本帖最后由 berto 于 2015-1-24 13:07 编辑
原帖:
http://www.bger.org/forum.php?mod=viewthread&tid=109925&fromuid=31462
http://www.bger.org/forum.php?mod=viewthread&tid=131280&fromuid=31462
关于Next War:Taiwan:
http://talk.consimworld.com/WebX?7@@.ee6cdfc/3236
各位请从3167楼看
源自一次蛋疼bgg之旅。。。某天突然蛋疼,想较下真儿。。。看看Next War下一作台湾的推演图。。。别的干不了,看看PLA数据如何??随机的找了张有PLA的图,如下:
这下惊了。。。先查10装,下辖建制番号全对不上。。。接着127机步师。。。下辖建制番号也全对不上。。。不用看了 1两栖机步师肯定也对不上。。。果然。。。瞬间石化。。。撇开单位数据不说,连尼玛番号都对不上 这是要作甚?
于是在csw上发帖告诉设计师,仅我所见的这3个师的番号错误,前几贴不多说,关于建制的讨论(我这样2把刀军迷手里的baidu百科的资料都比老美手里的准。。。当然了我也google了几乎所有的能见的资料 来证明我是对的。。。)和中美的语言文化差异体现
我的基本观点是对于历史战棋(甚至架空战棋,首先架空战棋不等于奇幻科幻扯淡2B的战棋,也需要相对靠谱的OOB支持,比如你要搞一个模拟202x年的战争,你起码要搞到202x年的部队的OOB,再不济你也得搞到201x年的啊。。。都搞不到 那就别弄了。。。不能拍脑瓜子就攒啊)精确的OOB(以及各种建制的Table of content)是基础,否则各种单位的数据‘相对真实性’无从谈起,上层系统模型更无法构建。我拿查德维克的TWW3决定数据的方法举例说明,搞到精确的OOB和建制TOE是决定单位数据的基础,然后考虑训练度 士气 条令等等等其他因素,在所攒的战棋的类型和尺度基础上,作者在进行抽象概括攒出“作者认为对的”单位数据,这样有理有据。纯拍脑袋攒战棋 那是耍流氓 找死找拍!!!!
而且在本版我也早就说过,攒2000年后战争的战棋难度非常大,最最要命的就是你搞不到对战双方的相对准确的资料,有的时候连资料都搞不到。。。我曾经看过一本内参的某军的黄皮书。。。对于战略导弹营的编制。。。作者标注“下辖建制不明”。。。你说连PLA穿绿皮的人都搞不清楚或不想说的问题。。。傻老外岂不是更糊涂。。。
这个小鸭子头像的即为设计师。。。看设计师最后一句话说的。。。就跟幼儿园阿姨说:来来来小朋友们看谁坐的直一样。。。设计师 你是干啥吃的 都现在了 还让玩家去找各个师的下辖建制 这不扯淡吗 还那种口吻。。。然后我回了句 请你先列出下辖到团营的下辖建制 我们给你找bug。。。然后再看下图,你看。。。这小伙子 列出的。。。
给我列的是每个师包含的团数量。。。晕死。。。还告诉我每个师里下辖的团是一样的类型。。。我上边的几贴都白回了。。。
最最可气的是最后一句最后就丢下句wargame就是game完事了?这就能抹平了所有错误了?我靠。。。就是因为这么个题材 老美关于PLA和湾湾的资料少。。。你就可以恣意拍脑袋瞎攒了?想起那段子了“人傻,钱多,速来。。。” GMT的设计师真是沦落到拍脑袋攒数据 攒棋的地步了。。。这个系列不放弃 还等啥呢。。。
花絮:
我说一个团营级的战棋搞到每个团营的人数 装备(也就是Table of content)是必须的 是你确定战斗单位数值的基础 然后再考虑训练度 士气 条令等等东西。。。然后抽象 概括变成具体的单位的数值
3182楼有个傻老外给我来了句这个。。。
By way of example, some of the best wargames of recent publication are MMP's A Victory Lost and A Victory Denied, and these games generally focus on the division as the unit of maneuver. As such, smaller units did not warrant inclusion in the game OOB, though they certainly existed in some historical document the designer likely referenced. These exclusions from the historical OOB actually make for better games, and they are certainly not "broken" because some units are "missing."
他的意思是拿AVL+AVD举例 机动单位师级的 没必要搞到下辖建制的人数 装备情况。。。老外玩偷换概念也很熟啊。。。师级的 你不也得照样搞到师的人数 装备 训练 士气 条令这些基本数值吗。。。还有AVL AVD就是他的best了。。。懒得吐槽了。。。可能他认为的来自第三世界的中国的战棋迷都是白的不行吧。。。
来个结论性论断吧。。。
战棋是一种纯纯的带着强烈个人风格的手工艺品,作为玩家必须做好甄别(有的设计师要拖黑啊)
wargame is a quantity approach to war(yes,it's may be a game,but I want it better for simulating war),we try to "get it right" ,we do't like to see so lot obvious flaws of wargame(to one's knowledge),so we collect materials from books,internet and everything we can get. using them properly according to the wargame being designed .so we must try to improve them before or after they got published.
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关于Next War:Korea:
今天抽空浏览了下Next War:Korea规则。。。写点东西解毒也好下药也罢 诸位自行分辨吧
1.基础规则就是渣。。。这尼玛要是都能算现代信息化战争了。。。(举个例子连补给都不用考虑 还有空中也弱爆了。。。)A死死 N死死 高加索也能算。。。所以必须加入高级规则
2.空战比陆战暴脑。。。。
3.是个战略游戏 打不出各种大战术上的东西(从守方周围的3-4个格子攻击此格的守方单位,有1点加成;5-6,有2点。。。)。。。打不出侧翼突击和爆菊花。。。而且没法拆分单位。。。所以啊 再综合时空尺度 作者根本没想往细了攒。。。此棋就是战略级的模拟
4.高技术条件下的现代战争的特点(2003第二次伊拉克战争后吧)和本棋的对应关系:
非线性战:这个体现的不是太明显,倒是能体现出侧翼迂回敌前线 捣毁敌后方补给源,101的百公里蛙跳机降可能能打出效果
全纵深 :各种飞机(导弹)可以使侦查、火力延伸到敌后广大纵深,所以这点还是有体现的
合同的立体性 :这个肯定有。。。
精确打击 :飞机可以打击任何机场 设施 HQ 防空力量和轰炸任何战斗单位使其能效降低。
电子战 :不明显
昼夜连续打击:由于时间尺度。。。无法看出
5.细说下空军:美军/南棒的空优越到后来越明显。。。土鳖联盟的战斗机差的太远了。。。没法玩啊。。。用不了几回合 老美和他的干儿子们凭借质和量的巨大优势就会取得空优。。。然后F16把北棒的雷达 地空导弹阵地和AA火炮悉数清剿掉后。。。然后就各种老美各种飞机就是各种对地支援+轰炸了。。。比如A10的对地支援值是4。。。2D6的地面战 4的DRM 。。。这不是闹着玩的啊。。。然后我们的故事就回到38线以北了傻子都知道现代战争。。。脑袋上飞的都是敌人的飞机会是个啥结果。。。其他诸位就自行脑补吧。。。
Q6.最后的重要问题:你买还是不买呢?
A6:能看完40页的(基础+高级规则)+十多页的专属规则。。。且喜欢战略级(不太矫情细节)的就去买,这题材确实难得。。。这叫“花钱治脑残型愤青”
能让你真真切切的体验到“只要星条旗/膏药旗/猴子旗/菲佣旗...不插到天安门城楼子上,TG就不会动武的苦心”。。。因为是真打不过啊。。。花钱治愤青病买吧
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