1.0
游戏流程
1.1
指挥节
1.1.1
指挥点数阶段
双方确定即将执行回合中所拥有的指挥点数(CP)。参考专属规则中具体剧本规则来确定。关于指挥的更多内容参见规则8.0。
提示:该时代的军队不是都使用“军”来描述高级军队组织。专属规则中也会使用术语“翼”和“战列”。这些规则总是指如“军”的高级组织,读者应当参看专属规则来确定高级组织如何组成以及哪些指挥官产生CP。
1.1.2
指挥链追踪阶段
确定军团长、军长、副官、师长、旅长及其战斗部队之间的交互关系。地图上所有部队和指挥官判定为在指挥范围内或不在指挥范围内。在指挥节只放置部队和指挥官的指挥范围内状态。指挥节内不在指挥范围内的部队在本回合内保持不在指挥范围的状态。处于指挥范围内的部队可能因敌方行动而失去指挥范围内状态(8.4.3.6)。
1.1.2.1
师、军和军团资产
将师、军和军团资产分配给指挥官(8.4.3.3)。师、军和军团资产是指可以分配给下属指挥官的部队,如骑兵部队、炮兵或工兵部队。这些部队以下简称为资产。
1.1.3
机动部队MU建立阶段
花费指挥点数CP来建立机动部队(8.4)。对于每点CP,可以建议一支MU。拥有最多CP一方先开始,双方交替建立MU。CP相同时,掷骰确定谁先开始。当每支MU建立时,MU的指挥官用一个MU标记标示,并且将该MU标记的复制签(有相同数字)放进抽取容器中。
1.1.3.1
轻骑兵主动权
当双方花费所有CP后,轻骑兵指挥官可以掷骰判定主动权(8.5)。
1.1.4
行动签
双方建立的MU标记都放进抽取容器后,所有行动签也放进容器。然后洗匀容器内的签。
1.2
机动节
1.2.1
双方交替从抽取容器中抽签。随机抽签。如果抽到MU,那么该MU启动,其所有部队此时可以移动。如果抽到行动签,那么执行该签对应的所有行动。当前签相关所有行动执行完,或当前启动MU的所有部队和指挥官移动结束,才能抽下一签。指挥官移动后翻到特殊面以显示本回合已移动。当抽取容器抽空,机动节结束。
1.2.2
骑兵冲锋
当启动MU中的骑兵部队宣布冲锋或大冲锋时,执行以下两个分节。
1.2.2.1
骑兵冲锋分节:宣布冲锋的启动的骑兵部队放置冲锋标记。当该冲锋骑兵部队所属MU的所有部队均完成移动,结算冲锋。反抗部队可以在这些冲锋过程中尝试组成方阵、临机射击、或反冲锋。每次冲锋在进入冲锋近战分节前结算。换言之,除了结算该冲锋导致的近战以外执行该冲锋的所有内容(参见规则19.0骑兵冲锋)。
1.2.2.2
冲锋近战分节:一旦与MU相关的所有骑兵冲锋执行完,结算这些冲锋导致的近战。近战结算时,骑兵部队用相应的“疲倦”或“力竭”信息标记标示,且所有参与近战的骑兵部队用冲锋标记标示。
1.2.3
机动节结束时,将所有移动过的指挥官返回普通面。
1.3
射击战斗节
可以执行射击进攻且视线和射程内有目标的所有部队现在射击。炮兵部队必须做好准备且有弹药补给才能执行射击进攻。
提示:这里没有给玩家选择,除非部队与一名指挥官叠放在一起,或炮兵部队与有炮兵加成指数的指挥官在一起或相邻。
所有射击进攻视为同时进行,因此射击导致的损失不影响同一节部队还击的火力。
1.4
突击节
结算突击。当前拥有地图上最多突击标记的一方首先结算一个突击,然后双方交替结算突击。平手时掷骰判定先手。突击结算完后移除突击标记。当所有突击结算完,突击节结束。
1.5
重组节
1.5.1
从混乱中恢复:不与敌方战斗部队相邻的混乱部队执行士气检定以恢复正常状态(21.2.1)。
1.5.2
从PGD中恢复:大混乱PGD中部队可以尝试执行恢复(21.2.2)。
1.5.3
士气水平判定:在每小时:40分回合的重组节判定士气水平(21.4)。
1.5.4
骑兵准备恢复:没有冲锋标记的疲倦或力竭骑兵部队此时可以尝试恢复准备状态。
1.5.5
冲锋标记:移除部队上的冲锋标记。
1.5.6
志愿炮兵:拿破仑可以要求老年近卫军的炮兵(18.14)。
1.5.7
火:所在格有火的部队执行士气检定。士气检定后,玩家可以判定火是否扑灭(18.16.5)。
1.5.8
炮兵补给:炮兵部队或AAW可以执行一次补给尝试(18.15.3)。
1.5.9
移除AAW残骸:机动节开始时与损毁AAW相邻并保持相邻直到重组节的步兵营或工兵连可以移除一个相邻残骸棋子(18.15.1.7.1)
1.5.10
完成后方行军:移除已经翻转的后方行军(8.7)MU标记。其指挥官本回合到达目的地的后方行军MU现在翻转MU标记。
1.6
回合调整节
所有上述节完成后,本回合结束。调整时间记录条状态。如果是游戏或剧本的最后回合,判定胜利条件并宣布胜者。