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[文章翻译]ZOC#9 太阳帝国 下一代卡驱系统的进化 |
Mark Herman 兵棋起源于来透过棋类机制来反映历史。这把棋类转化为对历史的模拟同时让玩家几乎全面的知道对方的兵力信息和位置部署。兵棋玩家的视角就从一个军事领袖的视角展开并处理不完全信息的风险。 作为设计师,我总是努力去开发一个游戏系统来允许玩家开发一些貌似可信的历史叙述来允许当时代视角的怀疑和质疑。回到1990年代,我正在这些挑战中纠结并尝试去开发一个美国独立革命相关的游戏。在这一过程中的一些灵感我注意到可以使用卡牌作为激活机制来激活军队移动,政治行动,和标志性的事件。概括来说,卡牌是游戏系统的核心机制来运行玩家驱动一个行动。结果就是We The People,1994年由Avalon Hill出版,创建了一个新的游戏系统,卡牌驱动游戏(CDG)。 在我最初的规划中,手牌提供了玩家一系列抉择在使用点数来移动他们的军队或完成人民的忠心,或周期性的允许标志性人物通过事件来入场。关键的CDG系统允许玩家在军事和政治之间做一个抉择。在CDG系统出现前,是通过运用一个交易系统来购买移动,支援和战斗的行动点,同时其他政治效果作为免费效果。现实是任何高层决定框架只能处理少量优先权得事情;CDG系统从限制了这种高层决定并觉得这种优先权的事件可以在任何事件发生。即使在一个大型的军事行动中,通过若干月的会议,计划和决定来达到美军的进军伊拉克或阿富汗的精准性行动。[1]这种玩家抉择空间通过一张卡片来发起政治-军事行动或使用历史事件已经成为了CDG的一种标志性符号。{译者注:对we the people游戏不熟,如有错误请联系} 仅一个游戏引擎无法形成版权(这在过去形成了法律诉讼案例),游戏思想方法可以形成版权。[2]我的一个早期决定是允许这种智慧成果成为公共财富,允许更多爱好者按照自己的想法来创造。许多CDG作品依照了We The People的想法和感官,使用点对点移动的地图系统配合有名的随着卡牌激活的指挥官(我通常在我二十世纪前的作品中选择点对点系统因为他们带来的优势是陆地单位会依照描绘的地理地形来移动和补给;如果在二十世纪背景的作品使用则会由于空中力量的发展,地图机制就没那么恰当和存在错误。) 在1998年出版CDG作品For The People(一个战略级的美国内战兵棋),我着眼与我1985年在VG公司出版的Pacific War的续集。结果是从早期的战役级Pacific War进化为战略尺度的Empire of the Suns(太阳帝国)。 在做任何设计时,重要的是通过回答一系列问题定义它的角色定位。这些问题定位于设计和情况尺度,于是下面列出来的不是需求详尽的,但代表了我总体设计的思想流程。 *Role角色: 玩家所代表的是谁? 他们是特定的个人吗? 他们是否代表了一个同层级(战略,战役或战术)指挥官的集合? 或他们是否为一些层级的混合体。 *Decision Space决策空间: 基于玩家所代表的角色,什么是设计师所需要他们在游戏中面对的决策和挑战领域? *Intelligence情报 什么样的信息是可以用来提供给玩家用于制定决策的? *Player Object玩家目标 胜利如何定义? 玩家如何获得胜利? *Physical Simulation实际模拟 设计如何决定时间和空间尺度? 玩家的操控部队如何动态地影响地图和敌方部队? *Orders of Battle 战斗序列 模拟的颗粒度是如何的? 或者换一种说法,游戏中最小的单位量是什么? 这些单位代表什么以及他们会在模拟中如何细节呈现? *Conflict Resolution 冲突结算 动态和静态的变量会如何在战斗中表现? 战斗中的混沌因素如何在模拟中捕获? *logistics 后勤 后勤会如何影响玩家决策和部队能力? 什么级别的后勤细节会模拟? *Historical Narrative 历史叙述 如何通过设计元素来使一个虚构剧情下叙事符合历史可能性? *Playing Time 游戏设计 游戏通常的耗时是多少? 通过这种框架,我设计出来一个战略级的二战游戏。接下来是如何通过混合使用这种框架来完成设计。
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