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BCS入门推演战报:凯瑟琳峡口之战——隆美尔于北非谢幕之战

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发表于 2023-12-10 10:36:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我是沙漠之孤,今天我将带来新一期的兵棋推演战报,我希望能够通过此次兵棋推演战报,帮助新人朋友们能够更好地上手BCS这个系统,废话不多说,我们正式开始吧!而这一次的战报我们将聚焦于二战北非战场末期凯瑟琳山口,在这里美军与德军将会迎来他们的第一次交锋。

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 楼主| 发表于 2023-12-10 10:37:01 | 显示全部楼层
众所周知,随着非洲军团在阿拉曼战役的失利,他们一路撤退至突尼斯附近,而此时盟军也发起了“火炬行动”,大批美军在法属殖民地附近登陆,那里的法军也选择加入到盟军的队伍中去,他们几乎没有遇到什么像样的抵抗,而此时的蒙哥马利第八集团军也顺利抵达至马雷斯防线附近,准备一举突破向突尼斯发起攻势。此时突尼斯陷入两面夹击之势,而元首也意识到北非战局紧迫性,遂派遣大量援军支援北非,意图在突尼斯拖住盟军为自己争取时间。同时因为北非战事的失利,也解除了隆美尔对于非洲军团指挥权,取而代之的是阿尼姆接替了他的位置,此时非洲军也被整编为“意大利第一集团军”交予意大利将军梅塞指挥。当然,这个决定自然令隆美尔愤怒不已,他不甘心自己的军队就这样交给一个懦夫意大利的手中,因此,他要在北非再一次证明自己的能力,去证明北非战事失利不是自己的无能,而是上级的无能,为此他精心筹划了一个反攻方案,意图彻底扭转轴心军在北非的颓势。而隆美尔的方案很快交予阿尼姆,而方案大致思路就是先从新手美军下手将其击溃,接着掉头再收拾自己老对手——蒙哥马利的军团。而这个计划很快被阿尼姆将军驳回,认为此计划过于冒险,他们此时命令就是固守突尼斯。随着隆美尔将计划上报给元首得到批准,二人的争论之后,最终阿尼姆同意在北非发起有限攻势阻滞盟军,而凯瑟琳峡口便是他们此时军事行动目标,初来乍到的美军此时并没有意识到危机的到来。。。。。。

首先,对于德军而言行动主体思路便是尽可能多地夺取VP点,锁定胜局;对于盟军而言,他们需要尽可能利用手上资源,采取边打边退原则,不断组织构筑防线阻滞德军的前进。其中红线为DAK编制行动路线,而橙色路线则是第10装甲行动路线(他们作为增援在后续回合登场),而黑色和橙色行动路线分别为reim战斗群及lang gerhdt战斗群的分支行动路线,天蓝色则为意大利“半人马座”编制行动路线。绿色则为美军行军路线,深红色为英军行动路线。以上便是对双方行动思路规划,尽管双方在战斗前规划很明确,但真的在执行中逐步实现,仍有许多变数的存在。

1943年2月14日,隆美尔率领麾下部队率先对美军发起猛攻,打了个美军措手不及。随着战斗推进,由于隆美尔对战场形势错误判断,从而给美军带来喘息之机。在1943年2月19日,败退的美军重新在凯瑟琳峡口周围组织防线,而援军也陆续到来,意图阻滞德军前进。而DAK编制整装待发,开始向凯瑟琳峡口进军,准备一举从这里突破,继续扩大自己的战果。在首个回合中,德军率先激活DAK编制,在凯瑟琳山口集结部队,同时令步兵负责排除雷区。而美军选择重新组织防线,以应对危机到来。总的来讲,第7至第8回合形势并没有发生巨变,而德军也仅仅是突入凯瑟琳峡口,同时等待阿尼姆的第十装甲部队到来。不过阿尼姆的援军推进速度要比想象中的要慢,特别是激活失败,使得他们无法如期到达预定地点支援DAK编制。

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 楼主| 发表于 2023-12-10 10:37:38 | 显示全部楼层
到了1943年2月21日初,德军已经在凯瑟琳附近完成了集结,开始沿着线路向北发起进攻,而美军的“斯塔克”编制在德军进攻下,继续在凯瑟琳后方组织防线,而美军第一装甲下辖CCC编制也前来支援斯塔克。而后方的美军CCB和第一步兵也赶在支援路上,他们希望能赶在德军到来之前在预定关键地点组织防线,阻止德军继续突破。意大利的半人马座也迅速赶到了预定地点,在那里与法军和美军的编制展开了激烈的交战,截至目前为止,双方都在按预定计划进行行动,除了阿尼姆的军队出现激活失败小插曲外。如果DAK无法与第十装甲进攻步调协同,直接会影响到后续战斗节奏,这也直接导致了DAK编制的孤军奋战,从而拖慢了整体进攻节奏。

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 楼主| 发表于 2023-12-10 10:38:29 | 显示全部楼层
到了2月22日之后,德军在凯瑟琳山口取得了突破性进展,隆美尔被配属至第十装甲,在DAK的激活和二次激活影响下,一路对美军进行追击,CCC编制和斯塔克编制被迫分散,朝着各自方向撤退。而第十装甲终于按计划从凯瑟琳山口进入,对美军发起进攻,为DAK分担压力。而意大利的编制则在南部反复同敌军拉锯,毫无进展。

到了2月22日之后,局势对于德军而言已经十分明朗,reim战斗群成功与DAK汇合,准备一同对英军的Nick编制发起进攻。而lang和gerhdt编制则从中部突破,与美军的1inf展开交战,因为CCB激活失败使得1inf后方暴露出来,这无形中给1inf编制的覆灭加大了风险。

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 楼主| 发表于 2023-12-10 10:39:23 | 显示全部楼层
到了1943年2月23日末,DAK编制再一次成功二次激活,将对面的英军和美军打得溃不成军,CCC编制就此全军覆没。同时reim编制为了进一步扩大战果,派遣自己仅有虎式重型坦克连作为前锋同英军装甲对波,向盟军展示自己虎式的强大,结果戏剧性的一幕出现了,虎式同英军装甲交战过程中进行互换,导致这支装甲王牌被歼灭,可谓出场即巅峰。至于中部展现,最令美军担心事情发生了,随着德军两个编制装甲突破下,1inf孤立无援,被德军从后方突破,自己的部队被拆成了两半,而CCB编制为了保命选择后撤。此时的德军部队就像一把尖刀,插入敌人腹地,一下子打乱了美军的部署。最后,意大利那边尽管尽力发起进攻,成功击溃了法军编制,但是随着CCA的疯狂反扑据点又被夺回,没能如期完成自己的任务。而到了这里,因为后勤等问题,德军此时已是疲惫之师,无法在凯瑟琳发起进一步的攻势以扩大自己的战果,隆美尔在凯瑟琳的表演就此华丽落幕,因为抽取了tebessa胜利签,德军以9分的比分取得了最终的胜利。

总结
接下来就是对双方战况进行一个简要的分析,通过阵亡堆大家也能看到,双方战损差距非常地大,这也实际反映早期美军作战经验不足,准备不充分,过于轻敌等问题,同时美军在凯瑟琳的失利也被英军嘲讽为“我们这边的意大利人”。尽管双方在战斗过程中都有失误,德军这里最大错误在于将reim战斗群向DAK方向派遣,但是实际战斗效果并不理想,导致了reim在后面看戏的情况,没有发挥自己的作用。更为致命的是,这两个编制不属于兄弟部队,所以会有协调的不利修正,无形中削弱DAK编制战斗效率,反而成为了一个累赘,同时也导致了中部进攻军力不足的情况,毕竟第十装甲三个编制都是小编制部队,军力有限。而对于美军这边失误就特别多了,首先便是没有规划好自身行动路线方向,德军一旦突破,美军很快变成了散沙,美军编制总体行动十分混乱,也没有建立有效防线阻滞敌军的进攻。特别是1inf,撤退路径十分混乱,这直接导致了德军能够迅速把握战机,抓住后方守备空虚问题,像一把尖刀插入敌军后方导致了一系列的溃败,从而决定了美军的败局。所以对于最终一个推演结果,其实是非常失败的,尽管德军结果远超历史,但本质还是双方致命失误所造成的,所以我对此感到非常不满意,而我在推演的过程之中也不断把握BCS精髓之所在,还有很多要学习的地方吧。

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 楼主| 发表于 2023-12-10 10:39:54 | 显示全部楼层
评价与反思

总的来说,这款作品作为系列第二款作品,由系列设计师dean本人亲自操刀设计,其质量非常地高,设计上也十分成功,可以称之为入门的优秀作品。对于盟军而言,尽管在战力上远不如德军,从头到尾在挨打,但是如何合理的被挨打,如何合理排兵布阵,建立有效防线阻滞德军进攻是非常值得考量的一个问题,而在这个过程中并不是一个单纯的挨打就能解决的问题。从推演过程之中也能发现,美军在缺乏支援单位,素质不高的情况下是十分脆弱的,特别是对于一个纯步兵编制来讲,在装甲面前显得不堪一击。而这里也突出了BCS支援单位重要性,步兵在缺乏支援情况下其实是易受攻击的,是十分脆弱的,只不过专规规定了美军不能进入支援状态,这个本身的确也是天生劣势是无法避免的。既然有天生劣势存在,不过对于美军而言其实还是有兵力上的优势,所以如何利用充足兵力组织防线抵消先天劣势就尤为重要了,这里我在后面心得也会讲到。而对于德军而言,与美军情况恰恰相反,拥有高素质高AV的部队,在突破上具有绝对优势,同时也受制于兵力有限,如何利用首先有限精兵合理发起进攻,合理分配编制显得尤为重要。所以无论是作为进攻还是防御方而言,双方都有很多权衡的地方,策略性十足,同时也符合历史状况,因此这也是为什么我会将它作为入门一款非常优秀的作品。并且体量很小,在可开性上来讲也是很好的。至于另一款阿拉库尔同样也作为入门作品,这里我没玩过也不好评价,不过从群友评价看显然不如这款作品,所以当时一个对北非题材感兴趣,另一个问题是这款的确有很多值得考量地方,所以我就选了这款作品作为入门啦。
 楼主| 发表于 2023-12-10 10:40:42 | 显示全部楼层
学习建议

那么BCS系统总体上可以评价为一个“充满惊喜的游戏”,换句话说你可以在战前做好充足规划部署,但是你也要面对一些突如其来的情况进行处理,例如激活失败,行动不符预期等问题,这极大考验了玩家随机应变能力。并且我们需要明白,任何事情都不可能完全按照我们自己期望进行的,这就好比你要邀请你的一位朋友吃饭,当你向他提出邀请时候他却说:“不好意思,我有事,改天吧!”抑或是你向一个女生表白的时候,她却拒绝了你,你今后又该如何做出选择。所以我们除了计划之外还要对计划进行评估,让我们的计划存在一定的容错率,并且对这些“变数”及时应对。毕竟除了上帝,你对前方的道路一无所知,这也是BCS系统魅力所在。

这时候就有朋友会提问:“我该如何学习好这个系统?”诚然,BCS系统对于很多人来讲的确很抽象,它需要你具备一定专业素养基础上才能学会,包括我这个门外汉也同样如此,即使之前在学习了TCS OCS已经具备一定基础,但是直至今日,我在学习中难免还是会有一些困扰。要想学习好这个系统,首先我们一定要清楚它的框架到底是什么?这里我们先对游戏流程按照我所理解的进行一个简要梳理,有问题也欢迎大家指出:

A. 增援

在这个阶段双方玩家可以放置增援,判定天气、空军及补员点数

B. 配属

根据实际情况需求,配属或取消火炮点数、独立单位配置,进入退出支援状态

C. 指令(可选)

玩家可对每个编制下达一个指令,其指令包括:指挥部移动(放置march obj)、无指令、预备防御、恢复疲劳

D. 先手判定

双方投掷判定先后手,注意剧本要求

E. 激活

按照先后手,双方轮流激活自己的编制部队进行移动或者战斗

H. 结束回合

以上是对流程的一个梳理,通过梳理大家也不难发现,这个系统核心在于双方轮流激活进行行动,从而达成自己的目标,因此轮流激活编制成为这个体系的一个核心。而我们一旦成功激活了一个编制就可以让自己部队参与行动之中,其中最主要的行动便是移动和射击,移动这里不用多说了,相信大家都清楚,不过值得注意的是尽量使得自己部队在指挥范围当中,确保有安全路径的存在。射击这里值得说道的地方便很多,这个也是系统另一大特色,就如G司机所言,如何合理用好这四种设计方式是我们需要重点考量的地方。这里射击可分为以下四种:

1.常规战斗

2.交火

3.火力轰击

4.冲击

而以上这四种射击方式都有自身限制在内,而且需要针对不同单位不同情况酌情选择。这里值得注意的是,除了交战之外,其余三种包括炮火轰击都需要在目标区域范围内才可执行,这也是比较容易忽略的地方。一般的来讲,1射击姿态只要单位具有突击箭头都可以执行,结算方式相对来讲较为传统,以双方AR为核心进行修正投掷结算战果。并且这种射击姿态不影响fire event,但是会使单位处于完成状态中,而其他几种射击姿态均消耗一次fire event(一个单位有两次射击机会)。

而针对第二种射击方式是针对装甲(AV)单位对装甲单位一种射击行为,其目的在于驱赶敌方装甲单位,摆脱stop状况继续前进,同时给予敌方装甲单位一定程度的打击。注意,该种射击方式是唯一不需要OBJ区域存在的射击姿态。

对于第三种状况,一般为装甲对步兵单位,这个行动只有对方在没有AV ZOC或者支援ZOC情况下执行,并且只限于邻格与射程无关,其目的在于尽可能杀伤敌方单位,为我方行动清理障碍,也是相对较有效的一种杀伤方式。

至于最后一种射击行动是基于红色AV或具有突击箭头或混合单位并且赋予战术移动值的一种行动,这种射击方式结算方式同常规战斗方式一样,但是不同的是它消耗的是fire event不会使得单位处于finish状态中,也就说单位可以最多可执行两次这样的行动,在某种程度而言这是一种突破的高效方式,特别对于高素质部队而言更是如此,它可以迅速撕碎敌方防线。但是这种行动仅在对方没有支援单位或没有AV ZOC情况下是可行的,这也是我为什么在战报前面讲到特别对于步兵单位而言,没有支援单位是十分脆弱的。除此之外,炮击也是除以上四种射击外另外一种重要射击方式,它承担了支援进攻和杀伤轰击责任,至于选择哪种方式,需要玩家重点权衡,这也充分体现炮兵在战场上的核心地位。

以上是基于我个人理解对于这四种射击姿态进行一个概述,同时也便于玩家去理解这几种射击方式,使得玩家在战斗中可以更快做出判断。具体单位具有哪种射击能力还请各位朋友认知查阅表格,所以查表是一种好文明。

说完了射击之后,其实有些人对激活流程还是有些不清楚,包括我在推演过程中对于激活流程还是有些混乱,这里我也进行整理,便于大家理解:

一、选择对应激活编制指挥部进行翻面

二、准备阶段:1.判定该编制主补给路径是否受阻

2.确定部队是否进入预备防御状态

3.判定编制是否混杂

三、SANFU

1.查表投掷判定该编制是否成功激活

2.如果该编制此时没有混杂,投掷后移除协调标记

3.决定是否扭转失败激活

四、放置目标区域

五、行动:移动己方单位移动或进行射击,移动运输队,指挥部

六、清理:移除己方目标,交通标记,临时失去支援标记,并且判定疲劳度,单位是否孤立并承担孤立损失

七、选择是否进行二次激活判定,如果成功,重复以上步骤,之后轮到对方玩家激活自己的编制

以上是对激活流程的一个梳理,在明确系统框架之后,我再基于个人推演经验对一些易村点进行梳理:

1.在考量编制是否混杂时,一定要考虑编制间是否存在兄弟部队关系

2.在投掷SANFU时,按照专规,除了考虑通用修正外还要考虑一些专属修正

3.移动力最多只减半一次,不考虑叠加状况并且不取整(这个之前一直被忽略了)

4.一个格子最多可被炮击一次,而一次炮击可分为两种方式:

在观测炮击时,只能消耗一点炮击\空军点数

在宣告射击时,可选择一点进行压制轰击或者最多选取三点杀伤炮击

并且需要注意这两种方式是互斥的,所以需要玩家谨慎选择。并且一个编制炮击点数在每个激活阶段是可以刷新的,也就是第一次激活用完了第二次激活依然会刷新继续使用。

以上是我对易村地方概述,后面我也会随着推演经验丰富进行补充。

作者的话:以上是对规则的一个小结,这里我还需补充一点的是,BCS另外一大魅力其实也体现了进攻防御的艺术,你会发现几乎在所有推演当中,几乎双方都存在攻守变换形势,所以做好进攻防御是玩好BCS的关键,这也是我之前一直在强调的。对于进攻而言,需要合理权衡四种射击姿态调动炮击,合理设置目标区域达成自己目的,特别是对于一时难以达到的军事目标,一定要分阶段去实行,因此在进攻规划中要有可预见性。并且在进攻中并不一定要跟敌军打交换,而是采取切断补给线,袭击指挥部,选择薄弱环节进行突破。并且在突破过程中,应当学会抓住对方破绽,毕竟破绽稍纵即逝,有时候不经意一个破绽会带来意想不到的效果。而对于防御而言,除了可利用预备防御外,可以设置一些支援单位去保护步兵单位,从而达到协同防御效果,在BCS中你要打破思维定式,有时候人多并不意味着好,这一点是十分重要的。所以采取叠单位进行单一防御是一种很stupid的行为,反之,我们可以建立一个弧形防御,利用ZOC来卡住敌方单位行动,同时在建立防线过程当中应该给自己部队还有目标格留有一定程度缓冲区,而不是简单把单位扔在目标格子里。这样一来即使敌人突破了防线,我们可以利用撤退等手段重新建立防线,以此拖住敌军进攻,特别对于低素质单位更是如此,切记在防御战斗中跟敌军打对攻,在非必要条件下。其实我在推演过程当中盟军之所以没有守住目标一个重要原因便是没有建立适当的缓冲区,致使敌军很快突破,所以这一点是十分重要的。所以在防御战斗中建立缓冲区概念是十分重要的,这也是我在b站视频学到重要收获,不妨从专业眼光看待这些问题。

除此之外,一个编制单位构成部分有以下三个部分:正常作战单位,支援单位和后勤保障队伍,而这个也构成了BCS一个编制核心组成部分,这点有助于我们对编制中单位职能有更为深入了解。而且更重要的是,BCS重点对装甲单位进行细化,有了红色AV,拒止AV等,不同装甲类型在战斗中具有不同效果,也承担了不同的职能。众所周知,装甲单位承担着反击,阻滞敌人,防御等任务,但这并不意味着装甲单位就是万能的,如果一个步兵单位对装甲单位进行常规进攻,此时装甲的AV是不起作用的,这对于一个高AV和低AR单位是非常危险的,所以必要的步坦协同是十分重要的。

 楼主| 发表于 2023-12-10 10:44:53 | 显示全部楼层
那么今天讲到的内容量也很大了,很多东西还是值得我们去细细品味的,至于其他细节性问题有待后续推演再补充吧。写这个文章初衷也是为了便于很多新手玩家进行学习,可以作为我的一个学习笔记分享,毕竟我们也看惯了国外很多玩家笔记,这里我想提供一个国内玩家笔记供大家学习,如果有问题欢迎大家在评论区提出,感谢大佬们的支持!!!

目前我打算做一个BCS系列入门(一共计划做三篇内容),今天本篇内容主要聚焦于系统本身,为大家学习BCS系统提供一个简明的思路,同时对游戏流程进行了梳理,相对来讲比较基础。而下一篇兵棋推演战报,我们将聚焦于系列另一款作品BC,通过推演重点讲解一下BCS另一大特色——指令系统。
发表于 2023-12-14 10:04:24 | 显示全部楼层
是BCS,好好好!
发表于 2023-12-14 12:22:15 来自手机 | 显示全部楼层
期待大佬系列作品
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