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OCS解密

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发表于 2017-10-25 12:30:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
光阴似箭,岁月如梭,大家好,我是g司机,我又回来发帖了(此处应有滑稽表情)。回顾了一下当年写GB2战报的时间,发现是149月份,至今已三年有余,这三年时间好像一直没有再发过什么关于OCS的帖子,充分证明我是个懒人这么个结论。这段时间玩过的OCSBurma英帕尔战役,CB的斯大林格勒和高加索,Korea的巨龙进击以及北韩入侵,还有BTR的皇后行动。算是对OCS系统下各种作战形式的策略选择都有了一些自己的理解,然后受s2000ASL解密神贴的启发,决定也来班门弄斧一发,谈谈自己对OCS系统的一些浅显理解。顺便在这里给OCS群打个广告,289566817OCSer in China

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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:30:56 | 显示全部楼层
本帖目前计划写5个章节,每次更新都会在这个贴子下更新一个完整的章节,不会新开帖,所以希望大家持续关注(滑稽),要是没人看说不定我就tj了(滑稽)。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:31:21 | 显示全部楼层
在开始之前,先谈谈OCS系统的整体难度吧,OCS系统算是一个巨兽作品比较多的一个系统,所以很多人会自然而然地觉得OCS规则也应该是非常复杂的,我倒觉得不全如此,事实上OCS在策略选择上确实有一定难度,很难像很多小棋一样一眼就看出最佳的进攻方向或者进攻方式,导致新人有时候会无从下手。但是OCS规则以及游戏流程我认为是非常简洁明了的,这么说吧,相信很多人都玩过美工哥的A44二版,N44,F40,U43等作品,我觉得就整体规则难度而言,OCS和N44,A44二版在一个档次,比F40和U43略为复杂,顶多也就和一版的A44在一个档次(一版的A44规则复杂很多,二版做了大量简化,有兴趣的同学可以去看看)。在这里我举几个例子说明:
(1)        OCS的ZOC规则是我见过的棋中最简单的,步行以及履带直接走,轮式需要停或者其他部队铺路,所以移动时基本上只需要考虑地形消耗就行了,不像很多棋有各种各样的ZOC规定。
(2)        OCS的堆叠系统也很简单,一格10个团几乎从来不可能超堆叠,但是高堆叠很容易被炸哭,所以玩家自然而然不会做太高的堆叠。
(3)        战斗系统也很简单,影响战斗的只有地形,素质和战斗力,装甲优势,炸逼优势等因素已经被内化在以上三个因素中,不像很多棋你需要去看一大堆shift,弄出个什么4-5列右修,2-3列左修也不是啥不正常的事情。
(4)        战斗结果结算也很简洁,就是攻方受损+守方受损,受损分为必须损失和可选损失,双方在承受了必须的损失之后,攻方率先决定是否将可选损失变为撤退,如果变为撤退,那么守方的可选损失直接忽略。如果攻方承受可选损失,守方必须选择是撤退还是也承受可选损失。当然还有进击战果,就是部队在进击阶段可以再次移动以及战斗,总体上不太常见。不像其他棋结果一般分为DR,D1,DX,EX之类的。
(5)        补给系统是OCS唯一一个复杂一点的系统,但总体上依然很简洁,补给网络沿着铁路线延伸,每个停靠点都能作为补给源,每个部队自身都有一定的拖取补给的能力,根据地形能离开铁路停靠点一段距离作战,每个HQ在自己能拖取补给的情况下,还能向其他部队投放补给,扩展补给网络。至于具象补给则用于具体的行动,比如战斗,炮兵轰炸等,拿取方式不变。
(6)        OCS的流程看起来复杂,其实也很简单,除去反应阶段不看的话,OCS无非就是一个增援上场-移动-补给-战斗-进击的一个流程,反应阶段无非就是非移动方的空海军以及少量的地面部队能对当前局势做出一些快速反应。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:31:41 | 显示全部楼层
总体来说,OCS系统与其说难,不如说全面,因为OCS系统包含完整的移动,战斗,补给,战术轰炸,空战,伞降,空运,战略轰炸系统等,这在战役棋中是不多见的,比如很多棋并没有完整的空战系统,空优抽象为有优势的一方每回合能获得几个空优shift而已。但是(划重点!),任何一个OCS的子系统挑出来单独看,都谈不上多么复杂,甚至都是很简单的,OCS把这些子系统很好地有机地结合在了一起。其实谈了这么多,就是希望改变一点大家对于OCS的刻板印象,你玩不玩其实和我也没一毛钱关系,只是希望下次OCS再被提起的时候,不会再是规则复杂的代言人,说不定能和毛线并列(滑稽)。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:32:32 | 显示全部楼层
第一章
德军三板斧式进攻法则
纵观目前所有已出的OCS作品中,最强装甲部队的头衔当仁不让地属于德军,德军装甲师以素质高,移动快,兵力搭配合理著称,所以如何合理地运用装甲师是德军进攻的关键。以GB2中的德军装甲师举例,装甲师普遍下辖1个装甲团,即两个装甲营,2个步兵团,1个摩托车营,1个炮团,1个反坦克歼击营,以及编制内卡车,在这些单位中,两个装甲营和一个摩托车营往往都是5素质的精锐单位,是绝对的主力,即所谓“进攻的矛头”,其余兵种则起配合作用。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:32:48 | 显示全部楼层
那么“进攻的矛头”如何发挥矛头的作用呢?在OCS战斗系统下,overrun(无趣帝翻译版本中译为奇袭,下文皆使用英文)是非常重要的,这也是德军装甲单位进攻的主要形式。Overrun的优点首先在于发生在移动阶段,所以装甲营率先打开缺口之后,步兵单位马上就可以跟进,其余的装甲单位则可以继续向对方纵深前进,深入打击对方的补给网络,使对方不战自乱。其次overrun更加容易发生突袭(Surprise),这对于高素质单位来说是有优势的,拿GB2中的苏军步兵师举例,苏军素质普遍为2或1,以2举例,德军装甲营素质5,overrun的突袭中能获得+3的DRM,即2D6丢6以上(含)即可攻方突袭,丢3以下(含)则守方突袭,若为正常战斗,则是7以上(含)攻方突袭,丢2守方突袭。如果你对2D6的概率分布足够熟悉的话,一眼就可知道相比起正常战斗,overrun使得精锐部队的优势更加扩大了。具体计算的话就是overrun中攻方突袭概率为72%,守方突袭8%,正常战斗攻方突袭概率58%,守方突袭2.7%。一旦发生攻方突袭,CRT将会右移1d6的值,是一个非常好的加成。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:33:39 | 显示全部楼层
讲到这里呢,可能很多同学就要开始吐槽这个会右移或左移1d6的突袭系统了,觉得非常不科学,我一开始也有点疑惑,但深入了解OCS系统之后,我越发觉得这个突袭系统算是OCS的精髓之一,不过这需要综合来讲,各位看官不要心急,听我娓娓道来。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:35:08 | 显示全部楼层
首先,OCS的CRT中有一个巨大的特点,就是极难出现单纯的守方损失结果,即便在平地5:1的巨大优势下,也得有10才能出现Ae4 DL1o2这样的单纯守方损失结果,e4代表4素质以上攻方单位获得进击效果,DL1代表守方损失1step,o2则是可选损失,可撤退或继续承受战损,然而2D6丢出10以上(含)的概率仅为1/6。即便9都只能是Ao1 e4 DL1o2,也就是说,在正常战斗中,为了换取进击战果以及守方2点的可选损失,攻方自己还得承受1点损失。换句话说,即便初始战力比不错,并且也有一定的素质优势,也很难打出攻方完全不需要承受战损就能取得突破的结果,但是呢,会有大量的结果集中在Ao1 DL1o1以及Ao1 e4 DL1o2,这样的结果如果攻方选择撤退,那么守方就会白损1个step,即便进攻不利,也经常只是Ao1 Do1这样攻方只要撤退就没事的结果,也很难出现AL1 Do1或更差的这种攻方必须承受战损的结果。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:35:21 | 显示全部楼层
这就使得,正确的作战方式应该是用单个装甲部队用较低的初始战斗比例去overrun进攻低素质的防守单位,去“搏突袭”,然后战斗结果选择很简单,不承受任何可选战损,无论是Ao1 Do1,Ao1 DL1o1还是Ao1 e4 DL1o2,均选择撤退。出现后两个结果的话,守方会白白受到一点损失,如果没有完全被消灭,就重复以上流程,下一个装甲营再来进攻,如果被完全消灭,下一个装甲营就可以向纵深突破了。如果出现大突破,只有单纯的守方损失,自然再好不过,直接向纵深突破就行了。这样进攻有几个显著的好处,首先消耗低,每次进攻只花费1T,其次伤亡小,就算不出现突袭结果,在高DRM加成下,很难出现AL的结果,最后这样进攻比起很多部队一起overrun会多出很多次进攻机会,更容易消耗守方军力,突破守方防线。受其他传统战役棋的影响,玩家即便在overrun中也容易陷入用大比例多部队去进攻的误区,比如我在最早的GB2战报中用过德军一整个装甲师即两个步兵团,一个摩托化营,两个装甲营一起overrun,这是典型的错误示范,希望大家不要学习(滑稽)。
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 楼主| 发表于 2017-10-25 12:36:26 | 显示全部楼层
在突袭系统以及CRT的双重加持下,德军装甲部队在OCS里的使用方式就应该是每个独立使用(特殊情况下可以两个或三个一组使用),进行多次overrun,反复消耗守方军力。在我翻看了一些战史书籍后,如503重装甲营,653重装甲歼击营,和历史倒是惊人的贴切,作为进攻矛头的德军装甲部队几乎从不以营以上的规模进行作战,一般都是1-2个连或者营规模。也就是说,OCS以非常具象化地形式展现了最真实的进攻方式,像其他传统战役棋里一个或几个装甲师整师整师地一起进攻只能说是抽象出的战场形态。
其实到这里,很多看官也许会有这样的疑问,这明明只有一板斧,剩下的两板斧在哪里?于是我们下一个主角要出场了,那就是Luftwaffe,二战德国空军。在快速的装甲突进中,炮兵从来都很难跟上装甲部队的步伐,在OCS中体现为overrun发生在移动阶段的移动小节,此时是不能射击火炮的。然而空军常规轰炸又只能发生在移动小节之后的轰炸小节,如何配合装甲部队作战?答案便是Hip Shoot,趣帝译为低空扫射。Hip Shoot发生在移动阶段的移动小节,必须要有观察员,每次只能出动一个轰炸机算子(一般代表一个中队),对每一格的轰炸次数没有限制。如果仔细看完上文的看官就会立刻明白,Hip shoot就是为了overrun而生的,在overrun之前将守方部队炸为DG状态,守方部队战力减半,素质减1,将大大增加overrun的成功率。并且一次轰炸不成功可以再来一次,只要空军轰炸机充足,可以直到炸成DG才出动装甲部队。要注意Hip shoot不是每国空军都有的能力,需要具体翻阅专属规则,优秀的Luftwaffe目前在任何OCS作品中都有Hip shoot能力。至于观察员的规则也要翻阅具体专规,一般来说任何相邻于敌军的德军部队都可以充当观察员,毕竟Luftwaffe地面观测军官无处不在(滑稽)。
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