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Dien Bien Phu - The Final Gamble Legion Wargames
其背景为于 1954 年在奠边府发生的决定性战役,这场战役不仅结束了法属印度支那战争,而且在该地区之外产生了深远的政治影响。游戏地图覆盖了奠边府山谷及周边地区。有一张在山谷以南法国据点“伊莎贝尔”的小地图。地图分为三个区域,以及面向小地图“伊莎贝尔”的第四个区域。每个区域都有几个分区,越盟分区的推进代表从地图边缘向法军基地蜿蜒掘进的越盟战壕。每个格为 150 米,每个回合代表三天。游戏有 21 个回合,而历史上于19回合以越盟的胜利结束。
单位规模: 越盟的单位规模为营,三营一团三团一师,在奠边府山谷中几乎有四个完整的越盟师,还有一个完整的炮兵师在地图外提供炮火支援,此外在地图之外的整补池中,还有相当于另外三个师兵力的整补点数;法军的单位规模是连,一个法国营由四个连组成,在奠边府战役开始时地图上有 12 个营和 11 个辅助轻型连,以及 16 个火炮/迫击炮连以及3个坦克排;在河内等待的还有另外5个伞兵营,以及预计由大约14个连兵力组成的整补池;而在邻国老挝也有四个营准备向边境进军。构成这些部队的是五颜六色的殖民地部队、越南军队、法属阿尔及利亚和摩洛哥的部队,当然还有法国外籍军团。 补给缺乏: 由于战斗发生在遥远的越南荒野中,双方都只能获得有限的补给:法军主要通过空军运输,而越盟的补给线则要穿越广袤的森林。 地图上有几条补给记录轨,显示了弹药、食物和子弹、燃料和备件、药品的数量以及可供法国人使用的卡车运输量。每个游戏回合的空中运输都会带来军需补给(指红酒:食物标记上印了红酒 XD)以及整补和增援。将补给放置到空中运输网格中,各种补给标记与最终的增援和整补放在一起。然后天气将决定哪些补给能够到达。法国玩家不能确定会到达什么补给以及会到达多少,因此必须考虑到这一点来规划补给运输的种类和数量。此外还要小心越盟的炮击击毁运输卡车(这玩意儿可没法空投),以及逃兵从仓库中偷走的补给。 对于越盟,他们将获得更稳定的弹药补给,但其数量不足以连续进行大规模的弹幕炮击。同时有大量的整补兵力可供使用,不过其后备兵员数量虽然很大,但并不是无限的,大量伤亡对于越盟来说也是难以接受的(尤其是当你每回合只能给每个团补1step的时候)。 士气降低: 士气是游戏中非常重要的一部分,如果它落得太低,部队将变得毫无用处。法军单位的士气由单位素质决定,因此主要要关心部队士气的是越盟方。战斗开始时士气高涨,但每个师的士气在进行整补时都会下降,这是用没有战斗经验的新征召农民稀释经验丰富的老兵的后果。休息(不发起攻击)时士气会略有上升。但话又说回来,时间过得真快,你还有一场战斗要赢下。 火炮支援: 炮兵是战斗的另一个重要方面。在发起突击开始之前,双方都可以进行了炮击。火炮弹幕可以实现两件事:使目标损失和动摇。而防守单位则会呼叫支援以使攻击者发起的突击更难成功。越盟炮兵不在地图上,可以免受法军炮火的攻击(主要是它们的阵地挖到了山腰深处)。另一面的法国炮兵和迫击炮单位作为地图上实际存在的单位,则可能成为越盟轰炸的牺牲品。被减损和/或动摇的法国炮兵部队效率降低,而被消灭的炮兵部队显然无法发挥作用。但是双方的弹药数量都是有限的,因此必须明智地使用。
突击战斗: 游戏中的主要战斗方面当然是对据点发起的猛烈突击。每个玩家将在突击过程中进行两次掷骰以确定结果。防守方首先进行防御性射击,希望能造成损失并迫使攻击者中止突击。防守者的第一次掷骰与他们的力量进行比较,将决定他们的防守表现。防守方的第二次掷骰子(由第一次掷骰的结果修改而来)与突击单位的士气进行比较,并将决定防御火力的结果。如果突击单位没有中止,则攻击者(遭受了防御火力的影响)会进行两次掷骰。第一个决定突击进行得如何,第二个则决定突击的结果。战壕、地形、其他单位的支援可以修正突击掷骰,调整单位的强度,使其更强或更弱。 和磷叶石线下推演过该棋之后,我觉得还挺有意思的,堪称是冷战早期这个时代中的“Art of Siege”,具体可以去看叶石佬集石上的评价;对于线上游戏,军团社放出了绝大多数资源在VMOD中,唯独缺少初设表格,因此这对于想要先线上游玩体验该作的玩家来说可能是个小阻碍。 以下为中规,因为当时就是为了玩而翻译的,未进行比较精细的校对,可能存在不足及错漏的地方,还望大佬们指正。
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