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【兵棋介绍】写给新手看的巴巴罗萨到柏林(Barbarossa to Berlin)

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发表于 2019-6-26 04:59:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 护国魔剑 于 2019-6-26 05:03 编辑


1.0 游戏简介
和光荣之路一样,本作仍旧是两人卡驱游戏。一方扮演纳粹德国及其轴心附庸(Axis),另一方则扮演同盟势力(Allies),各自操控所属阵营进行对战。作为一款卡牌驱动式兵棋,二位玩家各自拥有各自不同的55张牌的牌库,双方玩家要在每个回合六个行动轮中依次打出不同的事件牌执行不同的操作,并如此依次进行最多十八个回合。
相比pog的一战全景体验,巴巴罗萨到柏林正如其名,主要展现了从1941年德国巴巴罗萨行动开始到1945年苏联攻克柏林这一段历史时期的二战欧陆战事。游戏分为闪电战和全面战争两个阶段。在闪电战阶段,德国要争取尽快击倒苏联,争取获得autowin(20vp胜利)。苏联和北非的盟军则要尽全力挺过德国的三板斧,等待美国加入这场世界大战。一旦同盟国挺过了最艰难的前期,游戏将在宣战事件后的三回合进入全面战争,随着美国的参战和苏联压路机的功率全开,胜利的天平将不可避免的向同盟国倾斜。德国将不得不面对觉醒巨熊的怒火,并必须防范时刻可能到来的盟军登陆。然而,即便被三路夹攻,众叛亲离,轴心玩家也万万不可灰心,只要在1945年第十八回合结束时vp不小于0,并保住至少一个补给源,你仍然可以取得这场“游戏”的胜利(比历史上希魔坚持的更久~)。反过来说,对于同盟国玩家而言,你的最终目标只有一个,在第十八回合结束前,完完全全地打倒法西斯势力!
这款游戏Bgg的游戏时间给出的是7小时,实际上和冗长的一战相比,btb这款游戏的时间长度弹性要大的多。快则3-5回合(巴巴罗萨可比施里芬计划成功率多了!),长则18回合。通过对卡牌的不同使用,可以说,这款游戏的变化还是很丰富的。


2.0 游戏流程
A. 命令阶段
B. 每个玩家掷骰(第一回合例外),将结果对照命令表决定是否必须执行一个命令.若掷出希特勒命令则轴心玩家先执行(用命令条记录结果).
B. 行动阶段
每个行动阶段分为 6 个相同的行动轮.每个行动轮每个玩家执行 1 个行动.每个行动轮由轴心玩家先,然后交替行动直到双方都使用了6个行动.
C. 损耗阶段(注意。这里和pog区别巨大!)
第 6 个行动轮结束后,轴心玩家立即执行损耗阶段,然后才轮到同盟玩家行动.
轴心损耗阶段:轴心单位判定损耗(13.44),敌军后方地区的控制权可能发生改变(13.5).将回合记录条上的 LCU(由于 3 回合前的 OSS损耗而被消灭)放到消灭格.
同盟损耗阶段:同盟单位判定损耗(13.44),敌军后方地区的控制权可能发生改变(13.5).将回合记录条上的 LCU(由于3回合前的 OSS损耗而被消灭)放到消灭格.若没有同盟单位可通过补给线连接到滩头标记(无论是否需要),则将该滩头标记移除.
D. 补员阶段
同盟部分:同盟玩家可使用本回合出牌时所累计的 RP(用综合记录条来记录),没有使用的 RP 会清除.
轴心部分:轴心玩家可使用本回合出牌时所累计的 RP(用综合记录条来记录),没有使用的 RP 会清除.
E. 摸牌阶段
没有打出的牌可保留到下回合或弃掉.每个玩家从牌堆补满 7 张手牌.注意:只要相关事件已打出(用综合记录条来记录),手牌数量会由于控制的资源格而发生变化(规则 18).
F. 回合结束阶段
同盟玩家可主动消灭任何满补给的英国,法国或美国 LCU,并将它们放到回合记录条上 3 回合后的位置(等同于 OOS 而被消灭).
同盟玩家可移除滩头标记.双方玩家都可以移除战壕.
移除所有由于命令而放置的死守标记.
立即判定胜利(5.3),若是冬季回合则 VP 有可能减少(5.2).
若游戏没有结束且不是最后一回合,则回合标记前进一格,新回合开始.

3.0 卡牌
卡驱游戏,卡牌肯定是游戏的重要一部分。btb的卡牌使用和pog基本大同小异,在这里就以朱可夫元帅为例了。(部分内容直接把pog介绍贴的内容搬过来了=,=)

3.1 op/sr点数。
卡牌左上方的数字是行动点/战略调整点:
行动点:可以理解为激活点,是用来激活部队行动的,基本上激活同一个地区的一个国家的部队就需要1点行动点,如果同一个地区有2个国家的部队堆叠在一起,则需要2点,照此类推。激活之后所有的部队可以各自行动的,也就是说如果移动的话,不一定都一起走的,战斗的话也不一定朝同一个方向开打的。移动的最大距离就看部队算子上的移动点,1点可以走一个地区,和地形没有任何关系的;战斗就只能各打一次。
战略调整点:就是用来进行上面所说的战略调整(3.4)用的,瞬间移动1个scu需要1sr点,1个lcu则需要3点。btb里的战略转移和pog大单位移动费用降低了一点(pog里为4点),不过多了些限制,在游戏时需要注意。
3.2 rp点数
标示着哪个国家能提供多少点补员点。Allies的卡牌分别标注着英美苏的补员点数,而Axis则是德国补员点和附庸国的公用补员点。
3.3事件名
卡片名后带“*”的表示执行完事件后就离开游戏;
卡片名后“(i)”表示该卡是盟军的登陆事件;
卡片名带有黄框的表示该事件在执行效果的同时可以使用其行动点数;
蓝色卡片名代表这个事件是其他事件/游戏机制的前置条件。
3.4 事件效果
3.5 战斗牌事件牌带有“CC”字样的,表示可以在战斗中使用,为战斗带来一定的好处。
所以,综合来说,一张卡牌可以有5种用途,使用行动点、战略调整点、补员点或者执行事件、战斗牌使用。
3.6 卡牌顶部色。红色表示是Allies的牌,蓝色代表是Axis的,当然卡牌背面也可以区别出来。
3.7 游戏阶段。在卡牌右上角标注着其游戏阶段,分别是闪电战和全面战争阶段。游戏开始就是闪电战阶段,在希特勒/罗斯福宣战三回合后,全面战争牌加入牌堆并切洗,宣告游戏进入了全面战争阶段。


下面是一些经典事件的展示。






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 楼主| 发表于 2019-6-26 05:05:38 | 显示全部楼层
4.0 部队状况


上图中展示的是游戏中各国的参战部队。可以看到部队算子分为有大小两种,也就是所谓的lcu(大型作战单位)和scu(小型作战单位)。对绝大多数参战国来说,lcu和scu分别是集团军和军。苏联则独树一帜,lcu和scu分别是方面军和集团军。关于算子数值的具体情况可以参见下图。
作为一款二战游戏,自然少不了装甲单位的出场。btb中单位算子移动力不小于4即为机械化单位。在以往对btb的评价中,一直有着“一战系统套二战皮”“小兵能挡千军万马”的评价。然而在抱着pog思维实际对局数次之后,我才发现机械化单位对游戏的进程的影响是惊人的。在btb中,机械单位具有着“联合进攻”“移动后进攻”“战后任意最多三格推进”的可怕能力。极限情况下,机械单位能穿越南北战线打出最多八格机动的效果!装甲单位不仅是进攻的主力,更是机动包抄的急先锋。德国人在前期的强势,与其4个强大装甲集群是分不开的。而苏联在坦克集团军的加入后,也才有资本对德国人进行反攻。可以说,如何用好机械化单位,是这款游戏的重中之重。



5.0 游戏版图
btb的地图依旧是我们熟悉的点对点形式。从法兰西到乌拉尔,从挪威到北非,第二次世界大战欧陆战事的主体部分基本都被囊括在这幅地图中。放眼望去,那一个个的地名不禁让熟悉那段历史的人感慨万千:从莫斯科到斯大林格勒,从托布鲁克到突尼斯,从西西里到罗马,再从诺曼底到莱茵河,一直到nazi最后的堡垒——柏林。btb给了你一片辽阔的战场让你回忆那往昔的峥嵘岁月。

5.1地形 二战的地形比起一战要更加丰富,大致效果和前作大差不差,地形会对战斗给予一定修正,vp点的转移会影响胜利分数,大家在游戏参照辅助卡即可轻松掌握。其中要注意的是母国城市是部队出生点,要塞地形现在不直接提供战斗力也变脆了(敌军进入即爆),但却换来了取消撤退、防御修正、提供半补给这一系列更强大的作用,千万记得保护好你的要塞!
5.2连接线 除了传统的黑色实线连接,btb里多出了蓝虚线的河流和海运线。这两种线不仅影响战斗和海上运输,通过这两种线获得补给的部队一般情况下将会是处于半补给状态,具体内容详见下文的补给部分。
5.3特殊地形
登陆点:游戏给了20多处登陆点供玩家使用。德国的兵力必然无法覆盖所有可能的登陆地区。玩家可以通过登陆事件牌在axis最薄弱之处给予致命的一击,开辟新的战线。
军区格:每失去一个军区格,德国在补给阶段可使用rp就会减少1点。
石油 铁矿:资源格的得失会影响双方的手牌数。


6.0补给
btb中,有两种补给---满补给和半补给.在激活单位(移动、战斗、 SR 或使用 RP)、守方战斗和双方补给。
阶段时,判定补给状态.
满补给单位:
补给线必须连接到补给源.而且
补给线只能使用常规连接.而且
补给线只能经过己方控制格.
距离滩头 2 格(两者间隔 1 格)以内
半补给单位:
补给线必须连接到补给源.
补给线使用了海运 SR 连接.或
补给线穿越了敌方游击队所在格.或
没有补给线,但占据了己方控制的完好要塞格.
距离滩头2格以上。
说起pog,大家总会提起其相对严苛的补给规则。在新手对局中,由于缺乏经验,常常会发生一个军断掉对方主力后路,搞得千军万马动弹不得然后被永久移除的惨剧= =不知道是时代进步到了二战时代还是ted听到了一些玩家的呼声,btb的补给规则要宽松了不少,oos(断补)状态的部队好歹也能移动、战斗。损耗结算阶段也被移到了己方第六轮后,哪怕真的陷入oos无法营救,三回合后仍然能回到游戏中来(苏联当回合就可以=,=)。不过不要因此忽视了补给的重要性,该卡的要地还是要占。
半补给的效果
半补给的单位不能 SR 到储备格.
激活半补给的格时,每有一个半补给的单位就额外消耗 1 点 OP,否则该格单位不能激活.
激活半补给的 PanzerArmeeAfrika LCU 时总是额外消耗 1 点 OP,但在利比亚除外.
缺乏补给(OOS
OSS 的单位:
不能 SR.
不能补员.
若移动力大于 2 则降低为 2.
机械化单位视为非机械化单位(重整时除外).
激活格时,每有一个 OSS 单位就要额外花费 1 点 OP.
参与战斗时无论是攻方还是守方,战斗表向左移动一列.


以上大致就是btb的主体内容,希望大家通过我的介绍,了解btb和其姊妹游戏pog两者的异同,并能对btb这款二战卡驱游戏有所了解。最后,特别鸣谢零壕与西格玛的无私奉献~

发表于 2019-6-26 09:06:26 | 显示全部楼层
魔剑大又引我入坑,还好买不到了。
发表于 2019-6-26 13:36:52 | 显示全部楼层
巴巴罗萨与白给(不)
发表于 2019-6-26 22:14:22 | 显示全部楼层
支持魔剑大,啥时候来教学一下
发表于 2019-8-28 16:45:12 | 显示全部楼层
不知道为啥啃不动中规。。
发表于 2023-11-16 16:56:05 来自手机 | 显示全部楼层
感谢分享,手里有一份tdv,背面有btb的地图和算子,就是不知道卡牌和规则去哪搞🤔
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