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大战术类小巨兽战棋——<Armageddon War>开箱和详细介绍

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发表于 2019-5-19 10:32:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 berto 于 2019-5-19 10:32 编辑


名称:Armageddon War
中文译名:末日之战
设计师:Greg Porter
出版社:Flying Pig Games
游戏人数:1-2
平均游戏时间:60分钟
类型:抽签和激活
时间尺度:15分钟/激活
距离尺度:150米/格
建制尺度:排级,排级支援武器组,单个直升机

架空背景介绍:
公元2028年(或是饱受战乱的阿拉伯地区所用历法的1450年)。美国人因为国内的政治动荡而不得不将注意力放在其内部。在俄罗斯,普京总统的死也引起了一场权力斗争,他们也同样将注意力放在国内。与此同时,地中海之滨的伊斯兰国,这个十分好战的新生势力,已经厌倦了狭隘领土带来的桎梏,他们决定用自己的剑开拓新的生存空间。通过缴获和黑市购买的美俄装备,他们先是压制动荡边境区的叛军,但很快,他们就将目光转向了以色列以及其他阿拉伯地区。但事情并非一帆风顺,一些异见者和野心家在伊斯兰国内部试图颠覆现有政权,伊斯兰国的许多城市都受到了全面内战的冲击......

题材尺度:
大战术级游戏一向是兵棋中一门重要的分支,然而战术棋的题材多以20世纪为背景,这不免难以满足众多现代战争的爱好者。我们今天要说到的《末日之战》,就是一款少见的现代战争题材战术棋。在本作中,可以扮演的阵营包括美军、俄军、伊斯兰国、叛军和以色列国防军,技术装备的种类数不胜数,绝对能让身为现代战争迷的你大饱眼福。


开箱:
盒子正面(非常非常沉的一大盒,是我近几年见过的最巨大的盒装战棋了)


和普通盒装战棋对比


其大小“一个顶俩”


内部第一眼(注意那大堆骰子!!!我后边会细说下)


全部配件


全彩规则书(30页规则+18页想定——包括1个solo想定和15个想定,还有可供玩家DIY想定要用到的部队分值表)

全彩的玩家辅助表


4张大大的算子板


美军和俄军算子特写


地图(两张22″x33″的厚板图,一眼望去城市和沙漠的地形)

骚年,你以为看到的都是茫茫沙漠就认为地形上太简单了吗?那你就大错特错了!!!!看看下边的地形表吧。。。丰富的地形让喜欢大战术级战棋的玩家可以有更多的战术选择


地图很厚实


算子大小对比(上边的是恶魔骑兵的中算子,右边是塞勒的算子,下边是LnL的标准算子,左侧就是本作的“超大号”的算子,拿起来很舒服)

开箱结束,下面来具体说说本棋的各种特色~~~~



“无回合”的流程机制
《末日之战》系统中没有“剧本结束回合”的概念,每个编制的行动顺序取决于从黑袋中抽出“命令签”的顺序。每个编制都拥有一个或多个命令签,每次随机从黑袋中抽取一个签来确认哪个编制将被激活。除非某个编制作为增援登场,否则所有编制的签都将在游戏开始时放入黑袋中。游戏进行的顺序如下:

——抽取一个命令签(2.01)以激活一个编制。
——激活的编制进行恢复行动(2.02)。
——激活的编制进行单位行动(2.03)。
——激活编制的行动结束,返回第一个步骤。

该机制的一个有意为之的效果是每次将签洗回黑袋中时,将留下一个签,该签在下个回合不会被抽到。你可以通过使用后勤/命令标记来抵消这一效果,否则墨菲定律很可能会对你开一个大大的玩笑。

算子:
《末日之战》中的每个单位算子通常代表一个排。一个步兵排通常包括四个班组,共计三十至五十人,他们常由一位中尉来指挥。步兵排基本上由步枪手组成,但也包括一些侦察兵或是装备了轻机枪、火箭发射器或榴弹发射器的武器班组。一个车辆排通常由三或四台车辆组成,同样由一位中尉指挥。一个单位算子也可以代表一个狙击手小队或是单架无人机或直升机。



一个支援武器算子既可以代表车辆排可装备的特殊武器(例如反坦克导弹),也可以代表某种步兵排已装备的武器所需的大量弹药(例如轻机枪),从而持续使用这些武器。在某些情况下,支援武器算子也可以代表步兵排没有装备的一些武器(例如重型反坦克火箭或是三脚架机枪)。注意支援武器只能被步兵或车辆单位使用才能发挥功效,它们本身不是独立的单位。


火力值/防御值的颜色:
火力的类型是《末日之战》中的一个关键概念。火力值和爆炸标识的颜色代表该单位在战场上的角色定位和伤害其他单位的能力。注意:这与你所投骰子的颜色无关!!!!
--主要火力值的颜色包括:
----反步兵火力值(红色):通常包括大量步枪,少数重武器以及手榴弹等。
----反坦克火力值(0黄色):通常包括高初速加农炮或反坦克导弹,以及重机枪等。
----防空火力值*(蓝色):包括各种可以攻击空中目标的武器。

--代表防御值的盾牌的颜色则包括:
----步兵:可以充分利用几乎所有掩体的软目标。
----车辆:任何可以抵抗轻武器射击的目标。
----飞机:拥有高度和速度优势的目标。
----软目标:这类单位在受到任何类型的攻击时都十分脆弱(例如卡车等)。



玩家大救星——能让你少查N多表少算N多DRM的18颗“特殊骰子
《末日之战》使用特殊的六面骰来处理各种情况。骰子的每一面都有由爆炸和盾牌组成的图案,骰子有三种不同的颜色:黑色的代表正常交火(默认),红色的代表高烈度交火(强化),绿色的代表低烈度交火(弱化)。爆炸图案代表命中的概率,而盾牌图案则代表被攻击目标反击的概率。


在《末日之战》中,有两个与骰子有关的概念会经常被用到:
第一个是火力值,也就是每个算子左下角的数值,它代表每次攻击时要投的骰子数——
DN:
在正常交火中,你要投的骰子数会受到三个因素的修正:目标的装甲值,单位当前的行动状态(4.18)以及当多单位联合射击时的修正(4.162)。我们将这些因素称为DN,也就是骰子数量修正。因此,+1DN代表你可以比平时多投1个骰子。

而另一个与骰子有关的概念为骰子修正值——
DQ:
游戏中其他的修正为DQ,也称为骰子质量修正。DQ会对你要投的骰子类型产生影响。如果攻击目标拥有掩体,你在攻击时将获得-1DQ。也就是说,尽管你的坦克炮拥有的动能和敌方的装甲没有变化,但是当你难以对目标保持良好视野,或是目标处在掩体的保护之下时,要对整个排造成实质性伤害的难度显然是会显著提高的。

总结成一句话:DN决定了你最终能扔多少骰子,DQ决定了你能扔的骰子的好坏!!!例如,当你修正后的火力值为2时,默认投2个黑色骰子。如果目标因掩体获得-1DQ,你将改为投1个黑色骰子和1个绿色骰子,如果此次攻击同时因为近距离射击而获得+2DQ,你将改为投1个黑色骰子和1个红色骰子。溢出部分的DQ将自动失去。例如,如果你本来要投1个黑色骰子,你最多因为+1DQ将这个黑色骰子升级为红色骰子,超出+1的DQ都没有意义。

《末日之战》共包括18个骰子,黑色、红色、绿色的骰子各有6个。在任何一次攻击中,你最多只能投6个骰子。因此,无论一次攻击收到怎样的修正,骰子始终是够用的。

骰子结果的概率
正如你所见的,《末日之战》的骰子分为以下3类:
绿色骰子:2面拥有1个爆炸,3面空白,1面拥有2个盾牌,平均每次投绿色骰子时可以得到0.33个爆炸和0.33个盾牌。
黑色骰子:1面拥有2个爆炸,1面拥有1个爆炸,2面拥有1个爆炸和1个盾牌,1面拥有1个盾牌,1面拥有2个盾牌,平均每次投黑色骰子时可以得到0.83个爆炸和0.83个盾牌。
红色骰子:1面拥有2个爆炸,2面拥有2个爆炸和1个盾牌,2面拥有1个爆炸和2个盾牌,1面拥有2个盾牌,平均每次投红色骰子时可以得到1.33个爆炸和1.33个盾牌。

换言之,每±2DQ,获得爆炸或盾牌结果的数学期望便±1。通过简单的增加可以投掷的骰子数量和类型可以让玩家少查很多表,设计的很巧妙。


本作中为了兼顾推演流畅度与实战模拟度的一些巧思:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

进攻:《末日之战》中的单位只是一片片硬纸片而已。它们所代表的士兵并不像他们的指挥官所希望的那样热衷于轻入险境。在现实世界中,如果双方连续经历数场伤亡像兵棋游戏中那么大的战斗,那么双方的军队都将在一两个月内崩溃。在《末日之战》中,减损或消灭一个单位很少意味着这个排被完全歼灭,更多时候代表该排的士气完全崩溃,幸存者也无心再战,丢盔弃甲。例如,一个40人的排如果损失了一半的兵力,该排的剩余部队很有可能直接逃跑离开这该死的战场(或是投降,抑或是暂时隐蔽,让其他友军顶住前线)。这些士兵并没有全部阵亡,但在战术意义上,他们已经被“消灭”了。


士气:“我来告诉你士气是什么:当一个士兵认为他所在的军队是世界上最好的,他的团是这支军队中最好的,他的连是这个团中最好的,他的班是这个连中最好的,而他自己也一往无前,他就拥有了士气。”——詹姆斯•利奥准将(美国)。

士气的标记算子可以用于记录单位是否行动过,弹药耗尽或是动摇。管理算子上简要记录了必要的信息,这样可以免去反复查阅规则的麻烦。梯形的管理算子必须放在其所影响的单位下方。这样就不会影响玩家看到单位算子上的所有信息了(当然,如果有多个单位堆叠在一起还是会挡住多出的单位)。当多个管理算子用于标记一个单位时,将它们的“角”朝向不同方向以表示该单位拥有多个状态。
已行动(-1DN):代表该单位已经移动过和/或开火过,且该单位直至其所属编制的维护步骤(2.021)将该管理算子移除前,都不能再移动或开火。该单位仍然可以反击(4.16)以及在近战中防御(4.3),但其火力值要-1。已行动是一个单位可能受到的最轻微的混乱等级。也就是说,“已行动”代表单位已经进行过行动或是暂时由于敌方的火力而无法集中精力。
被压制(-2DN):代表该单位由于战斗结果或是持续和一个或多个敌方单位交火而稍微有些混乱。该单位不能移动或射击,在反击或近战中防御时火力值-2。被压制的单位不能撤退(4.16)。
动摇(-3DN):代表该单位在战斗中受到了严重的影响。该单位不能移动或射击,在反击或近战中防御时火力值-3。一个动摇的单位如果再次受到一次士气打击,则必须将其翻至减损面。动摇的单位不能撤退(4.16)。

我个人非常看重一款战棋众的“士气系统”,往往拿到一款战棋后先翻到战斗损伤士气对应的小节,而《末日之战》没让我失望,其士气系统也是非常有特色——士气打击代表诸如“我们很忙!”、“敌方炮击!”、“我被击中了!”、“我们需要更多弹药”等事件的组合。在条件允许时,单个士兵或车辆可以轻易地在一个回合内打光所有弹药。例如一台T-72的理论射速是每分钟8发,这代表它可以在3分钟内打空所有弹药,而《末日之战》中的每回合代表15分钟。类似的,BMP-2的23毫米机炮也可以在大约2分钟内打光所有弹药。因此,实际上部队会尽量将弹药的消耗速度控制在补给效率允许的范围内。因此多种混乱等级既可以用于代表单位弹药储备低下以至于不足以发起攻击,也可以代表随着伤亡的增加你不得不暂停行动来将伤员疏散至急救站,又或是车辆因负荷过高出现了轻微的机械故障,需要你花一点时间来处理。这些因素都会减少单位的有效火力值。这些不利因素可能导致单位无法再有效战斗,也可能无伤大雅,单位仍然可堪一用。必须注意士气打击与伤害打击不是一回事。一个单位可以从任何等级的混乱等级中恢复,再次恢复原有的战斗力。这一过程所需的时长取决于你的状态。一个暴露且孤立的单位显然会比位于掩体且能接受到补给的单位需要更长时间来恢复。拥有快速恢复的能力对发起攻势来说是至关重要的。

火力:在游戏中,某些单位可能没有机会对另一类单位造成任何伤害。。。
vs
这是有意为之的。有的时候,必须联合射击、侧翼攻击或是发起血腥的突击才能有效地杀伤敌方单位。
综上所述,在将《末日之战》视为一个“拟真游戏”时,也要考虑到上述因素。


结语:
《末日之战》是Flying Pig Game为我们带来的又一款高质量的战棋作品,从高超制作工艺到极具特色的系统机制都给我们带来耳目一新的感觉,同时让玩家在大战术级别下的架空类现代战争系统中又多了一个非常好的选择,无论是新手还是老玩家都值得一试。

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发表于 2019-5-19 10:53:10 来自手机 | 显示全部楼层
看来今年是战术之年了,支持一下!
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发表于 2019-5-19 11:35:20 | 显示全部楼层
哦?看个隐藏呢
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发表于 2019-5-19 11:48:59 | 显示全部楼层
很新颖,摩点上见
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发表于 2019-5-19 13:29:50 | 显示全部楼层
拿骰子砸死对方,感觉兵棋越来越桌游化了。。。
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发表于 2019-8-27 22:28:32 | 显示全部楼层
隐藏看顶顶内容
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发表于 2019-9-10 00:12:25 | 显示全部楼层
回复看隐藏哈哈
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发表于 2020-1-29 08:59:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-4 08:19:26 | 显示全部楼层
让我回复看个隐藏哈
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发表于 2020-2-19 18:33:09 | 显示全部楼层
厉害
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