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【挖坑】关于Command at Sea系统中火炮命中规则改进的构思

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发表于 2016-10-12 09:08:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bushmaster 于 2016-10-12 09:09 编辑

先挖,慢慢填

Command at Sea系统,中的火炮命中规则,乃至整个海军四部曲(原来三部曲,现在又增加了前无畏舰时代)中的火炮命中规则,
一直广受诟病,其主要问题是所有同口径的火炮只使用一次结算,只要命中,在某个距离上遭受的DP几乎是一样的,这与以SK5为代表的单炮结算系统有较大差距。本人的这个构思,是利用统计学和概率论的基本原理,在保持掷骰子次数不明显增加的前提下,通过改进这部分规则,使命中以及命中后的DP计算上,接近正态分布的结果,从而改进火炮系统的模拟精度。
发表于 2016-10-12 22:14:01 | 显示全部楼层
与其非得心里带着疙瘩去玩cas的炮战,玩的别别扭扭的,看着别人玩sk5还眼馋,不如弃之,玩sk5不就得了。这个系统的根上的问题就是非要拿鱼叉的命中和毁伤模型去模拟大炮巨舰时代的炮战,然后打补丁,这是根本的问题,先天孱弱,不好改啊
发表于 2016-11-30 12:33:11 来自手机 | 显示全部楼层
这就是六角格海战的缺点,总体上讲现代海战的六角格游戏要比二战之前海战的六角格游戏模拟度更高。
发表于 2016-11-30 12:34:24 来自手机 | 显示全部楼层
不过不想去作图,又不想研究复杂规则的海战迷可以拿这个游戏来过过瘾
发表于 2016-11-30 14:30:36 | 显示全部楼层
zunglin 发表于 2016-11-30 12:34
不过不想去作图,又不想研究复杂规则的海战迷可以拿这个游戏来过过瘾

哥们儿 你是不是穿越了。。。你这说的哪跟哪啊。。。CAS和SK5就是纸上作图和复杂规则的代表啊 而且模拟度高更不用说啊 你也没别的可选。。。
发表于 2016-11-30 14:43:18 来自手机 | 显示全部楼层
我从我的帖子穿越过来了
发表于 2019-4-4 18:32:00 | 显示全部楼层
值得提醒一下后来者,CaS规则在2017年(截止到17年10月的各项修正)出了第四版了,修正了上述的很多问题,在目前来说,非常值得海战兵棋爱好者尝试的
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