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游戏设计师介绍:Francis Tresham

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发表于 2015-1-3 16:53:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:BGG: Hobby Game DesignerCompendium, Part 2



Francis Tresham
法兰西斯.崔逊

A man among boys, Francis Tresham designs games about:
Beating the snot out of each other in unconventional ways
拥有赤子之心的男人,FT(以下略称)设计的游戏是关于:用非比寻常的方式进行毫无掩饰的肉搏战。

FT是桌游设计界里大师中的大师,就象是"萨克森"(Sid Sackson)、"格林伍德"(Don Greenwood)或是"托耶巴"(Klaus Teuber)一般,他们的成果与游戏相关领域的活跃性已广泛且深远的影响着整个近代桌游产业的轮廓,而现代桌游的设计都是站在诸位大师的肩膀上所延伸的成果。FT所设计的"1829/1830"与"文明"(Civilization)这两大巨作就象是桌游历史长河的隘口两旁矗立的两尊巨大守卫,让这两大领域源远长流并不断的延伸出更多有关"铁运"(Trains)与"文明"(Civilization)这两大范畴的游戏。


(图片撷取自BGG) 古老的铁路游戏, 由左自右分别是: 铁路大亨, 1973年出版; 蜡笔铁路系列, 1980~2012年出版; 蒸气快车, 1983年出版

"1829"是桌游界中第一款严肃的经济面向铁路建设游戏。1829或许也是此类游戏中第一款由玩家自主建立铁路运输网的火车游戏、而不是路线已被定义或是印刷在游戏图板上(或许同时间也有早一年推出的"铁路大亨"与受其启发的"蜡笔铁路系列"、而后延伸成为"蒸气快车";还有一些简单的板块置放连结游戏,象是"主线道"、或是"河流、道路与铁路"这些以单一目标为主体的游戏,而且这些游戏都没有游戏图版)。


(图片撷取自BGG) 由左自右分别是: 末日之后, 1977年出版; 中世纪帝国, 1980年出版

"文明"是一款结合战争与经济发展题材的游戏,首开此类范畴之先河(还有"末日之后"、"中世纪帝国"争抢这个头衔),以及几乎可以确定是第一款让玩家可以从石器时代(或更早)"最初的最初"开始发展人类的文明、直至(至少)古典时代的现代政策初露曙光之时,而现今已成为广为人知的游戏题材。"文明"或许也是最早体现了"建设经济引擎(Economic Engine)"的游戏典范,并且在之后演变出"外星前哨"(Outpost)而至"波多黎各"(Puerto Rico)...等等的许多游戏。
编按:现今所谓的文明类游戏都有"科技树的概念"(不管是具体或是抽象的表现),很多人会以为这个发想是源自于有"文明游戏之父"称号的:席德.梅尔(Sid Meier)在1991年设计"文明"(Civilization)计算机游戏时,他所独创的点子。然而,据席德本人表示其创意的来源有部分是源自于FT在1980年设计的"文明"。
所以说,如果后代的设计师必须尊称"席德.梅尔"为文明游戏之父的话,或许我们必须考虑在FT的名字之前冠上"文明游戏之祖"的荣称。

FT所设计的游戏因其匠心独具的机制与其史诗般的宏观架构而闻名。除了游戏的长度与高度的主题性之外,他的游戏(在稍后会提到唯一的例外)不象是现今的怪物级大游戏一般,在做出关键决策时几乎充斥着运气成分。18XX系列中1829以及1830的诞生标志着毫无运气与高度策略性的经济游戏代表作。虽然在"文明"的灾难卡分配里,技术上来说有轻微的运气成分,但是它们的位置在游戏初始设置牌堆时就已可得知,且理论上完全可以从游戏开始追踪至结束。


(圖片擷取自BGG) 由左自右分別是: 信心崩盤, 1983年出版; 大西班牙艦隊, 1984年出版


FT近年来推出的游戏"荷兰革命"(Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648)就象是传统的"战争游戏"(Wargame):"宗教战争"(Here I Stand)一般,拥有扎实的主题作为游戏背景,但是却没有骰子或是抽牌的战斗机制;取而代之的是毫无运气成分的"区域控制"(Area Control)系统。他的设计中只有少数几套不怎么出名的游戏拥有强烈的运气成分,象是:"信心崩盘"(Shocks & Scares)以及"大西班牙舰队"(Spanish Main)。尽管他的游戏没有"戏剧化"的偶发事件,但是仍然充满故事张力、以及(对某些游戏而言)更重要与令人出乎意料地高度玩家互动性。

范例一:



在"1830"(1830: Railways & Robber Barons)这款游戏中,玩家以两种新颖的模式互动:透过共享羽翼未丰的火车公司的股份(当然投资基金有赚有赔...)、还有取得公司的经营权(或是放弃)藉此攻击、恶化、或是压制对手的财务状况。虽然股票操作的游戏机制不是一件新鲜事(象是"套利"早在十几年前就已经使用过),但是在1829/1830这两款游戏中所使用的特殊股权机制仍鲜为人知。玩家的股票不只是单纯的投资(买低卖高),而是有效的控制在游戏图板上运作的那些企业体。游戏图板上执行动作的不是玩家本身,而是那些公司。只有拥有该公司的最大股份的玩家有权可以在他们的回合决定公司的走向,这个特殊的机制在近年来的游戏中好像只有在"18XX系列"与"霸业"(Imperial)中使用。显然的,当某位玩家在主导公司的经营权时只会想着自身的最大利益、而不是这个公司的其他小股东或甚至是公司本身。

股市除了作为在游戏过程中(作为可能升值和定期支付股息的一种投资)控制公司的手段,也是直接影响到其他玩家的财务状况的一种方法。有两种在股市中打击对手的方式可能发生,最糟糕的一种是将拥有的公司里有生产力的资产吃干抹净(或是摆烂),再将所有的股权释出(当然要卖在目前的超级膨胀的股价高点),然后把剩下来的破铜烂铁一一交接给剩下来的小股东们。在最惨烈的情况之下,新任的总裁为了力挽狂澜而将身家财产都挹注在这间烂公司,然后赔到脱裤子之后宣布破产(这将导致游戏结束);就算是稍微好一点,新任的股东也必须默默接受股票变壁纸的事实(公开的市场会马上修正玩家手上股票的价值)。

这场游戏里玩家们就像小股东在:"想要购入有价值的股票"、与"避免落入无良总裁的圈套"(假如总裁忽然觉得自身利益比公司绩效更重要)这两者之间大跳华尔兹。很少有游戏可以用如此直接的方式让玩家之间休戚与共、互相挖洞给对方跳...

范例二:


在"文明"(Civilization)这款游戏中,玩家间的互动大抵还算得上是和平;这款游戏甚至(就象是现在大部分的区域控制游戏)还可以容许不同玩家的单位同时存在同一区域内...直到某个时刻。当超过临界值的时候战争就会爆发,然后以整场游戏中最直接与简明的战斗系统分出胜负:区域中拥有最少单位的玩家先移除一个单位、再来是次少的玩家移除一个...依此类推,直到该区域的总单位数再次回到低于开战的阀值(就好像那些士兵都患了失忆症一般)。

显然的,战斗并不是这套游戏的重点,而是玩家达到目的一种手段。贸易以及科技发展才是游戏的重头戏。玩家的单位会转变成为城市;每一座城市,玩家可以持续获得更多具有价值的资源。使用这些资源,玩家可以交易(就象是"垄断"或是"卡坦岛")并且拿来购买科技(藉此拿取胜利点数赢得游戏)。除了战斗交易之外,这款游戏最有创意的互动方式是把"灾难卡"藏进(预设位置)每一组资源牌中。假如不幸抽到灾难卡,玩家可以尝试摆脱它(不管是明示还是暗示这不是灾难卡);但若是交易轮结束之后玩家还是持有灾难卡,那就会受到惩罚。

就象是"18XX"系列一样,玩家藉由攻击对手的经济地位与或得分潜力进行负面的互动;这样的情形透过战争与灾难卡的交易出现在文明这款游戏中,其影响的结果是减少对手可获得的资源。游戏的回合循环部分包含了现今广为人知的"喂养机制"的两种不同形式:第一个是玩家必须在供应区保留两倍己方城市数量的单位指示物、第二个是玩家每座城市必须拥有至少两个单位。假如在某些时刻上述两者有其中之一无法在达到,该名玩家就是失去城市与获得最有价值资源的能力。

单打独斗将很难平衡的掌控游戏;而挑对时机发动战争或做个好交易更是难上加难。藉由战争击败一些敌人的单位可以消灭对手的城市、削弱对手获得完成得分版图 (成套搜集)的最后一张拼图(资源)的能力。而更致命的打击是玩家被灾难卡毁灭一堆的单位。当游戏的基本流程是一长串典型的"完善自己的设备来获得胜利点数"的成套搜集、交易与使用资源之中,设施本身极高的"边际成本"(Marginal Cost)与脆弱程度让游戏充满戏剧化。

范例三:


在"荷兰革命"(Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648)这款游戏中,玩家在五个互相争权夺利的团体(宗教或是政治阵营)中扮演其中之一,并被卷入16世纪末叶至17世纪初期在现今为荷兰的国土上所发生的经济、政治与宗教纷争。类似"宗教战争"(Here I Stand)的背景(但是更隆重),这些阵营拥有完全不同的目标与资源。这是一款区域竞争的游戏,游戏的本质与"文明"的战斗系统相似。当某区域的人口达到阀值就会触发接连的单位移除,从最弱势的阵营开始,直到人口再次低于阀值。

她不同于"文明"的地方是使用更复杂的系统描述如何勒索玩家控制的区域、获得新单位、移动现有单位、恶搞对手的单位与采行不同的方式打击对手的控制区域。这款游戏的独创之处在于,每个阵营影响区域与城市的能力设定上各有其优劣之处。有些阵营可以购买廉价军队;有些阵营军容强盛;有些阵营可以雇用佣兵;有些阵营的城市易于防守、有些则更难...等等。

还有许多的游戏。

除了基本的"史诗级"架构以及毫无运气的直接互动之外,FT的作品整体上具有在现有与潜在资产之间的权衡机制、尤其是这两者之间的转换。上述提到所有的游戏中,玩家的经济资源可以是"原料"、或是内含于"生产力资产"。每一款游戏的基础资源就是"钱"。而生产力资产在18XX系列中是股份与火车;在文明中是单位与城市;在荷兰革命中是军队与其它的影响力。

FT设计游戏的独特嗜好是表现出玩家的资产在这两种型态间转换的频率与速度。在18XX系列中,游戏透过"股市回合"来将钱转换为股份(反之亦然),以及在"营业回合"中股份带来股息,而这些现金在接下的游戏中再被转换为火车(驱动发放股息的要素),循环直到游戏结束。在"文明"中,每 一个游戏轮都有阶段将玩家持有的资产转换成可运用的资金与图板上的单位,然后再将版图上的单位变成固定的城市(这会增加玩家的文明资源生产力与持有资产兑 现的转换效率)。

在这两款游戏中,生产力的资产通常具有流通性,并可转换回原始资源的型态。在18XX系列中,火车可以在公司间互相抛售以转移大笔资金,股份也时常在适当的时机被抛售以收取增值的收益。在"文明"中,城市可以被解散而变回单位,而单位具有的流通性可以转换为船只、城市、或是用来解决事件。还有值得一提的是如"公司经营权"状态的中介资产:18XX里火车公司的经营权与发放的股利;文明里的军队单位最终会"升级"结合持有的资产而成为城市。

其它与"崔逊"的设计有异曲同工之妙的游戏有:"文艺复兴时代"(Age of Renaissance)、"德国选举"(Die Macher)、"印度尼西亚"(Indonesia)。



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发表于 2016-3-17 14:09:41 | 显示全部楼层
好文点赞

点评

哟,这不是章鱼么!  发表于 2016-3-17 20:49
发表于 2016-3-17 16:16:46 来自手机 | 显示全部楼层
这个设计师很赞
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