本帖最后由 berto 于 2020-12-1 11:25 编辑
Ad Astra Games出品的三款科幻太空飞船大战的作品:
纪念我的第一个三维空间硬科幻战棋坑~~~,
本文发于2012.1月bgc链接:http://www.bgfans.net/thread-93032-1-1.html
看着几年前挖的坑也是感慨良多,AD社的坑还是老样子,没怎么深挖,哈哈!!bgc老帖备份,老人看个情怀,新人看个新鲜,各取所需!!进入正题:
1.Attack Vector: Tactical(AV:T):
小规模冲突级别,差不多双方各2-3船互殴,三个系统的基础,细节最复杂的作品,基于一个作者创造的名叫ten world的世界,作者正在攒同背景的大舰队级别互殴的Attack Vector: Fleet,正在测试中。。。似乎内测了好几年了。。。还没出来呢。自创背景很蛋疼。。。基于一个有科幻小说、电影或电视的背景是多么的重要啊,否则攒出来代入感不强,很让人纠结是否入。。。当然了自创背景不用花版权费。。。但这个棋的系统足以让你忽略其背景,专心打飞机
2.Saganami Island Tactical Simulator(SITS):
大舰队级互殴,SITS2.0版3D系统是AV:T简化版的,背景44xx年的外太空,有强大的Honorverse系列小说支持的作品
3. Squadron Strike(SS):
基于SITS核心规则的非Honorverse背景的作品,特点是玩家可以自己造飞船。
为啥突然想起这三个来了呢。。。因为我最近跳了并且沉迷star fleet battles系列(拜本版强人介绍。。。坑啊~~~)。。。进而沉迷《星际迷航》。。。进而再次质疑2D表现3D的太空大战。。。进而偏执狂一样搜寻各种有3D迹象的科幻太空战战棋 以达到拿来套在SFB上的目的。。。第一个想到了出品《BoP》的厂商AD社。。。进而找到了这三个棋,棋还没买,先看了手册,欲罢不能啊。即使完全不了解背景,也深深为3D系统所折服,而且难度不大。说实话玩这些棋,确实是冲着一个疑问去的“如何表现的3D?” 这三个棋实现3D惊人的简洁易懂。这个棋可以让每个男人实现“三维空间下,打立体飞船”的梦呢!!话说这封面背景为啥都带个女人做背景呢。。。SITS好说。。。原版小说就是这个女人做封面。。。其他两个无背景的也弄女人当封面。。。难道就是为了保持风格的统一性?
==================醒目提醒的分割线开始=========================
看下面介绍时,请确定自己为初中毕业及以上学历,初中物理 立体几何成绩良好再往下看,否则看的时候味如嚼蜡。。。看完也是脑子一片空白。。。只剩下对系统的感叹了!!
==================醒目提醒的分割线结束=========================
下面就先说说AV:T:
概述:
AV:T是一款在六角格上进行推演的虚拟太空战类战棋。玩家扮演的是战舰指挥官,通过巧妙的实施战术(当然要受制于舰船的性能)来达成关卡的胜利条件。AV:T的舰船机动能力符合牛顿力学体系,使用推力和冲力来改变航向。一旦船在某航向上移动,直到推力加入它才会转到相反的方向。AV:T是用笔和纸进行推演的战棋,而现在的电脑在处理数学模型和多边形计算方面有着完美的表现,电脑可以做到太空战所需的所有数学计算,但这样玩家不可能明白其内部的模型的运行方式和道理。而且计算机不能模拟“利用决断和过人的策略击溃坐在你面前的活生生的对手的快感” (这段用红体字着重标下 省的各位又冒出“为啥不做成电脑游戏的疑问”)。 设计AV:T的目的使AV:T具备完备物理模型、符合常识战术策略且不失可玩性。为了达到这个目标,AV:T规则非常专注细节。我们进行了各种尝试以保证精确性。规则表现的是“感性的公式过程结果”而非公式本身。只要条件允许,规则书里会加入背景知识介绍。 推演AV:T每回合大概要20-30分钟,熟手可能快些。一个标准的AV:T剧本大概要进行7-15回合。本游戏通过剧本进行推演,剧本提供了参战单位和胜利目标。有的剧本可能有秘密的胜利条件(通过抽取卡牌决定)。剧本可以推演前决定,通过点数平衡。或者可以玩战役剧本,或干脆双方玩家自定。每个剧本都按回合进行,每回合又分成8个阶段。
尺度: 每回合代表128秒,每格子代表20KM
基本概念: AV:T包含四个基础概念:推力,阶段移动,电力管理,船表(SSD) 1.推力 (通过消耗燃料产生)产生加速度和位移。减速度改变速度;位移是船加速后真正移动。
2.阶段移动 把单位一回合要移动的六角格数分解到各个阶段,小心的分配移动点吧,会根据移动表来决定移动方式的,不是自由定的。例如:某回合要移动7格子的单位,要将这7格分解到8个阶段中。阶段移动让你知道哪个阶 段要移动多少格子(例如某船要在阶段2 3 4 5 6 7 8各移动1格子)。某回合要移动12格的某船,在阶段1和2要移动2格子,阶段3要移动1格子,阶段4要移动2格子,阶段5要移动1格子,阶段6要移动2格子,阶段7和8要移动1格子。记录每阶段移动多少格子(朝向)叫做移动表格。 3.电力管理 是花费电池积蓄的能量过程,反应堆可以给电池充电,而且要将反应堆产生的热能损耗排入热能储存罐。动力 积累和武器射速决定了战斗的节奏。热能储存罐的存储能力决定了接战时机。
4.船表 上边有各种小格子来记录船的损坏情况。当船遭到损害的时候,损坏的系统将被划去,船的这项功能也就失去。
武器 本游戏有2种武器分别是激光武器和追踪武器。打个比方,警察有手枪和警犬。则本作中激光武器就相当于手枪,目标不可能躲开子弹。而追踪武器就是警犬,虽然比子弹速度慢,但可以随时改变方向来拦截目标。AV:T根据损伤表,投掷1D10来决定损伤大下。武器的射程是受限制的。导弹受限于棋变速能力,激光武器受限于激光的发射距离,其有效射程为几百或几千公里,用每秒的几次冲量造成若干伤害。
各种“以往的经验”不好使:
1.“太空作战经验”不好使: 玩家从电子游戏或其他战棋得到的“太空战经验”不适用于AV:T。
2.“秘密行动”不好使: 宇宙空间是无边无际、空空的、黑暗和冰冷的。温度一般在2-5开。具备维生系统的飞船的引擎一般都要保持200-250开的温度(冰在273开开始融化)。对于具备维生系统的飞船,其热能辐射量在几百千瓦左右,这个辐射量对方(装备孔径大小为3米的远红外天体探测望远镜)能在30000公里的距离上探测到。而且在这个温度下,宇宙尘埃可以再反射太阳能,所以信号非常发散,所以对方的移动轨迹有可能显示的不太准确。除了维生系统产生了大量的热能损耗,船的动力系统也会产生热能损耗。每产生1瓦的电能就要产生2瓦的热能损耗,热能随意排放。太空中,热能是有辐射的。减小辐射影响的范围,就要提高温度,就会影响引擎的效率。AV:T中的反应堆大概是25m*25m平面大小,两面都在1600开左右。每个反应堆每128秒就要产生44GJ的热损耗。这个大概等于340兆瓦,对方可以在10光秒(300百万公里)外探测到(地球月球的距离为500光秒)。另外,使用reactiondrive的5000吨的船,即使在巡航模式下,在2800K的温度下则会产生340亿瓦的热能。在一天内任何时段,对方可以1000光秒(或2AU)的半径内确保探测到这艘船。在低动力经济航行模式下,走过1AU要花10-16周的时间。在这段时间内,只需保持相当于探测14星等的行星的探测能力就能探测到这个目标。(战斗中的飞船将发出10倍平时的能量,对方在3倍的距离上就可以轻易的探测到6AU)
3.“圈套”不好使:
任何使用reactiondrive的船都会把自己暴露在敌方的探测距离内,当然就是动力、温度和亮度。这意味着搜索船和目标船如果吨位差不多,则彼此都能很容易的发现对方。
4."地球人的海战经验“不好使:
不同于地球海战形式(飞机比航母块30-40倍),太空战中的小型飞船和大型飞船不同点是比较动态的。同样的动力系统安装在大小不同的飞船上,产生的推力将不同,小型飞船转向更快(力矩短)。海战中飞机和舰船的区别不适用于太空战,所以不会出现飞机俯冲攻击舰船,并且轻巧的躲避舰载激光武器的情况。
游戏流程 A.放置本回合FPMB.写指令 B1.记录本回合下达的指令 B2.干完了就划去C.执行开火指令 C1.(花费FLEX POINT来开火) C2.结算伤害D.执行长指令
D1.(花费FLEX POINT来反应) D2.改变动力 D3.在AVID上记录pivot,标识延时时钟 D4.为要来的敌方目标,部署区域防守火力E.结算动力
E1.计算加速点 E2.在动力表上划掉相应的格子 E3.替换FPMF.移动飞船
F1.将所有的飞船移动到棋FPM所在的格子 F2.为pivot和roll改变朝向G.动力中断触发条件 如果: 1达到动力表的末尾 或 2长指令为将动力减为0 或 3完成pivot
那么: 根据动力表来填船表的燃料使用项 计算加速点 将加速点加到存在的矢量上去 结算相隔180度的矢量 结算相隔120度的矢量 根据新向量填写移动表
H.再生阶段 H1.将激活的反应器加到当前总电力 H2.1再生FLEX POINT 或 H2.2如果是阶段8,则跳到回合间事物处理过程
回合间事物处理过程: 1.产生热能/从反应器辐射热能 2.决定反应器激活数 3.放弃或撤销散热器 4.损管 5.再生旗号点数 6.进行下回合的阶段1
核心3D机制:
说白了 本系列的3D的核心机制就是以下这三个图,缘起缘灭 皆因此图
而一个飞船分为6部分:头(图上的三角),尾(半圆),左舷(<),右舷(>) ,上部(星号), 下部(锚)。
把围绕整个船的球面分成(12+6+1)*2+12=50个区域,
通过这两个就可以定出飞船在空间中的姿态(那6个标示如果有圆圈围绕,则说明其朝向为下半球)。
简单的解释下移动: 你可以在未打开引擎的情况下,在原位转啊转,调整到你要的姿态,然后开引擎,起航,移动。在地图上的移动只是你的动力作用后产生的移动方式有关,再没有打转的情况下动力作用几个阶段后会产生惯性(非动力作用下的位移,比如在第4阶段 你把引擎关掉,那么这个阶段飞船还是会移动若干格子的)。最最简单的说就是给某方向上动力,花费燃料,走格子。只要想按当前航向继续走,可以关掉那宝贵的引擎,节省那金子般的燃料了。需要改变的时候再改变!!
视野概念:
横轴是水平距离 纵轴是垂直距离,然后交叉就得出直线距离 并且确定落在哪个高度区间,所以如图所示两船的水平距离是10,高度差是0,所以就落在了黄色区域内 直线距离是10。
黄色物体就是在蓝色物体的金鱼眼所示的红框子内,离机头左1格。
打炮方式:
其实和close action一样,移动是整个棋的精髓和灵魂,但打炮击沉敌船是我们的目的,成功全舷齐射才是我们最想要的结果。只要在移动时记住各个炮的视角,让所有武器都能发扬火力,那就roll啊roll吧!!!各种JJ型的战舰
其他具体细节等我的棋到了再说吧 另外两个SITS和SS 2.0版本已经经过了简化 更简单了 应该拿到手就能玩!!
结语:
通过SITS的标题也可以知道,此系列棋为Simulator模拟器 而非普通意义上的战棋了,感觉是人亲临舰桥开飞船的味道了,而不是像上帝一样在“摆”飞船。。。我觉得玩这个重要的是在操控飞船而非其他的了 哈哈~~在强大背景的支持下玩其实应该挺爽的,AV:T背景这一点挺遗憾的,不过AV:T的科技水平有点像《三体》太空舰队时代的科技。。。不过似乎还差点。。。就等作者把坑的各种配套设施完善了吧。。。
|