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手贱秒货被迫挖坑系列—GCACW手把手教程《教石墙怎么打仗》

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发表于 2016-3-20 22:33:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 berto 于 2016-3-20 22:40 编辑

原帖于2012.8.29发表于于http://www.bgfans.net/thread-110292-1-1.html

出版轨迹:
Avalon Hill
Stonewall Jackson's Way, 1992
Here Come the Rebels, 1993
Roads to Gettysburg, 1993
Stonewall in the Valley, 1995
Stonewall's Last Battle, 1996
On to Richmond!, 1998

Multi-Man Publishing
Grant Takes Command, 2001
Battle Above the Clouds, 2009


手贱得不得了。。。秒了上边这一堆。。。。(应该在太平洋上空了)GCACW算是一下子填满了。。。逼的自己研究钻坑。。。规则看完就得找科学的EOP战报。。。然后就找到了 下边这个无敌巨牛的EOP战报。。。万事俱备 开翻。。。。美内 我来了!!(感谢爵爷先挖的坑。。。让我有了试试水的念头 然后就有了上边的一大堆  哈哈)
http://www.wargamereplays.com/gcacw/start/tutorial1.html

正文开始:人类最2B最血腥战争。。。小盆友们指挥米国人屠戮米国人吧 恩恩!!。。。

      本系列教程是改自《将军》杂志vol.31 no.4期中的Trevor Bender攒的教程。本系列共有4节课。每节课增加所涉及的规则,逐步复杂性。每节课包括规则每个细部的总结。看完总结后,我建议你仔细阅读该部分规则。除了规则总结,每课包括一个简短的手把手的教程战报。一个新的游戏的最好的学习方法就是看完规则后参考一个教程战报,拿起你的算子板拆掉他们进行推演吧。期间你可能会需要SLB,HCR,GTC和OTR等。如果你没有所有的模组,我已经提供了替代方案——只使用SLB所以你仍然可以使用本教程

游戏的基本概念
1.0   简介
2.0-2.4,2.6游戏的基本概念
3.0   流程
4.0-4.4行动周期

     这些规则把游戏的基本概念介绍给你,包括单位,leader,ZOC,流程等等。每格子代表1英里(1.6公里);每个兵力点数代表500人,每回合代表1天。正如你将看到,每个单位代表一个师或旅,连同其他一些信息的标记,表示部队的兵力和各种单位的状态。


兵力:
指示部队的兵力和单位是否是“有组织”状态(算子正面),或“混乱的”(算子背面 )。当处于混乱状态时,单位的战斗力=正常有组织兵力的67%

疲劳:
表示本回合,单位已经进行行动(而导致此状态)。在单位疲劳度为lv4,不能移动或攻击;当单位处于疲劳度lv3或lv4,精力耗尽而翻面(白色条纹面)。

士气低落:
由于在战斗中溃逃,士气低落

战壕:
单位可以构筑战壕来提高自己的防守力。

无补给/弹药:
战役剧本中,单位可能出于无补给/弹药状态。

战斗单位还拥有一个控制区域(ZOC),可以使敌停止移动(类似于大多战棋),但进入敌ZOC不一定要进行战斗

目前,你只需要知道部分流程来帮助你认识行动周期,这是本系统的核心。一个回合包含一系列的行动,主动骰投掷,决定哪一方行动,每个行动后,再次投掷主动骰,以确定哪方进行下一个行动。行动是由一个单位或一组单位来执行的。战斗单位行动后,他们的疲劳程度会增大,当达到lv4时,就不可以在本回合再次行动了。当双方都无法行动时(所有单位都处于最大疲劳程度)回合结束。在大多数情况下,双方在这种情形发生前停止行动的(最大的疲劳程度瘫痪了整个部队,并造成了不良后果)来结束本回合。


单独单位的行动
5.0-5.1  行军行动
6.0-6.2  行军和移动
6.4-6.5  堆叠和疲劳程度
7.0-7.2  战斗(无视7.1攻击过程(仅仅突击行动),7.1Grand Assault过程)
7.4-7.6  战斗DRM和结果(无视7.4炮兵修正)

      接下来,你将了解单独的一个战斗单位可以进行基本行动:行军。行军中的单位可以发动攻击(所以我们在这引入战斗相关的概念)。这些章节中的许多概念应该是有经验的wargamers所熟知的(例如,花费移动点移动)。战斗系统有很多的修正DRM,但在它的核心是很简单的。该系统很好地将战斗和移动结合起来了。一个成功的战斗结果将允许你继续移动(迫使守军撤退),但战斗本身也花费了移动点,所以你可能不会走的太远。该系统的另一个关键概念是在战斗中的侧翼攻击加成。

你现在掌握了不少了,开始第一个剧本吧——《Kelly‘s Ford》

      Trevor Bender专门为新手跳GCACW坑攒的剧本 ​​。本是发表在《将军》(vol.31 no.4,第7-8页)杂志上的(附上传送门),在我们开始之前,先下载电子版剧本然后使用SLB地图和算子开始solo推演吧。
     本剧本有几处特殊规则需要指出。首先,联邦部队只能在kelly's Ford(SLB 2618-2718)穿越Rapidan,任何一方都不能越过Mountain Run Fords(2418-2419和2519-2419)。由于主要河流只能使用渡口或桥梁通行,这意味着联邦军队会处于kelly's Ford和Mountain Run Fords交叉路口。此外,当联邦的部队强渡kelly's Ford时,不得不面对的邦联射击掩体,所以使渡河非常艰难。跨河表只出现在这个剧本出现,似的战况更有趣的和存在变数。第3个特殊的规则是骑兵冲锋的规则,通常只用在SLB的Brady Station战斗中。最后,对于本剧本,我们会忽略的炮兵在战斗中的影响。我将使用算子上的名称来表明单位(虽然历史上的建制会有所不同)

行动1 联邦(剧本特殊规则)
Sargent(F1 3117)行军(2DR = 10个移动点) 到kelly's Ford。过河,DR = 6,继续移动到2517(移动到非公路地形上)。Sargent由于过河结果为(“F”),其疲劳等级变为F2。
注意:当一个单位被激活时,单位新的疲劳等级和其起始格子的位置标记在括号中。例如,Sargent (F1 3117),是指Sargent 被激活,疲劳等级lv1(被激活之前,Sargent 疲劳等级lv0),目前位于3117格。

行动2 联邦(剧本特殊规则
Gregg(F1 3117)行军 (2DR = 8)到kelly's Ford。过河,DR = 6+2,继续移动到2417 ,过河的同时摧毁了邦联射击掩体,从此过河无忧。

行动3 DR=4,5 邦联
3VA(F1 CULPEPER)和与斯图尔特行军(2DR = 9 +1 邦联 = 10)到2317,加入F Lee。

行动4   DR=3,4 邦联
F Lee(F1 2317)行军(2DR = 8 +1 = 9)使用8个移动点发动有预谋的进攻(攻击(2417)的Gregg)。由于Stuart与F Lee堆叠在相同的格子内, 则可以使用Stuart 的战术值加成(见7.4战术修正DRM)。战力比2:2,因此邦联的结算列和DRM(攻击者)为:0战力比;+1的战术加成 +1类型加成= +2 。联邦比邦联的骰子值大1,所以最终的结果是+1,而+1=D,双方结构均为D。F Lee和Gregg都处于混乱和F4状态。不需要撤退,全部不主动撤退,所以两个单位留在他们的位置。
注意:要描述的一次攻击,我通常会列出相对于攻击者骰子值DRM,合并攻击者和防御者的DRM(守方的正DRM为负;负DRM为正)。计算完毕后,最终结果是由攻守双方骰子值差值决定的。例如,0战力比,+1的战术加成 +1类型加成= +2 / +1 D / D的意思是:这是一个骰子调整前的+2战斗,骰子投掷后,导致在一个+1的战斗(即,防守方投出高于攻击方1点骰子值),双方都遭受了D的结果,没有造成人员伤亡。


行动5  DR=2 2 邦联(骰子值相等,邦联赢)
3 VA(F2; 2317)行军(2DR = 6 +1 = 7)1格子到2316(与stuart会师)。这是一个防守行动,防备Sargent可能通过2517-2416-2415-2315-2215到VP格。但这一行动需要Sargent 两次行军,但3VA让其无法达成目标了。。。

行动6   DR=3,4 邦联
邦联PASS。联邦激活diCesnola(F1 3307)行军 (2DR = 10)到3114。

行动7   DR=3,5 邦联
邦联PASS,联邦再次激活diCesnola(F2 3114)再次行军(2DR = 7)到2718。

行动8   DR=4,2 联
Mclntosh(F1 3117)行军(2DR = 8)到2518kelly's Ford 。

行动9   DR=4,2 联
Mclntosh(F2; 2518)通过2418 行军(2DR = 7)到2318。

行动10   DR=6,5 联
Mclntosh(F3; 2318)行军(2DR = 9),急行军(DR = 5 +1 联邦= 6 D)到2216(看到下面的路径)。Mclntosh变为disorganizes状态(McIntosh算子反面)。VP条件可以告诉读者,对于Mclntosh来说其实有一步更好的走法,但我不说,读者请自己去想吧

行动10:Mclntosh在F Lee旁边,Mclntosh开始移动时疲劳lv3。地图上标出了累计消耗的移动力


行动11   DR=5 6 邦联
3 VA(F3; 2316)行军(2DR = 5 +1 = 6),急行军到2215(DR = 1,NE)。staurt负责保护VP格,防备Mclntosh袭扰。
行动12   DR=2 4 邦联
邦联pass;diCesnola(F3; 2718)行军(2DR = 12),急行军(DR = 1 +1 联邦= 2 NE)到2417并对Lee发动又准备的进攻。战力比2:1(F Lee处于无组织状态,所以他的战斗值是1),所以:+1战力比,+1类型,+2侧翼包抄(Lee的周边6个格都是联邦部队的ZOC,但通常的+4侧翼加成减小到+2-,因为7.4骑兵和侧翼攻击)+1冲锋= +5。Lee的骰子至比对方大4!!,最终战果是+1 D / D。 Lee仍然处于无组织状态,F4。diCesnola处于无组织状态,F4。Lee主动撤退到2316。


行动13   DR=4,1 联
Sargent(F3; 2517)行军(2DR=5),急行军到2317(DR = 3 +1 联邦= 4,NE)。


行动14  DR=1,5 邦联
同盟者通过。Mclntosh(F4,2216)行军(2DR = 8),急行军(DR = 3 +1 +1联邦F4 = 5 NE)通过2117-201到达2116。还剩4个移动点,Mclntosh尝试正常供给stuart。的比例是1:1,DRM=+0战力比,-1战术惩罚,+0类型= -1 / +0  D/D,所以这两个单位都是无组织状态和F4。


行动15 联邦(邦联的所有单位都处于F4状态,所以不用投掷)
sargent(F4; 2317)行军(2DR = 9),急行军(DR = 3 +1 +1联邦F4 = 5 NE)移动到Lee旁边对其发动有预备的攻击。站立比是1:1,DRM=0战力比,+0战术,+1 类型= +1。邦联的骰子至比对方大4!,其结果是-3  -/1D,Sargent被消除。

行动15:Sargent的旅在回合的最后激活时被移除。



后记:
本次推演的结果,总VP=-1 VP(-1联邦兵力损失,没有其他VP了),此结果为邦联实质性胜利。其实双方可以打得更好。Lee的攻击过早,导致邦联的1个单位要对付联邦的3个单位。联邦也没有对两个VP格施加更多压力。


第二节课待续。。。




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 楼主| 发表于 2016-3-20 22:36:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 berto 于 2016-3-20 22:41 编辑

第二课


指挥官

2.2 指挥官
2.5 指挥半径
5.2 激活指挥官
6.3 指挥官移动
一旦你适应了的行动周期和单个战斗部队的行军,那么现在是使用指挥官的时候了。在游戏中,基本的指挥结构是一个军的指挥官,其下属单位为师级建制。游戏系列其他模组也引入了师指挥官(其麾下为旅级建制)或区指挥官(介于军和师指挥官之间)。指挥官能够激活其麾下的所有的单位(在其指挥范围内)。战斗部队的移动和单个战斗单位的行军过程一样,但由于多个单位可同时移动,你可以更有效地部署你的军。在指挥官转移阶段,指挥官可以转移到10格范围内的某格(在回合开始时,行动周期前)或激活战斗单位时(指挥官可以转移到他激活任何单位)。军指挥官通常不激活单位(见GTC的的军指挥官激活规则),可以用于发动Grand Assaults - 从多个格子的攻击。

战斗
5.3 突击行动
7.1 攻击过程(仅适用于突击行动),总攻
7.3 炮兵值
7.4 战斗骰修正(炮兵修正
7.7 骑兵撤退
7.8 削弱侧翼包抄
11.0 士气低落

指挥官不仅可以让多个单位同一时刻一起移动,他们也可以指挥多个单位使用的突击行动发动攻击。不激活指挥官或单独的1个单位去执行行军,您可以尝试使用指挥官来进行突击。突击过程,本系列已经经历了几次变化(见SJW和SIV的突击过程)。我建议你​​只是学习基础规则,一起学习其他的模组的特殊规则只会造成混乱,基础规则可以准确的模拟历史上的协调多个师攻击的难度 - 只有部分攻击可以发挥出能效。通过指挥判定骰来看攻击是成功的,所以当你试图突击时,没人保证攻击一定会正常进行。如果指挥官发起的攻击是在集团军指挥官的指挥范围内且突击成功,你可以尝试发起总攻,允许多个单位从多个方向攻击守方(用再次进行指挥判定骰投掷,来决定攻方可以使用多少个格子来进攻)。

火炮规则并不复杂,但需要查表来确定火炮在战斗中影响(实际上就是查地形类型和火炮值互相作用结果)。虽然起初会有些不熟悉,例如如果攻方比守方多2-4点炮兵值,那这次炮击就没有任何效果。此外,森林,山脉,沼泽抵消火炮的效果,在树林中作战是非常常见的。熟悉炮兵规则后,炮击表示非常好记的。请注意,初学者比较容易忽视的炮火修正值不能大于火炮值。因此,差值为0的炮击,通常会对守方有利;但如果防守队员有0个炮兵值,则不应用炮击修正。。

骑兵部队可以以退为进,拖住步兵避免与其战斗。要小心使用,因为撤退也可能耗尽马匹耐力。撤退的骑兵单位,将自动成为无组织状态,增大疲劳程度等级。

削弱侧翼包抄是可选规则,但被大多数玩家采用,来让你侧翼攻击的影响降到最低。请记住,如果你从一个侧翼格子发动攻击,则削弱侧翼包抄标记将被移除。


最后,是战斗中溃逃将导致士气低落。

现在,你已经可以应付一个稍微复杂一点的剧本了——大量的步兵和指挥官。您应该熟悉堆叠规则(步兵)。


HCtR的剧本1.如果帮你没有HCtR,那么使用SLB的第一个剧本也行

随机事件阶段

指挥官转移阶段
联邦pass。邦联将Longstreet从Hagerstown移动到Boonsboro(2930)(刚好10格)


行动周期
行动1 联邦(剧本特殊规则)
Reno激活其整个军(行军 DR=3 +1(联邦指挥官)=4点移动力)。Reno转移到Wilcox
* Cox(F1;3513)移动到3213(花费3MP).5VA骑兵撤退(dr=6 +3[山地] -1[小建制] = 8/2 = 4移动力失去; 无组织状态,       F1 撤退到 2910). Cox失去了其剩余的移动力停在了3213.


* Wilcox(F1;3714)到3412
* Sturgis(F1;3814)到3413

* Rodman(F1;4115)到3714



行动2 DR=5 2 联邦
Reno 激活其麾下的军(行军 DR=4+1=5)
*Sturgis(F2;3413)通过3213移动到3212(花费4MP包括1MP的堆叠惩罚(移过Cox))


*Wilcox (F2;3412和Reno堆叠)走到预定地点,对Colquitt(3312)发动有准备的攻击:+2[战力比7:2]+1[战术加成]+1[类型]+0[炮兵]+1[侧翼包抄]-1[小河]=+4/+1 D/1D....Colquitt变为无组织/F3;wilcox到6MV/无组织/F4.VP=-1


*Rodman(F2;3414)移动到3412,花费4MP 发动对Colquitt的有准备的攻击:+5[战力比6:1]+1[战术加成]-1[类型]-1[炮兵2-1]+1[侧翼包抄]-1[小河]=+5/+6  1DR/a....Colquitt撤退到1MV/变为无组织/士气低落-1/F4;Rodman挺近到3312/F2.VP=0.
注意:


* Cox(F2;3213)移动到3312   累了歇会儿。。。
凡是EOP教程都是非常有用的,哪位对美内特别感兴趣 可以去主楼里的原帖看看,我是没精力继续更新了 有缘人可以续上!!哈哈



发表于 2016-3-20 23:59:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 ggaruda 于 2016-3-21 00:00 编辑

教程超级棒的,不过berto大应该再补个 Stonewall Jackson's Way II 的
 楼主| 发表于 2016-3-29 23:48:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 berto 于 2016-3-29 23:49 编辑
ggaruda 发表于 2016-3-20 23:59
教程超级棒的,不过berto大应该再补个 Stonewall Jackson's Way II 的

老外的教程 我只是个搬运工 哈哈 不知道这老外是否还活着。。。有没有写SJW2战报的机会呢
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