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楼主: 白幢天子

当被问到“兵棋是什么”时,我想让你听到的话 第二篇(...

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发表于 2020-6-20 10:16:50 | 显示全部楼层
白幢天子 发表于 2020-6-20 08:50
这是2018年的文章,日本出版的是WITP的日语全译版,官网上说正在制作中,但进展困难:
...

好奇日本为啥引进spi版,而不是dg版。

另外一直有个疑惑,日本兵棋原创设计在80年代初就取得了非常优秀的成绩,但貌似一直没有像欧美那样有一部分设计师专注于模拟战争,而是始终停留在轻度模拟和娱乐化阶段。不知这是小弟了解不够,还是日本国情民风所致
 楼主| 发表于 2020-6-20 11:34:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-6-21 15:54 编辑

将补给问题集中表现运输船上的《大日本帝国的


发售时间:1999(Game Journal55号附录),2005年(Game Journal副刊)
规则页数:30
游玩所需时间(实际上:12小时以上


太平洋舰队所采用的按照史实将“资源与补给”的一部分进行简略化,使得游戏轻量化的尝试在其他兵棋中也多有过探索。

 1999年登场的Simulation Journalシミュレーションジャーナル)的《大日本帝国的盛衰》(大日本帝国の盛衰)是比之前的太平洋舰队在棋子数和推演时间更加缩减,而且特别重视运输船对太平洋战争的影响的兵棋。



在本作中,和“资源与补给”相关的事项是集中表现在“海上运输点”海輸ポイント的单位上的。这个”海上运输点“是因为考虑到”用运输船和油轮的数量表示其运输的补给物资和燃料的量“,而依据两国抱有的运输船的吨位设置的。

这个游戏中,所有的军舰,航空队,陆上部队都通过消耗海上运输点而移动。依照这个机制,由于运输船数量少而表现为海上运输点少的日军玩家应该能体验到”数量少的运输船制约了部队和舰队的行动“这一当时的实际情况。


另外,为了资源运输(红)而使用的“海上运输点”在规则上被制定了上限。这个上限,也是以按照史实上的运输船的分配而设置的。
另一方面,盟军通过分配通商破坏(蓝)任务的潜艇削减日军的海上运输点,而日军通过分配护航任务的驱逐舰护卫运输船来对抗盟军的破坏通商的作战。可以说这样再现了太平洋战争的海上护卫战。另外,对于通商破坏(绿),通过分配基地航空队在据点,加入视为史实上“通过攻击周边海域的运输船进行阻碍运输”的规则。


《大日本帝国的盛衰》,将补给问题集中展现在以保有的商船的数量表示的“海上运输点”上。右侧从上到下的计量表,既表现了“海上运输点”,又可以放置和管理各种各样标示物。


同时,将表现“从本土通过运输船向前线运送补给物资和燃料”的前线补给(黄)的流动状况进行抽象化,要求日军的增援部队和军舰出击时,每一回合必须“从日本开始移动”。通过引入这些机制,使用专门的不能进行其他用途和移动的运输船算子,成功再现了日军补给流的状况。


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发表于 2020-6-20 19:22:44 | 显示全部楼层
白幢天子 发表于 2020-6-20 08:50
这是2018年的文章,日本出版的是WITP的日语全译版,官网上说正在制作中,但进展困难:
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感觉这一困难就得五年起
发表于 2020-6-21 15:06:28 | 显示全部楼层
楼主很用心,翻译这类文章对推广很有帮助。
 楼主| 发表于 2020-7-4 12:07:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:56 编辑

用一张卡牌就再现资源、补给和国防方针的《大东亚共荣圈》

发售时间:2017
规则页数:16页
游玩所需时间(实际上1个半-2小时


Bonsai Gamesボンサイゲームズ《大东亚共荣圈》(大東亜共栄圏)是一款棋子总50枚,游戏时间约一个半小时至两个小时,成功将太平洋战争抽象简约化的兵棋同时也是一款从1939年开始游玩,可以自行决定宣战的对手和国防方针,拥有挑战历史可能性的极大自由度的充满魅力的兵棋


尽管它是简约化的太平洋战争的战略兵棋,但游戏的内容极为丰富,从宣战的对手到生产计划,是向北还是向南,是进攻太平洋还是大陆,都有涉及 根据作战作戦カード的选择,可以分为是“重视陆军”还是“重视海军”。

该作“资源和补给”由玩家的手牌作战作戦カード)来展现。可以通过消耗一张作战卡来移动部队棋子或者生产部队,也就是说,正是通过手中的作战卡的数量来表示不同阵营持有的,补给给部队的资源的数”。此外,日军的作战卡的补充可以通过占据中国大陆重要基地进行获得(顺便说一下中国大陆的资源的只在本作和War in the Pacific中有表现)。

另外,日军可以通过占领南部的婆罗洲岛来获得资源点資源ポイント)来提高移动棋子的次数。但是,为了做到这一点,必须满足“日本本土和婆罗洲海上运输路线不受敌机干扰”的条件。这是与资源运输(红)通商破坏/空(绿)的部分。
而且,一张作战卡可移动的棋子数量有上限,这遵循史实上的前线补给(黄)通商破坏(蓝)等为前提而规则化的





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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:08:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:38 编辑

简约化的且考虑到中国大陆资源的《大东亚共荣圈》 规则中未写明通商破坏(蓝)”,但反映在“不同阵营可移动的棋子数量不同”上

《大东亚共荣圈》简约化的战略级太平洋战争”“可以通过在战争开始之前来改变宣战的对手”“军备政策国防方针也由玩家选择等方面为方向来设计的兵棋。因此关于“资源和补给”的机制非常简单。

换句话说,本作中对于玩家,更为重要的判断其为了国家存亡,怎样分配运输资源和物资。例如,“向英国宣战以便进军大陆”“为此应该优先考虑陆军的军备。”(其结果会导致太平洋的军备空虚如果美国参战,日本就会进入绝境等之类的情况出现)。所有这些思考想法是通过“资源和物资=作战这种卡牌驱动(カードドリブン)的形式落实,并且以这种规模设计并成功制作了一款战略级兵棋

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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:14:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:39 编辑

“仅仅”用资源点再现战斗和移动的PACIFIC GO

发售时间:2017
规则页数:8页
游玩所需时间(实际上1个半小时左右


堀場工房PACIFIC GO是截至2018年,以太平洋战争为题材的最轻巧,最简约化的战略级兵棋。仅出现两种类型的棋子,“陆军棋子”陸軍駒“海军棋子”海軍駒,并且没有兵棋棋子中常见的如“战斗力”,“防御力”和“动力拥有的仅仅只是通过选择“如何分配”“资源点資源ポイント表现太平洋战争中的“资源和补给”问题很有趣。

日军为了获得“资源点”,有必要占领资源生产基地,但前提是向日本本土运输资源的中途区域“不受盟军的影响”。这是与资源运输(红)相对应的部分。

在进行移动和战斗时消耗所获取的“资源点”,它对应于“前线补给(黄)”。例如,在移动的情况下,必须消耗棋子数×移动区域数的数量的“资源点”,并且在战斗中,分配给这些棋子“资源点”成为“战斗力”。


“资源点”是盟军采取行动所必需的。这是一种仅消耗“移动的棋子相应的移动成本的机制 根据其差别,将再现日本和美国之间的补给供应状况差异(=运输船的载重量)。




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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:16:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:40 编辑

另一方面,转向盟军方面,规则中未写明通过潜艇进行通商破坏(蓝)”。“通商破坏/空(绿)是通过配置舰船,防止日军在该地区同行来表现的

然而,仅凭这一点,日军玩家就面临着由于缺乏资源而无法移动或战斗的局面。如果为了摧毁美国舰队而进攻,那么“资源点”的消耗将几乎是盟军的两倍,但在战斗中将处于绝对的劣势,正如历史上中途岛海战的再现。

这样,PACIFIC GO通过“资源点”与移动和战斗相关联,资源和运输抽象化,并采用类似于欧式桌游(ユーロゲーム组成成分设计了一款实际游玩时间不到两小时的太平洋战争战略兵棋


PACIFIC GO尝试重现中途岛作战 军尽管总共消耗了14点资源点,但仍无法击败仅消耗8点的盟军


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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:18:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:52 编辑

以航母战的索敌规则挑战兵棋的界限

作为兵棋机制的另一个示例,我想讨论另一个要素,即“索敌”索敵

尽管航母战”是日本兵棋玩家非常感兴趣的主题,但它同时也是一个难以处理的类别。因素之一是如何将索敌”纳入规则。

在航母战中,发现视野范围外的敌方舰队是索敌成功的第一步,而获得胜利的关键是发现对方而不被对方发现信息不对称)。为了再现兵棋中的信息不对称的情况,必须考虑设计来区分双方玩家应该共享的信息和应该隐藏的信息,这是使游戏设计师头疼的问题 同时为了追求真实性,有必要考虑天气和通讯故障等意外因素,如何将它们规则化也是一个主要问题。

不少人认为这是模拟兵棋(アナログウォーゲーム界限对于索敌这一要素,那些被认为是杰作的作品是如何处理并找到解决方案的呢?让我们回顾一下历来的诸多探索,同时阐明其机制


FLA TOP地图上标示出了历史航母战的典型的索敌方案 其理论以陆上攻击机(译者按:日军的陸上攻撃機”即陆基的鱼雷轰炸机)的距离搜索和航母舰载机的搜索为重点而以上两种搜索方式无法覆盖的海域由轻型航母或水侦察机进行补充。 另外,必须注意权衡得失,即如果派遣更多轮次的搜索任务那么可以进行攻击飞机数量会减少。


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 楼主| 发表于 2020-7-4 12:19:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 白幢天子 于 2020-7-5 09:41 编辑

基础中的基础,“双盲形式”的《中途岛》

发售时间:1964
规则页数:16页(Hobby Japan制作的日语版)
游玩所需时间(实际上2小时左右


Avalon Hill1964年发行的MIDWAY,可能是世界上最早航母战斗为背景兵棋之一。为日本玩家和美国玩家分别准备一张地图,在彼此面对的座位中间放置一个屏幕,使双方看不到对手的地图和舰队棋子
搜索的一方按编号选取搜索的目标区域(一个3×3方格的区域),如果其中被搜索一方的舰队,必须报告自己舰队所处的方格和船只类型(航母,战舰等)。
这种被称为“双盲形式ダブルブラインド方式)的是一种流行的索敌系统它可以让人体验一下不知道敌人在游戏开始时潜伏在哪里的刺激以及成功进行搜索的兴奋,并享受航母战的趣味这一系统博得了好评。另一方面,由于只能相信对手的报告,还是存在有作弊行为或发生错误也无法进行检查的缺陷。


MIDWAY采用了典型的双盲系统 顺便说一下,日美之间可以搜寻的敌人数量之类的条件是不同的,反映了历史事实。 日本海军别无选择,只能使用航母和战列舰上的舰载机和水上飞机,而美军则可以使用从中途岛起飞的续航距离更长的陆基飞机





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