本帖最后由 yucv2006 于 2016-1-11 19:35 编辑
前言
作为一名入坑比较晚的新人,经过整个2015年的摸爬滚打和曲折弯路,总算逐渐明白了自己对于兵棋类型的偏好以及能够接受的规则复杂程度。目前本人主要玩两种类型的战棋:一是战略级的卡驱游戏,推演的最复杂游戏也就是《For the People》而已,对于卡驱游戏,并不在意题材,从罗马时期到二战都有玩;二是班组级战术棋,这一类型的游戏专注于二战题材。《ASL》和《ASL SK》暂时还没有接触,其他的几个类似系列,如《Lock and Load》、《Victory and Valor》、《Conflict of Heroes》都玩过一些时间,此外卡驱战术棋《Combat Commander》系列也很喜欢。
但是无论是上面那一款战术棋,在推新过程中都十分艰难,因此本人十分希望能有一款更加简单的入门级战术棋。最近在闲逛YouTube的过程中,偶然发现美国一位兵棋大神的各种视频评测,无意之中就看到了这么一款非常非常容易的战术级兵棋——《Band of Heroes:Screaming Eagle》,在访问游戏官网下载了Bonus Scenario体验过之后,觉得游戏十分不错,因此就从美亚上购买了游戏的续作——《Band of Heroes:Ghost Panzer》。相比前作,续作《Ghost Panzer》的系统更加成熟,推演也更为流畅,今天就和大家简单分享一下这款超级入门战术棋。
基本信息
本作由Worthington Publishing出版,这是一个小出版社,可能国内玩家并不熟悉,其主要代表作品为《Hold Fast》系列(下图就是游戏的封面),另外该社的火枪时代作品也还算不错。前面已经交代了本作实际上是《Band of Heroes:Screaming Eagle》的续作,发售于2013年,目前在BGG战棋类的排名为128位,应该说是一个不错的成绩了。
游戏是盒装棋,零售价59.99美刀,也算可以接受。当中包含7张双面硬卡地图、3板算子、全彩规则书(20页)、剧本想定书以及双面的玩家辅助卡。游戏的画风完全是卡通风格,比较低龄化,当然这无关大局,地图的美工水平虽然不甚出色,但也能接受。从配件水平来看,本作属于中流。
算子说明
首先要介绍一下游戏中算子数据的构成:
Firepower:喜闻乐见的火力值,注意本作几乎每个单位都有两个火力值,第一个数值为Normal Firepower即正常火力,第二个数值略低,游戏中称之为Proficiency Firepower,可以理解为训练有素的部队在应对各种情况时的射击能力,姑且称之为效能火力吧。正常射击和近战时使用正常火力,借机射击和突击时使用效能火力;
Range:攻击射程,不过本作也设计了射程翻倍但火力减半的远程射击机制;
Casualty:伤亡指数,这个数值越高越好;
Moral:士气值,在单位执行任何行动之前,必须投1D10进行士气检定,投骰结果≤士气值时方可行动,士气值一共三个颜色,这个稍后解释;
SATW Mod:即反坦克武器修正值,用于步兵攻击坦克的情形;
步战系统
双方玩家交替激活单位,所能激活的单位数量取决于指挥力(通常由剧本想定书给定)。比如说当指挥力为2~4时,玩家必须至少激活2个单位,至多激活4个单位。在激活坦克和火炮单位时,需消耗3点指挥力,这个简单的设计让步坦协同的战法更加灵活。
一个单位被激活后,能够执行移动或射击这两种行动,或者是不行动,放置借机射击标记。执行过移动或射击行动的单位将进入疲劳状态,本回合就无法执行常规行动了,另外单位还可以发动移动后进行射击的突击行动。
游戏没有设计CRT表格,单位的射击流程非常简单。首先玩家计算攻击单位的对应火力值 - 防守方的地形修正值 + 其他攻击修正值(如相邻单位火力+3),这个结果即为“修正火力”。然后玩家投1D10并且与单位的“修正火力”进行比较,如果掷骰结果≤修正火力,则目标压制等级+1。此时看目标算子上的伤亡值,如果掷骰结果+伤亡指数≤修正火力,则本次攻击将造成目标的减员和压制。骰点为10时,固定为攻击失效,骰点为1时则至少造成压制。
举个例子来说吧,火力6的德军班组开火攻击伤亡指数为3/7的相邻苏军班组,此时德军的修正火力为6 + 3 = 9。如果德军掷骰结果为10,本次攻击未命中;如果掷骰结果为7~9,则苏军班组压制等级+1;如果掷骰结果为3~6,则苏军班组压制等级+1且翻面减员;如果掷骰结果为1~2,则苏军班组被直接消灭!这个射击系统听起来设计得并不高明,然而本人在实际游戏中发现,这个系统极大的提升了推演的流畅性,而且十分易于掌握,可谓是大智若愚的设计。
本作另一个出色的设计在于压制系统:游戏中存在两个等级的火力压制,一般压制和完全压制。当单位陷入压制之后,必须要通过士气检定才能执行行动。如示例中的德军班组,其士气值分别为10、6、1,即正常状态下可以自由行动,一般压制状态下必须通过6点的士气检定,完全压制状态下必须通过1点的士气检定!从数值上我们就可以看出,被压制的单位作战效能大幅降低,但是并不是完全压制了敌人就彻底无法行动了,战斗中总有一些英勇的战士存在,这个1就体现了这一点。
和其他类似作品一样,本作也设计了近战,处于同一格的双方单位直接投2D10进行血腥的厮杀,每有一个掷骰结果≤单位火力,即可造成一级伤害。和射击系统一样,本作的近战也是简单而粗暴,无需查表即可快速得出结果。
游戏中一样设计了战术级兵棋中常见的借机射击要素,玩家放置了借机射击的单位可以在敌军单位移动时开火射击,然而本作直接采用了一个简单的效能火力,就将原本比较复杂的内容立刻大幅度简化,这也是续作中做出的一项重大改进。
其他系统
本作还包含的要素有坦克战、单位隐蔽、诱饵单位、场外炮火、空中支援等等,但大多数都比较简单,这里我就不一一介绍,有兴趣的玩家可以直接下载游戏的规则书进行查看,见http://pan.baidu.com/s/1bwdNbg。
最后回顾
《Band of Heroes:Ghost Panzer》无疑是我目前接触过的最简单的二战班组级战术棋,如果硬要按难度等级来比较的话我个人认为是BoB<CoH<VnV<CCE<LnL<ASL SK<ASL。很多同类战术棋往往以ASL系列为基础进行各种程度的简化,但是BoB没有遵循这个套路,本作独创的伤亡结算方式和效能火力参数,打打提高了游戏的可玩性。游戏的大部分剧本都只需要用到2张地图,通常推演时间在1小时左右,十分适合玩家用来入门。据说游戏的前作《Band of Heroes:Screaming Eagle》马上也要按照二版规则修订重印了,这也令人期待。总而言之,本作属于性价比不错的作品!
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