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[战报] Fighting Wings系列 Achtung - Spitfire!教学剧本一战报(施工完毕..

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发表于 2020-1-6 00:19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alexjihai 于 2020-11-20 23:22 编辑




系列简介


Fighting Wings是专注于二战时期空战的战术级兵棋,游戏“尽可能准确地模拟了二战飞机的飞行特性,同时仍具有可玩性”。

Achtung - Spitfire! 是系列的第二作,剧本主要涵盖了1940到1943年英国空军与德国空军进行的日间战斗。教学剧本一就是玩家作为RAF的飞行员试飞一架Fw-190并与己方战斗机进行一系列盘旋性能测试。

游戏中一格代表100yds,一回合代表的时间与回合类型有关,combat turn=4.1s,tactical turn=1min,operational turn=10min。

高度按6000ft划分为若干个高度带,每个高度带又分为6个level(各1000ft),每个level分为10个increment(各100ft)。

飞机算子可以放在格中心和格边上。同时规定,当飞机位于格边上时,其方向只能平行于格边而不能垂直。

回合SOP

回合共有三种,combat、tactical和operational。在最初的教学剧本中,涉及不到回合中其他的小节,因而可以只关注飞行部分(即移动小节)。

移动小节回合结构

从记录log里得到当前回合的速度、坡度、转向等等信息

然后得出当前的FP

花费FP并移动算子


结算加速点和减速点


将结算结果应用到速度上


记录下回合的速度、坡度、姿态等等记录到log上。












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评分

参与人数 2金币 +60 收起 理由
加文 + 30 高端玩家
richard413 + 30 干货硬货!

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 楼主| 发表于 2020-1-6 00:19:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexjihai 于 2020-1-6 00:18 编辑

几个动力参数间的关系

主要是涉及到飞机飞行的部分。首先是四力关系:推力阻力重力升力

在平直飞行时,推力会随着飞机发动机输出功率的增加而变大,阻力在飞机速度上升后会变大,升力会随着飞机速度增加而变大。

在飞机的飞行姿态变化时几个力也会相应变化。比如,在爬升中,推力的一部分方向向上,表现为升力,重力的一部分方向向后,表现为阻力。在滑翔中,重力矢量的一部分方向向前,因此表现为推力。



具体到FW这个游戏中,有如下几个参数需要考虑。


加速点和减速点


游戏中加速点基本代表了推力的作用,以下几种情况会产生新的加速点:


来自发动机的功率设置(空挡、巡航、军推、加力)和俯冲(重力的作用)。


减速点则代表了阻力的作用,以下几种情况会产生新的减速点:


转向减速(诱导阻力的作用)、爬升减速(重力的作用)、过速减速(当空速达到终速时,因为寄生阻力的飞速增加使得总阻力再次快速增加)、俯冲刹车减速


加速点和减速点的影响和结算流程

在回合内分别统计加速点和减速点,并将二者求和,所得的结果将作为总的加速度对飞行速度产生影响。


飞行速度FP


可进一步划分为垂直速度分量和水平速度分量。在回合中花掉的FP将分别转化为飞机的水平飞行距离和垂直飞行距离。

最小平飞速度


一旦飞机速度小于最小平飞速度,则会失速并必须检查是否进入尾旋状态。最小平飞速度取决于载荷和损伤。


最大平飞速度


平直飞行的飞机超过最大平飞速度时,将只能获得1/3的功率。每回合产生的加速点将只能用于抵消减速点。


失速和尾旋


综合来看,当飞机的飞行速度小于最小平飞速度时,会进入失速状态,并判断是否尾旋。


失速时会以当前回合速度2倍的大小掉落高度,如果速度超过最小速度则能改出。尾旋时将以最小速度+1的大小掉落高度,航向随机,且能否改出只能查表。







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 楼主| 发表于 2020-1-6 00:20:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexjihai 于 2020-1-6 00:03 编辑

几个飞行姿态参数

方位名称和Compass Rose

作为一个偏向战术的空战游戏,游戏中定义了12个方向。


依次为:N、NNE、NE、E、SE、SSE、S、SSW、SW 和 W。


但不要使用游戏中的方位名称,因为它们是不正确的。这些名称和航海中通用的方位名称重复但又所指不同。


建议玩家简单地使用000代表正北方向,之后顺时针方向旋转,依次得到030、060、090(正东方向)、120、150、180(正南方向)、210、240、270(正西方向)、300、330、最后回到360(也即000)。


至于规则中提到的Compass Rose,是早年用于航海快速定位方向罗经盘,例如下面的这种:





将一个圆周划分为32份,则每一份代表着11.25°,即一个罗经点。向右转4个罗经点即右转45°。图中所示每个罗经点所对应的方位都有一个固定的名称。


如果玩家习惯了FW中的这种叫法,会在别的游戏中遇到些不必要的麻烦,所以不如不用。

坡度Bank Angle

机翼绕机身纵轴方向旋转的角度称为坡度。游戏中有六个坡度状态,如下图所示:

坡度对速度和高度的影响

对一架平直飞行的飞机来说,建立坡度就会带来转向,同时机翼上产生的总升力并没有增加,这样用于抵消重力的升力垂直分量就变小了,于是飞机的高度就会下降。如果要进行恒定高度转弯时,需要增加迎角来产生足够的升力以平衡飞机的重力。



在水平转弯中,为了维持高度,需要增加迎角。由于机翼阻力直接和迎角成正比,则升力增加的同时诱导阻力也会增加,这就产生了减速点。


小坡度的结果是空速的少量降低,大坡度的结果是空速的大量降低。在水平转弯中,必须要增加额外的推力来防止空速降低,需要的额外推力大小和坡度成比例。


空速增加会导致转弯半径增加,离心力和转弯半径成正比。

游戏对飞机空中姿态的描述

除去前面介绍的方位坡度外,游戏中还在第6章中介绍了俯仰的概念。因为剧本一中涉及不到,所以偷个懒先不提。


这样飞机飞行姿态中会涉及到的三坐标轴方向上的角度(俯仰、坡度和航向)就介绍完毕,下面可以进入剧本了。


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 楼主| 发表于 2020-1-6 00:20:01 | 显示全部楼层
教学剧本一

读完1至5章后,就可以体验教学剧本一的内容。在写这个贴子的时候我也没有接触过后续的内容,如果村了,大家就当我赚到一个新游戏。


剧本初设如下图:





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发表于 2020-1-6 17:13:20 | 显示全部楼层
楼主太厉害了,支持一下
发表于 2020-1-6 20:19:14 | 显示全部楼层
支持大大,好厉害
发表于 2020-1-7 15:10:12 | 显示全部楼层
这座已经绝版了吧?
 楼主| 发表于 2020-1-8 21:29:13 | 显示全部楼层
对,这作应该是绝版了,我是正好捡到了团购的尾货。不过前两天系列的最新作上市了

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发表于 2020-1-17 00:06:14 | 显示全部楼层
支持楼主大大!!
发表于 2020-2-25 17:36:13 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!学习了
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