辆类装备用法这个问题,还是那句话,CM是非常写实的,模拟度很高的游戏,所以基本该装备现实中的表现是怎么样的,现实中的数据大概是怎么样的,它在游戏里就基本是怎么样的.而且结合各种情况,地
形等都有非常大的随机性和不确定性,所以,那么多的车辆,可以说是写都写不完的,没法写的.所以这方面需要LZ自己去查阅一些资料,自己学习一下了,比如可以网上查查资料,查阅一些军事书籍等等,看看
这些武器现实中的一些使用特点和职能.然后自己再去游戏里实战磨练,试验一下,才可真真意义上明白各车辆的优缺点和使用方法.
车辆受损后,自己查看零件状态,看看是什么零件坏了,然后自己结合当时的情况作出下一步的决定,例如M1 120MM火炮损坏了,而敌人那里还有坦克,那就让它避免和对方坦克撞上.
3.士兵的各类状态(包括如何避免或者进入状态)
这一点,上面已经详细提过.
4.车辆类各种指令,步兵类各种指令,火炮和空中支援指令(请举例说明,如在何种情况下步兵使用MOVE命令及有关的利弊)
请看CMSF基本内容一文,个命令都有详细介绍.至于,火炮和空中支援指令等哪天有空再详细写个帖子.
5.美军车辆类应注意对方什么,叙军车辆类应注意对方什么。
还是那句话,CM是非常写实的,模拟度很高的游戏,所以基本该装备现实中的表现是怎么样的,现实中的数据大概是怎么样的,它在游戏里就基本是怎么样的.而且结合各种情况,地形等都有非常大的随机性和
不确定性,所以,那么多的车辆,可以说是写都写不完的,没法写的.所以这方面需要LZ自己去查阅一些资料,自己学习一下了,比如可以网上查查资料,查阅一些军事书籍等等,看看这些武器现实中的一些使用
特点和职能.然后自己再去游戏里实战磨练,试验一下,才可真真意义上明白各车辆的优缺点和使用方法,一旦真真意义上明白各车辆的优缺点和使用方法,你自然就会知道什么情况该注意什么了.
6.双方步兵AT武器的用法
尽量放近了打,尽量避开正面和有反应装甲的位置,但是象BMP,卡车,悍马这些防护薄弱的车辆,直接正面一发也可以解决问题.
7.在无掩护的开阔地纯步兵、步兵+车辆如何正确有效的攻击
最简单办法,车辆使用车上武器掩护步兵前景,并全力压制敌人,还可以同时释放烟雾掩护步兵.
如果是没有任何支援的纯步兵的话,那就尽量不要去开阔地,这种情况下去开阔地是非常危险的,对方如果正好此处有防御阵地或则埋伏,那简直就是找死.
8.战壕里面的敌人怎末对付
可以呼叫飞机炸,可以呼叫炮兵炸,可以使用车辆上的火炮或则重机枪猛烈射击战壕压制住战壕里的敌人,再由步兵上去解决.
9.在没有炮火支援的情况下,如何正确有效的压制战壕、碉堡的敌人,如何正确压制敌人
可以使用车辆上的火炮或则重机枪猛烈射击战壕压制住战壕里和碉堡里的敌人,也可以由车辆释放烟雾干扰对方,然后再由步兵靠上去解决.
三、关于士兵等级的问题
恩,明确单位的经验等级,对指挥员来说也是非常重要的,这样可以更合理的使用部队.经验等级高的单位,士气不容易崩溃,对武器的操作使用也非常老到,在战斗中的表现会非常枪眼.有些时候甚至能起到以一挡十的作用.
下面就来具体说说各经验等级的士兵的区别.
首先看下图:
2008-10-11 18:11 上传
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下图左下方我用黄色圈出的地方就是经验等级,可以看到这部队的等级是Veteran.
游戏中共有如下几种经验等级,他们是:
Conscript :它是三流部队的代名词。这种经验级别的单位缺乏必要的训练,而且从未参加过战斗,这种部队技战术水平很差,而且遭到敌人攻击或抵抗时,非常容易在短时间内就陷入无比恐惧和混乱之中,并导致士气很快崩溃.
Green: 它是二流部队的代名词。接受过一定的基础训练,但是没有任何战斗经验。比上面的那个等级要好一点,其实也是菜鸟一群.
Regular: 经过了训练,具有一定的作战经验,但缺乏潜力。有些单位是一种由老兵与新来的补充兵的混编,同样也能被视为Regular。军队的主力应该都是这种经验级别的部队.
Veteran: 他们是一线作战,经过一流的训练/或已在战斗中证明了他们自己的部队。他们能进行独立的作战并有希望成为一流的部队。上图中的那个USMC狙击小组就是这个等级.
Crack: Veteran里最好的士兵将获得这个经验等级的判定。他们能在激烈的近距离作战中顽强地作战而不崩溃。但这样的单位很少见。
Elite(精英): 他们是“The best of the best”。只有极个别的人或是班才会拥有Elite的头衔。这样的部队极富作战经验,并且经过了超一流的训练。只是其数目十分稀少,例如叙军里的伞兵部队,特种部队,共和国卫队里就有这样的单位存在.
接下来可能有人要问了,我能不能在玩战役的时候,每过去一关后,都能使得我的部队经验有所增加,并升级呢?
关于这一点,以前BFC是这么解释的:
战斗任务系列不象其他游戏那样,战斗任务中的单位无法通过战斗来提升他们的经验等级。因为战斗任务中的作战时间很短,现实中一个士兵的成长是不可能在短期内就会立杆见影的。他们要达到Elite的级别,就要花上几年的时间--而那已经超出了战斗任务里的作战时间范围。
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