本帖最后由 hermitss 于 2021-10-25 00:05 编辑
而在air war 规则的第11章节包含了连外行都听过的一些特殊机动动作,在推演使用各种特殊机动可以产生一些积极效果。 基本上各种特种机动进入前都需要飞机保持特定角度的爬升或者下降, 才能执行机动动作, 而不同的机动动作也会带来不同的后效。带有垂直起降功能的飞机诸如海鹞,也有特殊的专属机动。复刻真实的谎言名场面。push through 拉起和 pull through 推杆 是在一些特殊机动动作的必须前提条件 ,而这两个机动也是特殊机动动作。 前面有了油门值此时可以得到本回合的移动余量,飞机在做拉起时会消耗一定移动余量,但是会增加飞行高度。 下降会增加最大移动余量和一定的移动余量,降低飞行高度。 加加减减之后剩余的移动余量就是移动点值,推演者可以使用移动点在移动节中平面移动飞机算子、滚转、累计转向点。而在下降时获得的能量点,推演者可以在调整高度节的时候使用额外增加飞行高度,或在移动节时消耗得到额外的1移动点。 所以这又涉及一个移动方式的问题,如果飞机机头指向的是前方两格的相交的格边(1,3,5,7,9,11点方向)飞机必须先向右前移动然后是左前的顺序。如果是偶数方向则可以直接向前移动。 在AIR war 中,飞机在机翼有倾角的时候就能朝一个方向累计转向点, 当累计点数到达30时, 飞机的平面方向就转动一次。同时累计点数归0. 。所以在移动时随时改变飞机的姿态可以有效降低命中概率。
导弹的前引导头也有自己一定角度的搜索范围
导弹 也是air war 的一个特点, 导弹和飞机类似有专门的行动阶段,但是红外导弹的行动被整合到飞机移动阶段中, 导弹也有类似飞机的数据,有飞行限高、爬升下降,turnmode,能量点。 也有自己独特的数据 追踪方式, 面对不同朝向敌机的最低发射距离,可持续飞行的回合数量, 导弹也有 陆基和空射型号之分。
推演者在发射导弹的时候也要先为挂载的导弹搜索目标,判定导弹是否有发射故障,用机载雷达锁定目标, 如果是已经发射的导弹,要判定导弹是否脱离目标,确定导弹本回合剩余的移动余量,消耗能量,移动, 直至命中或者脱靶。 这样一下又扯出了机载设备的各种电子对抗 ,干扰与反干扰。 观察与躲避观察等等长长的一溜规则,一回合下来能没个个把小时吗? 不同时期的飞机上装备或挂载吊舱 ,而在不同扇面上发挥的作用又各不相同。 雷达搜索、侦察与雷达干扰、欺骗轮番上演。
不同雷达的搜索方式。
比起导弹战斗,机炮狗斗就显得比较朴素,根据扇面和对手飞机面对面的对头射击。 也有在目标飞机后方的普通射击,也有高分值的slot《正后方》射击, 也有从对手飞机斜后方的high angle off, 大角度攻击。 因为是体现立体的游戏, 所以在同一格的双方飞机就能实现在一定的高度差上实施攻击。
以上就是AIR war 在平面和立体上的几大明显特点。不同时期飞机和系统装备在数据卡中有详细列出,通过剧本的来让推演者得到空战的直观感受,在那个不发达的年代没有普及电脑辅助 着实费劲。但也感叹设计师的奇思妙想,给推演者带来的惊喜。
推演中的结算 不同装备都有不同的概率系数,通过概率系数来得到最后的结果。
概率数系统也是air war 的一个特点。
同时AIRwar除了历史剧本,还提供了各种奇怪的剧本,诸如飞碟,飞龙的剧本,还有各种任务模板。通关OOB可以让推演者创作各种2代 3代空战、空地剧本。 既有机炮狗斗又有红外和雷达制导导弹的格斗。 推演中推演双方不停做着各种眼花缭乱的机动,释放热诱弹和箔条,利用侦测和干扰设备在云雾之间穿梭摆脱对手飞机的雷达或导弹追踪。一旦推演者出现失去移动余量的情况出现,就会出现失速,此时飞机可能会打着转头朝地面方向快速砸下去,如果不能及时改出,就是坠毁。 当飞机受损到一定程度之后,飞行性能就会出现大幅度的降低,从而降低战斗能力。
Air war 还引入了地面高度,在对地剧本中,飞机可以挂载各种炸弹(包括凝固汽油弹,集束炸弹、反辐射导弹、普通炸弹、激光制导炸弹、智能弹药、巡航导弹等)、火箭弹和机炮对地面设施和装备实施火力打击。 地面装备普遍为有制导和无制导,地面装备在雷达指引下能对飞机产生更大的威胁。
以上就是自己玩AIR WAR 的一些感受,说实话除了Air War外我没有对其他空战棋有所了解。起因是在做火力战DEMO的时候,有几个程序上的问题没想明白,然后在群里谝闲话,给聊到空战,然后想起来硬盘里躺着air war, 可惜国内没几个人对AIR war 比较喜欢,所以放弃继续做AIR WARdemo,不过在做demo的过程中积累了一些心得 让我解决了一些结算的问题,所以我还是决定重新回到陆战行列,准备用已经得到经验重新做个机2的多人demo。
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