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【BCS】一文爱上BCS——设计师Dean Essig本人的设计说明

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发表于 2022-5-21 15:07:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 w____F 于 2022-5-21 16:24 编辑

原文见BCS系列的v2.0 Series Support Book。译文中的术语基于2.0版系列规则中译本
Dean Essig在这篇说明中详细介绍了BCS的设计发展过程,以及其在该尺度上具备的优点。
如果你还在为是否入坑BCS犹豫不决,这篇文章有助于做出决定。
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我们是怎么一路走到这里的?

BCS孕育的时间很长,很多游戏测试员的打印机,很多南美雨林,都在努力跟上版本更新。但这项工作的起源是什么呢?

嗯,一开始,它被设想为不过是一种“营级OCS”变体。尺度的变化——仅此而已——允许较小规模的单位和战斗。这没啥难的,我想。是的,没错。

这项工作开展不久,OCS就远远落后了。(营级尺度远远超出战役级系统的展示能力,即使使用更小规模的单位。)我想正确地设计营级尺度,并向玩家展示其他系统不屑于做的事情——主要是因为它们在继续走我一开始的路线:拿来基本的战役规则集合,塞进较小尺度里。

狂野的旅程就这么开始了。

大创意
如果我可以大胆地说,我想在我30多年的专业设计工作中,还是有几个值得注意的创意。每个想法在发布时都引起了轰动:“那根本行不通”,但每个想法都以这样或那样的方式经受了时间的考验。不管是爱是恨,它们就是那样的。

我认为,它们是战棋设计艺术的实际进步。也是我自己在展示战争的努力中所做的一点微小的贡献。它们确实教会了玩家一些东西,而不仅仅是“目前流行的简洁机制”。


我为它们而骄傲。

它们包括:CWB/RSS/NBS/LoB中的书写指令系统,TCS中的图形指令系统,OCS中的突袭掷骰机制,以及我要斗胆追加的……BCS中的运补队和交通堵塞系统。(注意交通堵塞系统的主要部分变成了可选规则,因为它产生了太多工作量。)

在这些大项之中和之间,还有一系列没有达到这个水平,但我也感到自豪的东西。诸如“圣杯游戏”(DAKLast BlitzkriegLast Chance for Victory),Last Chance for Victory中对葛底斯堡的分析,Kerelia中的Boss Points系统,Heights of Courage中的胜利系统等。但是,这些和上面的顶级概念不同。

那么,像运补队这般“微小”的东西,是如何与各种命令系统和OCS突袭机制一样,进入同一个列表的呢?这是它们所做的和所能表现内容的结果。

补给规则,在很大程度上,是设计工作的荒原。只有少数人愿意哪怕尝试一下,也只是在标准的“路径畅通就没问题”机制上加入一些“酷炫”规则,比如卡牌和抽签。这就是设计工作中没人疼爱的红头发养子。

当直接审视时,设计师可能会在细节上给予一些关注,例如补给点数(SP)的可用性,或者补给类型,以及这些点数的运输。总之,这相当于“如果你有足够多的合适的东西,你就没问题”。当然,OCS就是基于这种决策而成功的。

即使是哪些试图远超玩家合理行动范围的游戏(Campaign of North Africa,说的就是你),也采用了某种基于账户的补给点数系统,以及一大堆的相关机制,来允许各种混合使用它们,以获得特定结果。但即便如此,在去掉各种Rube Goldberg子系统时,只要你有SP,就可以任意花费它们来做任何事情。如果你有X倍的所需点数,你就可以做X次这件事,以此类推。

最初,BCS有一个直接从OCS移植过来的系统。玩家得到SP(有两种,弹药和燃料),并按自己的意愿来使用。我尝试的一个变化是忽略地图上的SP运输。不用卡车了。相反,玩家向指挥部发放SP(每个指挥部都有运量限制)。你想给一个指挥部多少都可以,但如果它移动了,只能带走其运量那么多,剩下的都被浪费和摧毁了。这个想法是为了表明战争中后勤的主要部分是浪费。正如人们所料,测试人员的应对是只放可运输的SP数量到指挥部,以避免任何损失。

这项工作变成了搜刮一些编制,以便让另一些能活得更久。最重要的是,燃料消耗是在幕后进行的,只有弹药会放在地图上——玩家们不断遭遇其可用弹药的实际限制,并对其感到困扰(尤其是一个被“搜刮”过的编制不得不防守时)。

从历史上看,这也是一个问题。美军足够富裕,所以在大多数情况下,我干脆假设他们拥有所需的一切,而完全跳过了后勤。

德军有两种可能的情况:一开始有大量补给,然后每轮获得少量补给(相当符合史实),或者一开始只有少量补给,每轮获得更多。

两种都不管用。

两者都被它们同样提倡的会计心态所破坏。如果德军开始时就有大量补给,只要让“不受待见”的编制忍饥挨饿,“主力”单位就永远不会受到补给短缺的影响(而很多军队根本不会费心参战)。以少量补给开局的版本无法实现历史上战争早期的突飞猛进,而且也同样孤立让缓慢脆弱的单位挨饿。

一路走来,实际的SP让位于抽象的“LOG”(后来演化为SNAFU)掷骰,这迫使一些编制在某些情况下的行动不能满足玩家希望。它完成了任务,但过于融入背景,以至于后勤工作似乎从游戏中消失了。

我们继续测试,完善了游戏中的其他系统(在我亲爱的朋友Rod Miller伟大而富有洞察力的帮助下,使它们熠熠生辉)。

当我看到修改结果时,我开始感到某种程度的不安,回忆起我想让BCS展示更多的东西。这不仅仅是更小尺度的战役,也不仅仅是在很多其他游戏中能看到的直白的“敲打控制区”的层次。我开始怀疑BCS是否已经失去了一些哲学基础,并成为我开始称之为的“带交火的SCS”的东西。

这导致一些重新加入“更多”灵魂的努力:目标、交通堵塞和运补队。

目标简单来说是将玩家的一些努力引向编制作战规划。它们限制了编制可以同时以应对的方向数量,并限制其对事态发展的反应能力。

以前,一个编制可以分散去往四个方向,同时完成任意数量的微观任务(或者更遭,执行我儿子John所做的,我称之为“泡沫攻势”)。这看上去完全不像真实的编制所能做的、所做过的和所要做的事——这总能很好地提示什么地方不对劲。

经过一些实验,相当简单的目标标记放置系统解决了这些问题和许多其他问题。除此之外,我还专门设计了一个简单的系统,允许玩家利用这些编制的关键资产:一些部队可以在激活开始之后,对变得有用的地点进行侦察(以利用不断变化的形势)。

可选的行军目标规则(以及后来更详细的指令规则)带来了一项适度但重要的工作,即让玩家更加专注于特定的行动过程。

交通堵塞规则出现得更晚,但解决了玩家的担忧,即虽然两个编制会因协调规则互相干扰,但在一个给定的编制内,行军拥堵从来都不是问题。现在(使用单位交通堵塞可选规则时),玩家必须小心地安排他们的移动,以避免造成交通堵塞,这实际上会阻碍后续单位的移动。即使如此,当一次笨拙的攻击“勉强获胜”导致道路受阻时,墨菲(定律的那个)还是抬起了丑陋的头。

这时,后勤开始重返系统。首先增加了运补队,但仅仅是编制运作所需路网的占位符(带来关于”主补给线“拥堵的规则,后来转化为对恢复“服务”的限制,以及更后来的“LOG Congestion”,最终成为”最佳距离“和”补给线交汇“。)这些都很好地发挥了作用,玩家们对”正确做事“所需的计划和关注给出了很好的反应。

移动运补队会导致其翻到”失去服务(失常)“面,并在编制的SNAFU掷骰中产生修正。玩家们对何时移动运补队以及何时等待做出了谨慎的反应。这很好,但似乎还是缺少一些东西。这东西就是把运补队从简单的机制提升到更大意义的原因。

那就是额外的后勤惯性没有会计的补给

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 楼主| 发表于 2022-5-21 15:07:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 w____F 于 2022-5-21 20:19 编辑

但是,你得数它们的点数啊!!!
在相关游戏的训练下,玩家们甚至可以像会计一样思考物流问题。你有一个资源池,这些资源是量化和离散的。你可以在某个恒定的级别上为你想要执行的操作提取它们,并可以重复该过程,直到用完为止。当你用完的时候,你就完蛋了,除非还能得到更多。物流实际上是一个资源分配问题,没有更深层次的思考。

当你选择不使用它们时,纸片单位没有任何需求或感觉。所以,你可以拒绝给某个编制任何弹药或燃料,让你最爱的编制来使用它们。这些被扒光了的单位会愉快地等待战争结束,同时袖手旁观,什么都不用花费。

这并不能反映现实。

你的资源实际上处于未知程度的变化状态。你的库存存在错误,正在发生损坏,零件贴错标签,或者被卡车运往错误的单位,你指望的物资被觉得比你选择的单位更能利用好它们的单位偷走。各种各样的事情都在使清晰的轮廓变得模糊和不可知,其中一些很难想象,而且完全超出了你的控制范围。

每项活动都有成本,当然如此,但成本的大小只能从一般意义上得知。计划数字可能会被不可预见的条件、单位的行为以及浪费抛到窗外。你认为应该能坚持四天的东西最终会在两天内耗尽,而另一种为四天准备的东西似乎会永远持续下去。你的医院病床数量的猜测完全是错误的。

未激活的单位仍然使用食物、燃料甚至弹药。部队都有从临近单位处偷窃的坏习惯(“这才是它们的最好归宿,对吧?”)并将趴窝的车辆推下道路,而不是将其送回维修。没人知道大兵曹踏马(译注:原名为Snuffy,来自SNAFU)应该从部队最后所处位置处带来的弹药箱发生了什么事情。世界各地的补给军士都为交易和“雨天”保存着私人物资储备。“他们想要两个?拿三个走,你永远不知道会发生什么。”没有一个单位能如此不活跃,以至于它不会一直利用你仍然未知的资源。他们(及其指挥官)对“当我们把所有燃料都运到这里那里时,你将无能为力”的想法的反应也不好。

问问巴顿就知道了。

然而,游戏的补给系统产生了一个几乎所有这些特点都相反的世界。在一个只能用最粗放的标准才能称为“精确”的框架中,会计系统却只能进行精确的衡量。会计思路奖励“刚好够用”的思维;而现实世界则关于尽可能远地向前推进,尽可能快地向前推进,直到战争胜利。你不知道“由于不够而失败”和“太多”之间的“刚好够”的位置……所以你总会选择冒“太多”的风险。

SNAFU(之前的LOG)系统绕过了会计游戏。典型的玩家驱动的主要工作在这里是不可能产生的。预测结果的确定性“在真正重要的地方”是虚幻的。卡车可能会堵住或根本无法到达——这并不取决于它在哪里更重要,而是正如墨菲先生所说,它可能在哪里对你伤害最大。仓库中的可用物资不会转化成地图上的离散活动量。或者,就这一点而言,仓库储备的下降可能会或不会显示为具体的减少。最终,正如德军在Last Blitzkrieg中看到的那样,他们薄弱的后勤系统将使他们的战斗力全面下降——但玩家仍无法让一些部队挨饿,来保持装甲部队的油料充足。

此外,没有了“疯狂会计”式的补给,玩家自己也无法肯定地说某个编制会做他希望去做的一切。总体补给情况会在地图上产生能反应其自身的能力分布,但玩家不能指望任何一次激活都能达到最佳效果。

所有这些都使后勤的表现比任何基于精确规划SP的系统都更符合现实。

关于优先的补给顺序,还有最后一件事:当然,真正的部队指挥官可以试图迫使稀缺资源远离一些单位,来帮助另一些单位。这不是问题。博弈模型的问题是,这些行为被视为标准行为,并以残酷而精确的方式执行,这在现实生活中是根本不可能的。我们在游戏中经常看到这一点。玩家们会问我一条规则,涵盖特定单位在非常特殊的情况下所做的特定动作。毫无意义,他们确实能做到。但问题是,如果我在规则中允许这样的行为,玩家会经常使用它,而现实生活中的情况远没有这么极端。因此,我不能允许例外。

随着时间的推移,“LOG”系统中需要加入其他摩擦、混乱和彻底失败的事项,导致我将其名称改为SNAFU。后勤(当然)仍是一个导致单位可能不按你的要求行动的重要部分,但交通管制、指挥失误以及无数其他原因也是如此。所有这些都迫使"但在地图上看起来很容易啊"的事无法转化为现实。

什么的惯性?
运补队的设计体现了两种层次的惯性。

当运补队被敌方袭击时,它们会向后反弹(带来其自身的低效),或者如果不能实现完整的主补给线(带来更大的低效),最终会离开地图,从而在编制中产生不太理想的行为。

一种较小的影响是运补队移动并暂时“停运”或者说进入失常状态。一旦处于失常面,SNAFU的问题就会加剧,直到你理顺交通线。这相当温和,但会降低草率操作的表现,有利于愿意花时间缓解和最小化影响的玩家。

玩家对移动时机和位置的选择拖累了他的行动自由。在一个完美的世界里,他现在就可以把车队开到他需要的敌方,而不用为重组运补队而大惊小怪。如果他选择过早移动,那么他的后勤网络可能会出现问题。如果他移动得太晚,或者根本不移动,他可能会发现自己的运作速度会随着车队试图跟上而降低,甚至可能做不到。无论如何,我们都可以指望墨菲在最坏的时间做出最坏的事情。

和因为交通堵塞而彼此绊住的单位一样,后方设施(指挥部和运补队)的位置必须小心,以免妨碍其他单位或编制的移动。

机械的机制
BCS系统中由相当多的机制与传统战棋格格不入。所有这些都经过精心挑选,以展示其设计意图,并通过详尽的测试加以调整。所有这些都有助于我的目标,即让玩家了解这一层级的战争,而在此之前他们都无从得知。

回合内的交替激活编队(同IGO-UGO或完全抽签不同)旨在允许双方获得比IGO-UGO所允许的更低层级上的互动。(由于你自己一方的跨地图协同不能完美进行,不需要特殊的“不激活”——读作预备——阶段和规则。)同时,也允许玩家在他想做的事情上投入更多资源(理论上基于相对的重要性),而不是完全随机抽签。

默认规则下,选择编制的顺序为某些编制分配了所谓的“预备状态”,因为他们“等着看”会发生什么。他们希望在稍晚时候利用新的局势,但代价是无法现在就影响局势。同样,在初次激活结束时的重新激活选项使它们有机会在敌人干扰之前就利用刚刚做的事情。它在这样做的同时,也更重视所涉及编制的敏捷性(通过二次激活所需的掷骰结果)。在我看来非常简洁,也很好地实现了目的。

重新激活本身允许编制(可能)在回合中做更多事。这种“可能”是运气驱动的,概率基于编制的独立思考能力和对事件的快速反应能力。

最终版的交火/攻击/轰击系统是一系列漫长而复杂的实验和(主要是我的)错误的结果,以找到最佳的可玩性平衡,并结合这一层级装甲兵和步兵作战的显著特点。

在野蛮的过度简化中,这可以视为装甲单位在远程刺向敌军(有时也会直接冲入敌方控制的六角格),步兵迎面突入敌军并攻击其阵地,火炮向整个地区倾斜弹药来希望造成伤亡。

在这当中,火炮是最简单的,它们提供了造成step损失的机会。在这一过程中,有许多附带的问题(通常是各种形式的截击问题,所有这些问题都容易被滥用,不值得用足够多的规则来处理)。

步兵的地面突击也相当直接。我们进行了大量的修正值排列组合,来选择最好的保留项,把判定表调整到损失和撤退相混合的适当水平,并迅速演变为最终版。

交火、装甲值单位的互动、它们的支援,以及所有这些如何最终形成敌方控制区和装甲值敌方控制区规则,都是一件漫长而复杂的事。我会在下文的“坦克!”章节中说明。

“战斗流程图”的想法最好被遗忘在系统历史的垃圾桶里。可以说,通往最终形式的道路是漫长的。从字面上看,没有一个想法是没有尝试过(有时甚至多次)来搞明白什么是最有效的。

基本没有战力比的战斗系统,以及看上去没有效果的step损失,都完全违背了战棋的一般规则。我能理解这些想法,即让玩家提升战斗表上需要的战力比,包围防御方来获得希望的比率,以及积累损失使单位战斗力产生线性削弱。在我看来,所有这些想法都深深扎根于基于消耗的战争理论。(读者应该重视这一点,并思考这种长期以来的强调是如何影响他对战棋游戏的印象的。)BCS试图将机动战和消耗战融合到它们各自适当的位置。真正的战争是两者的混合。我试图在此为你复现这一点。


 楼主| 发表于 2022-5-21 15:35:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 w____F 于 2022-5-21 20:18 编辑

我们来依次看看这些部分。
首先,用堆叠包围防御方,以及从四个或更多方向同时攻击它,在现实生活中是不可能的。有人可能会争辩说,所有这些“额外”方向仅仅是牵制兵力(很像BCS中的协助堆叠),但如果是这样,为什么它们会像“真正的”攻击者一样增加战斗力,为什么它们中的任何一个都能同样在战斗后推进?不,这种设计给人一种(错误的)印象,即几乎任何规模的单位都会在防御方周围围成一圈,并向中心冲锋。这不是现实生活中的事情,倒是能产生友方误伤。

战力比更为棘手。当然,它们有自己的存在空间,但问题在于它们的表现方式。通常,这是在逐一结算战斗的基础上进行的,攻击方(不受敌人干扰)在一个他所选择的完美攻击点上尽可能提升战力比,同时忽略附近的任何其他敌方单位(古老的“soak off”攻击规则和强制攻击需求就是为了减轻这种影响)。问题是,玩家所做的正是那些系统所奖励的:在一个非常小的区域里,不断增加战力比,以便从所进行的少数几次战斗中获得最大的成果。

这,当然,就是问题所在。在现实生活中,如此大规模的力量集中是不可能的,因为无法正确识别所需的(最佳)目标,结果使部队在如此小的区域里互相干扰。人们可能尝试举出二战后期苏联的攻势,其将难以置信的兵力应用于小段战线, 以实现突破。这里的关键在于,“小段战线”是自然地理上的目标概念,而不是某些特定的脆弱德军部队。此外,到战争结束前,“战线”的范围相当大,得到巨大延伸。

BCS中,战力比的作用在于,如果你在某地拥有相对敌方的数量优势,你就可以在该地区进行更多的“完整”攻击(译注:可能是指有协助的);你有更多的剩余兵力用来扩大战果,并可以保护你的部队免受任何可能存在的反击。这不是说你可以对当面的“A营”打出更好结果,而是你可以在干掉A营之后,继续干掉它两侧的支援单位,然后立刻推进到它的后方。

单位强度的线性削弱是另一种消耗的栗子(译注:我没有打错,原文就是chestnut)。显然,消耗战理论是基于这样一个想法,即你摧毁敌人的速度比摧毁自己的速度快,最终,在一片毫无感情的血泊里,“获得胜利”。损失、对单位凝聚力和领导能力的破坏,都会导致部队最终变得无力再战。这是真的(在BCS中也是这样),但问题在于其展现的线性本质。5step的单位损失1step后并不是变弱20%。它实际上是距离失效(或者用我们不精确的游戏术语来说,死亡)近了20%,而不是比损失前少了20%力量。

这里的模型更像是我25年前在TCS中展示的模型(战斗力由班组成员控制的武器决定,单位的战斗力损失并不会减弱火力,直到其最终覆灭),而不是稍后在OCS中展示的模型(损失会立刻减弱部队的进攻能力,损失过半会减弱其防御力)。

OCS的尺度和你在这里看到的大不相同,其一个算子通常是一个完整的BCS编制。因此1点OCS中的step损失(一共可能4点)实际上代表该编制中25%的单位被摧毁了,这会迅速影响编制的进攻能力和可发起的进攻数量。当一个编制失去一半单位时(OCS中的下一级影响),我敢肯定你会说它的“防御力只剩一半了”(如果不是更糟),其进攻潜力也会非常有限。

BCS中,step是单位剩余“深度”的衡量。是在无力战斗之前,它可以承受的伤害数量。他并不是战斗力的直接增加。

应该注意的是,选择使用“火炮点数”而不是通常是实体火炮单位,是为了控制算子密度,以便更好地反映高级别火炮单位的配属需求(及其自然惯性)。此外,还是为了避免“玩家被游戏玩”,去要么追杀这些相对缺乏防御能力的单位,要么将其用于非历史功能(比如方便的路障)。

指挥
BCS中所示的简单“指挥”框架是设计过程中相对较晚的补充。我花了大量时间研究移动和战斗机制后才添加了它。它的需求实际上源于我在测试这些底层系统时观察到的情况。

一个明显的问题是,编制能做的事情太多,而且过于灵活。它们会同时向多个方向出击(锁定脆弱的防御者,仅仅通过杀伤敌方来推进消耗)。即使没有发生这种情况,玩家们也会随事态发展立即做出反应。如果原定的向目标X的推进因之前的进攻失误而失败,目标Y会立刻取而代之,就好像从没考虑过X一样。大规模的单位不能这样,见鬼,任何复杂事业都不是这么干的。

目标标记是解决这种不安的办法。在看到事态究竟如何发展之前,玩家必须决定编制将试图开往何处,并且仅限于攻击目标附近的敌军,而不是挑选一些对大局毫无意义,并且(根据完美的情报)完全可以被消灭的弱小部队。

目标的设计经历了一系列的复杂版本(通常涉及路径控制和侦察装备),直到目前相当直接的系统。到最后,移动路径被认为没有那么重要,因为你可以去(并做重要的事的)地方有限,这会间接影响你选择去那里的方式(其他路径的作用有限)。更重要的是发展一个诚实(且相当不灵活的)推进轴,代表编制当前的规划。

协调是在更为复杂的通路规则(改名是因为协调涉及许多技术上不属于通路的主题)的基础上产生的。它的发展与游戏思维和现实生活间的另一个差异有关。玩家对待这些规则的心态是“在我受到惩罚之前我能逃脱多少惩罚”,或者试图找出底线在哪里,这样他们就可以用最少的资源或努力来尽可能地利用它。在某种程度上,玩家依然按照这些规则(以及其他规则)行事,但并没有达到他们在测试旧的通路规则时所做的令人不安的程度。

同时,在现实生活中,参谋部经常与相邻编制进行“协调”,这一工作可能只是“礼貌”,也可能是“主要指挥职能”,具体取决于所涉及路径的通行度。他们并不会简单地看看地图,找出他们执行行动时可以离附近单位有多近,然后不通知他们就出发。

只要不至于引发失控,协调就属于次要问题。SNAFU掷骰修正不是世界末日,除非它和其他计划失效同时发生,或者影响大量单位。在狭小空间内塞进大量编制会引起各种各样的混乱,而不是一点点的交通堵塞问题。

在粉碎敌军后方设施的努力中(当你可以时),机动战模型和消耗战模型的对决达到一个关键点。破坏对手交通线有很多好处,可能会导致后勤瘫痪。这可能比在常规战棋中简单地“杀掉他的单位”更有效率。这并不容易完成(尤其是玩家自己体会到被这样做的感觉时!),但可能比不这样做更快地带来更大好处。

喜欢消耗战的玩家也可以在这里放纵自己,但掌握策略是赢得游戏的最佳方式。最有效的游戏方式才是最好的组合。祝你乐在其中!
 楼主| 发表于 2022-5-21 17:48:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 w____F 于 2022-5-21 20:18 编辑

坦克!
我非常感谢Jim Stravers,他能够和我这么个脾气暴躁的老步兵分享他在实际装甲作战中的专业知识,即使他最后不得不使用简单词汇和大量蜡笔来让我理解。

装甲模型比步兵模型详细很多,因为装甲单位会以步兵模型无法表现的方式影响战场、其他装甲单位和步兵。通常情况下,设计师会让装甲单位强行使用步兵的数值模型,并获得你能想象到的结果——装甲单位的表现就像是更强大(也更快速)的步兵。

装甲单位使用交火表与其他装甲单位对抗(即火力交换),或者直接攻击步兵(使用冲击)。战术移动力单位通常可以使用冲击来提升其机动节奏。

它们如何进行这些工作, 或者是否能进行这些工作,取决于一个主要决定:集中使用装甲单位,还是将其拆分成支援小组。

这里需要一些解释,因为玩家经常混淆“步兵支援”的定义。这种困惑来自这样的想法,即被派遣去支援步兵,意味着类似于法国在1940年对其装甲单位所做的事情。

严格地说,法国模式就相当于一个玩家把一支集结着的坦克部队和步兵堆叠在一起,然后问我为什么他没有获得支援的修正。

不,不是这么回事。

高效的步坦协同为美国陆军赢下大部分战争。通常情况下,两支部队会在彼此“附近”运作,独立完成自己的行动,偶尔会在更大或(通常)更小的程度上作为联合部队发挥作用。正确使用这种联合兵种(并取得最大效果)需要各兵种经常协同工作,以便了解对方能做什么和不能做什么,还需要车辆上的乘员和地面上的步兵指挥官之间的通信方式(通常为安装在坦克后面的电话)。

适当混编后,由此产生的步坦协同编队在进攻和防守方面的效率都是其单独存在时的数倍,但在快速移动的作战中仍然受到限制(因为步兵的机动力有限,除非它们自备装甲车)。

重要的是,培训和技能水平是获得这些能力的关键。

”集中“(或真实)的装甲部队——当然——是集结在一起并作为“群体”来行动的。因此,它不能与周围的步兵有密切的工作关系(如果步坦协同编队的支援效果允许集中装甲部队,我们不得不让步兵以装甲兵的速度运作,这是它们做不到的)。相反,集中装甲单位放弃了一些联合作战能力,以便充分利用它们所能挥舞的大锤。当然,这取决于地形。

虽然装甲值敌方控制区可能要求装甲单位进行火力交换(或在其六角格中停止移动),但射程规则并没有带来监视射击或者借机射击规则。嗯,没有字面意义上的开火,但交火区对指挥部和卡车移动的限制不能被忽视。在激活玩家移动中,究竟进行实际开火,还是使用控制区和/或交火区规则来“覆盖”开火主题,对其各种实现方式的测试花费了相当多的时间。你在这里看到的是这些规则的最终升华版本,以达到可玩性和拟真度的最佳平衡。这里并不是越复杂越好。我们不止一次地尝试了各种方案和许多想法。

此外还有一个问题,即典型的作战距离远小于武器系统可用的理论最大距离。在欧洲西北部,这是由于许多小地形(山丘、树木等)阻挡了地图上看起来没有遮挡的视线。而在沙漠里,情况就不同了。

基本上,避免细节过多和(实际上的)过多损失而导致的无法游戏的噩梦,意味着非激活玩家的开火不会被真正显示出来(阻击交火除外)。通常,它们在自己的激活中进行射击。

除了集中或支援的主要问题外,装甲单位还经常面临选择使用哪种模式的决定:移动面还是部署面。“移动面”为单位提供最佳的移动速度,降低其装甲值,并且(在使用可选规则时)提供在地图下游造成交通堵塞的可能性。“部署面”的坦克忙于规避和迂回,因此在地图上移动不快,但有更好的装甲值。

其中,后者非常重要,因为它体现了当前对“第一枪”的思考,即赢得战斗不需要是“最好的”车辆,而需要是首先开火的。移动面对装甲值的提升看上去不多,但对装甲交火的结果有显著影响。

“部署面”和“移动面”之争也是对“谁在跑,谁在寻找目标”的粗略替代,以此衡量谁首先射击。它并不完美,但比试图跟踪上一个激活编制的移动情况要好!

致谢(略)
发表于 2024-1-13 13:47:21 | 显示全部楼层
非常有价值的一些思考
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