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论兵棋的细节或繁琐——BCS设计师谈兵棋设计

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发表于 2022-12-14 14:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 狂人 于 2022-12-14 14:04 编辑

《论兵棋的细节或繁琐》
原文名:Extra Credit for Showing Your Work? Detail vs. Fiddlyness in Wargames
作者:卡尔·冯
链接:https://boardgamegeek.com/blog/6892
译者:狂人

在过去的一周里,我一直在纠结是否要买一份VUCA Simulations出版的《1914:Nach Paris》。游戏中的配件看起来不错,但我不会单独因配件而购买兵棋游戏。浏览过规则手册和剧本手册后,立即让我感觉到设计师已经深入研究了这个主题并且对设计充满热情。

手册显示了地图和算子上显示的信息。地图上有不同类型的铁路结构、不同承载能力的铁路类型,甚至还有不同的堡垒类型和指示它们是否装有枪支的符号(由堡垒符号中间的一个点表示)。地图上的某些位置(例如 Liège/Lüttich)有法语和德语的地名。

它细节如此的丰富,值得称赞……但也因拥有太多细节而受到差评。在查看单位算子时,读者很容易因此给出差评:



算子上有很多信息,看起来是信息过载了。这是我最初的想法,但仔细想想,其中绝大多数是明确的,并且是游戏所必需的。其中六个值是我们在 Avalon Hill 的 《Battle of the Bulge》 和我们玩的许多其他兵棋中看到的,即使是最基本的单位也是如此:



- 历史名称 = 识别代号
- 师号 = 军名称和颜色
- 类型 = 单位类型
- 规模 = 单位规模
- 基本战斗值 = 战斗值
- 正常移动值 = 移动值

其他属性也为许多其他游戏所熟悉:
- 损耗水平 - 像Step一样,而不仅仅是翻面减损。
- 炮兵值 - 就像其他游戏中的炮击值
- 军队颜色 - 就像编队色带。
- 机动性类型 - 与其他游戏中的步行、履带或轮式移动上限以及 Nach Paris 中的正常步行、高级步行、山地优势和大炮一样。
- 单位评级 - 如BCS和OCS中的AR行动值,从 A+ 到 D 不等。

但是,该游戏还有许多其他独特之处:
- 炮兵值与堡垒 – 是与炮兵值不同的单独数字
- 国籍 - 算子背景颜色不是纯粹的国籍类型,而是制服的颜色。根据规则:“大多数法国和比利时的单位,那些有双色指示物的单位……都有引人注目的制服,这让他们在战斗中受到惩罚。” 再加上“法国指挥部是黑色和红色(高级法国军官穿着黑色夹克),浅蓝色的奥地利重炮,以及浅棕色卡其色的法国轻步兵摩洛哥旅。”
- 拆分单位——如果一个单位(在这个例子中是一个旅)从一个师单位中拆分出来。在一个完整的师上有一个独特的单位符号,它会指示它是否可以拆分。例如两个彼此相邻的步兵方框与只有一个矩形方框的不可拆分单位。
- 战斗能力 - 这被定义为“这是勇气,“élan”,以及单位的战斗意志...... 这越高,Step损失的风险越低。随着Step损失,CAB将稳步下降。” 并且与上面列出的单位评级分开。单位评级定义为,“步兵和骑兵单位按质量进行评级,有 5 个级别,最好的是 A+,然后是 A、B、C 和 D。A+ 和 A 的单位排名在黄色框中,因为这是在战斗及其战果期间很重要。”

人们可以欣赏到设计师对细节的热爱,例如类似La Bataille算子上的制服。它不仅仅是列出历史制服,因为有一个用于吸引眼球的制服的直接战斗DRM。最初的感觉是,“这真的很酷的!” 但对我来说,细节和繁琐之间只有一线之隔。虽然法国制服因带有鲜红色裤子而使他们更容易成为目标而受到指责,但我想知道这是否会影响到该游戏规模级别的操作。



总的来说,拥有所有这些属性可以从美学层面创造很复杂的算子。但它也是跟踪一个小棋子上的大量信息的一种方式,无论算子是 1/2" 还是 5/8"的尺寸。一个设计师总会想知道是否需要包含丰富的细节并将其呈现给玩家。ASL,尤其是他们的车辆和枪支,有无数的信息和符号,为系统中描绘的大量二战装备提供了非常独特的特征。有时确实需要查阅 H 章以获得非常独特的特征和缩写。它可以在详细说明的同时(巧妙地)不影响游戏过程。



这是形式与功能的区别。这是明确性与抽象性的区别。这是繁杂与简单的区别。

当看到繁杂的算子时,我经常想起 1990 年代的周六夜现场短剧,名为News Force 恶搞 MSNBC 新闻节目,其中的图形和图表只是贴在电视屏幕上,无法看到新闻播音员和他们的嘉宾。



这同样适用于标记。效果(混乱)或信息(挖掘掩体,开顶)可以使您的堆叠看起来像叠叠乐。如果算子都被埋在标记下,那么拥有漂亮的算子又有什么意义呢?Dean说他不喜欢标记。当然,OCS有很多,但考虑到双面算子已经体现了多种模式,诸如 Strat、Reserve、Disorganized、Exploitation Mode之类都是必需的。BCS 是一个低标记系统。其中大部分用于指挥部。有创新精神的玩家们引入了指挥部卡以放置疲劳、支援、火炮和其他此类标记。低标记有助于更快的游戏。如果编制中的某些单位挖掘掩体或未挖掘掩体,则没有单独的标记......而是标记整个编队(并在 v2.0版本出移除了预备防御距离的设计)。



不要误会我的意思,如此基于大量研究的丰富细节吸引了我。这表明设计师花了时间研究并且对素材非常了解。然而,有时人们可能会从研究中得到太多而无法在游戏中表现出来的信息。有时要知道要包含什么,什么时候不包含。具体或抽象决定了游戏以及游戏的好坏......即使有“历史准确性”标准也是如此(但实际上并没有)。玩家会主观地解读这种详细的“历史准确性”。“这游戏已经细节到了牙齿!” (但玩它比战争本身花费的时间更长),“这是超快的游戏和非常有趣!” (结果骑兵部队像坦克一样快速移动)。应该有一定的妥协。我一直在为此苦苦挣扎。我想展示我在游戏中发现的很酷的东西,但多少算太多?玩家需要多少?他们不需要或不关心的是多少?有时玩家只需要被设计引导,来感受到游戏题材能被兵棋重现出来,而并不需要很强的历史细节还原。如果游戏充满细节和解释,玩家可能会称赞它投入的研究和努力,因为它“展示了你的作品”,这是在直接搬运历史。任何抽象的东西都会受到谴责,就好像有意掩盖某些东西一样。

我不得不在设计过程中做出这样的决定,在开发过程中更是如此。一些已经浓缩或我不得不妥协的地方(游戏并没有被妥协)的例子包括:

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发表于 2022-12-14 14:37:07 | 显示全部楼层
支持狂人大佬的正义BCS推广!
发表于 2022-12-14 17:16:48 | 显示全部楼层
回复一个,学习一下
发表于 2022-12-14 17:53:26 | 显示全部楼层
优秀
发表于 2022-12-14 18:36:17 | 显示全部楼层
学习!据设计师在BGG上给的资料来看,下一作BCS是74年的赎罪日,(空军算子也会具体化,没看到防空修正,大概率直接摁在地图上),就看能在现在BCS基础上整出啥新花样,超越历史
发表于 2022-12-14 19:09:18 | 显示全部楼层
回复一下,赶来学习。
发表于 2022-12-14 19:22:55 | 显示全部楼层
回复一下,学习一下
发表于 2022-12-14 19:26:00 | 显示全部楼层
kkkkkkkkkkk看看看看看
发表于 2022-12-14 20:33:16 | 显示全部楼层
回复看隐藏!!!
发表于 2022-12-14 21:15:39 | 显示全部楼层
支持狂人大佬的正义BCS推广!
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