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UP FRONT国家简介与基本战术

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发表于 2021-3-28 22:44:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 illyj 于 2021-3-28 23:12 编辑

UP FRONT是笔者非常喜爱的一款划时代的兵棋/卡牌游戏,其开创性的设计理念影响了诸多后来者,即使在佳作频出的今天看来也并不过时。然而近40载徂岁荏苒,也正是因为其将卡牌兵棋发展到了极致,因而时至今日也未有出其右者。这不仅是玩家的遗憾,更是国外婴儿潮一代日渐凋零,兵棋黄金年代逐渐落幕下的一曲离歌。
作为一款竞技性极强,曾长期举办锦标赛的游戏,UP FRONT可以交流,值得探讨的内容实在是太多太多,以笔者的能力着实难以面面俱到故只能从自己熟悉的地方开始,将自己的浅薄之见分享给大家。这里就先和大家谈谈UP FRONT里各个国家一线部队的特性(更强的精锐与较弱的二线部队的特性会随之增强或减弱,这里就不涉及了),以及一些通用的基本战术,旨在帮助新手玩家快速上手,找准思路。
正式开始前,先简单帮助大家明确两个基本概念,以助于理解正文内容。第一点:UP FRONT的行动牌虽是公用的,但部分行动牌只有对应国家才能使用,因此各个国家之间的实际卡牌权重不同。第二点:通常卡牌游戏是通过打出卡牌来执行行动的,但UP FRONT里有所不同。这里将UP FRONT里的行动分为四个大类,每一大类又包括若干小类,部分小类下又包含更细致的分类,此处根据需要只粗略介绍四个大类:
1. 卡牌行动:打出卡牌并执行相应行动。
2. 非卡牌行动:无需通过打出卡牌即可执行的行动。
3. 弃牌行动:这是UP FRONT与其它卡牌游戏最大的不同之处。UP FRONT弃牌不是无条件的,而是在回合结束时执行的一种特殊行动,目的也不仅局限于弃牌(过牌),还包含弃掉特定卡牌执行特定行动,如:狙击、给对手布置障碍地形。不同的弃牌能力也往往是各个国家特性的核心差异。
4. 反应行动:并非字面意义上的行动,而是指在对手回合打出卡牌执行应对。

一、国家特性
1. 美国
说明:xx%为卡牌数占比,xx%/xx%则分别为卡牌数占比/卡牌点力占比。其中畏缩牌较为特殊,本文默认美国为100%,其它国家皆以美国为标准得出最终的权重占比。(下同,略)

国家专属行动牌权重:
烟雾牌-100%;移动牌-80%;掩蔽物牌-68%/71%;重整牌-91%/97%;无线电牌-100%;畏缩牌-100%

综述:财大气粗的美国就像一个魔术师,总能在关键时刻掏出需要的卡牌。不过他们的士兵普遍训练不足士气不高,但吊诡的是他们却同时拥有着极为出色的领导者(班长、副班长)。这些因素结合在一起使得美国人总是喜爱三思而后行、谋定而后动,他们既不会在没有地形卡的情况下贸然机动,也绝少会越过相对距离2的位置,保持交火距离才是他们解决问题的方式,至于近战,还是算了吧。

优势:
①美国在游戏中拥有高达6张的手牌上限,相比其他国家,最明显的优势就是可以更从容的部署行动。美国能通过分别保留一张重整、开火、移动及地形牌的方式,维持一副平衡的手牌,并根据需要弃掉剩余两张卡牌重新摸取,以配合预定策略寻求机会。
②美国步兵班中步枪手的标配武器为M1加德兰半自动步枪,而其它所有国家步枪手使用的都是栓动步枪。前者的优势即在于移动射击时火力值不会减半,因此机动状态下的美军仍具备完整的攻击能力。注意:打出的开火牌的火力强度依然会减半,所以即便是美国,除非发起侧翼攻击,否则仍应避免无意义的移动射击。
③大量的烟雾牌可以提供掩护,弥补了本身缺少掩蔽物的短板,一定程度上保证了移动时的安全。强大的无线电呼叫炮火支援的能力。

劣势:每回合只有在不做任何其它行动的前提下才能执行2次弃牌行动,过牌能力较弱,缺乏灵活性。士兵的平均士气低,容易被压制。缺少移动牌,机动易受限,同时也是除意大利以外最容易吃畏缩牌的国家。

评分

参与人数 1金币 +10 收起 理由
无趣无聊 + 10

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 楼主| 发表于 2021-3-28 22:44:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 illyj 于 2021-3-28 22:39 编辑

2. 德国
国家专属行动牌权重:
烟雾牌-40%;移动牌-90%;掩蔽物牌-74%/79%;重整牌-100%/100%;无线电牌-75%;畏缩牌-57%

综述:德国是战术方面的大师,这一点是其他国家难以比拟的。他们拥有强大的武器装备,在火力方面绝不轻易认输,这一切都为德国玩家提供了巨大的发挥空间。然而游戏里规模最小的班组编制,使得德军在战斗编组上总是受限于人员不足的困扰而捉襟见肘。同时虚弱的过牌能力让德国玩家在整条战线都陷入泥沼时很难及时作出反应,往往顾此失彼。

优势:
①德国的手牌上限虽然只有5张,但每回合无论是否执行过其它行动都可以执行1次弃牌行动。这是一个极其强大的能力,在其它国家的玩家苦苦思索该是移动、射击还是通过弃牌行动迟滞对手或过牌的时候,德国玩家却可以猖狂的表示自己都要。强大的灵活性给予了德国玩家极大的战术空间,是游戏中唯一可以毫无顾虑留牌的国家。
②德国的班组机枪为游戏中的最强轻机枪MG-34,相比其他国家的班组机枪火力优势极大,但缺点在于需要额外配备1名弹药手。常规剧本下德国玩家的一切战术构想都应围绕MG-34展开,若MG-34一旦出现故障或损失,就会陷入被动局面。
③德国训练有素的部队拥有着极为优秀的重整能力。

劣势:每回合最多只能弃1张牌,限制了德国的过牌能力。多个战斗小组同时面临不同困境时,很难及时摸到所需的全部卡牌,从而都毫发无伤的逃脱。因此德国玩家必须加倍小心,时刻谨慎维持手牌平衡。

3. 苏联
国家专属行动牌权重:
烟雾牌-0%;移动牌-100%;掩蔽物牌-100%/100%;重整牌-83%/84%;无线电牌-50%;畏缩牌-57%

综述:苏联的工业基础在战争时期遭受重创,她缺乏有效的支援牌,只有依靠贫瘠的手牌勉励维持,使得其战术略显僵化。但保卫祖国母亲的信念让他的士兵们士气高昂(仅次于日本),而充足的人力资源又可以让苏联为达成目标不惧伤亡。独有的政委可以进一步强化士兵的士气,但同时也会处决那些胆怯懦弱的逃兵。苏联信奉的战斗理念只有一个:子弹是笨蛋,刺刀是好汉!

优势:
①独具一格的制衡能力:每回合只要不做任何其它行动,苏联玩家便可以执行任意次数的弃牌行动,且对苏联来说尝试挖掘壕沟并不会被算作执行了其它行动。因此苏联虽然经常缺少关键牌,但通过制衡手段,这一切不会持续太久。某些剧本里苏联玩家会选择以此加快过牌速度,在占据优势的情况下尽早结束游戏。
②苏联具有强大的移动能力,虽然较少的手牌上限让苏联玩家难以在手上保留地形牌,但充足的掩蔽物牌可以为冒险前进的苏联士兵提供防护,弥补这一缺陷。何况还可以就地挖掘壕沟,并在之后通过制衡能力抽取地形牌。
③苏联的步兵班规模仅次于意大利,因此可以承受更大的伤亡。在缺少重整牌的情况下,苏联玩家甚至可以毫无心理压力,无情的通过Voluntary Panic行动抛弃被压制的士兵,保持推进速度。充足的人力资源也使得苏联玩家可以组建更多的战斗小组,充分发扬侧翼火力与侧翼机动。
④一旦让苏联玩家接近到足以发起近战的距离,苏联高昂的平均士气加上人数优势,再搭配苏联特有的狂暴状态,他们将势不可挡,乌拉!!!
⑤游戏中唯二拥有3张双重功能牌(#159#161#162)的国家之一。对苏联玩家来说,每一张双重功能牌都极为重要,这相当于将他的手牌上限扩充到了5张。
DYODesign Your Own)剧本时可以使用游击队规则。

劣势:
①仅4张手牌上限,难以维持一副平衡的手牌,需求太多存牌能力太弱,总是在弃留之间难以纠结。规划行动时也束手束脚,缺乏腾挪空间,整体操作会比较僵硬。苏联玩家经常只能在手上并没有地形牌的情况下冒险移动,并祈祷运气带给他所需的卡牌。
②重整能力偏弱,落后的武器在远距离时无法提供充足的火力,需要尽快机动至相对距离2的位置才能发挥出较好的火力水平。因此游戏前期将是苏联玩家最为艰难的一段时光。

 楼主| 发表于 2021-3-28 22:44:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 illyj 于 2021-3-28 22:40 编辑

4. 英国
国家专属行动牌权重:
烟雾牌-100%;移动牌-90%;掩蔽物牌-74%/79%;重整牌-100%/100%;无线电牌-75%;畏缩牌-29%。

综述:英国是美国和德国的混合体,同时具备两者的缺陷,却没有两者的优点。除了精良的射术和游戏中最强的畏缩抗性,很难说英国还有其它什么过人之处,但各方面都平平无奇体现出的正是老牌殖民帝国均衡发展的综合实力。这让英国成为了一个难缠的对手,也比他的敌人需要更高的掌控技巧。时刻牢记:射术增益并不是为了弥补英国的缺陷,恰当使用,它将远比所有人想象的都更强大。

优势:
①辉煌的日不落帝国历来重视训练士兵的射术和及面对枪林弹雨时保持镇静的能力,游戏里对此的反映即是稍弱于苏联的平均士气、最不易吃畏缩牌的国家、以及独有的射术增益(步兵每次攻击时的火力指数需求降1)。该能力看似普通,但一经实际游戏,玩家很快就会发现火力指数需求降1的价值。此外若一个回合里,多个小组都选择攻击,该增益能力也会生效多次,这意味着它还拥有极高的上限。该能力让英国成为游戏中射击最有效率的国家,同时也成为了交叉火力战术的疯狂拥趸。
②游戏中拥有1张双重功能牌(#158),对英国来说不算多大的增强,但终归聊胜于无。
③与德国一样,有着极为优秀的重整能力。

劣势:
与德国一样的5张手牌上限却没有德国的灵活性,与美国相同的弃牌行动能力却比美国少一张手牌,怎么看都像是个二流角色。但除此以外英国其实并没有过于明显的短板。可能缺乏突出的亮点就是她最大的劣势了吧。

5. 日本
国家专属行动牌权重:
烟雾牌-0%;移动牌-100%;掩蔽物牌-100%/100%;重整牌-83%/84%;无线电牌-50%;畏缩牌-70%。

综述:一些玩家会认为日本是游戏里最为有趣的国家。总的说来,日本像是苏联的穷亲戚,同样4张手牌上限,几乎相同的专属行动牌构成,唯一不同的就是每回合不做任何其它行动时,只能执行2次弃牌行动。一切都表明日本似乎很虚弱,但就像英国一样,日本可以从自己独有的规则中受益变强,而不仅仅只是获取一种补偿。日本士兵难以被火力压制,但一旦被压制就很容易被杀死。日本是游戏中最重视机动的国家,没有移动牌对于日本来说就是慢性死亡。无论日本玩家打算采取何种策略,基础都是尽早机动至相对距离3或更靠近敌人的位置。

优势:
①日本虽然只有4的手牌上限,但在经验丰富的玩家手中,就和5-6张手牌没有区别,因为没有什么畏缩牌会卡住日本玩家超过1个回合。这一切都归功于其独有的能力:无论本回合是否执行过其它行动,也无论本回合执行了几次弃牌行动,它都可以无限制的丢弃手上所有的畏缩牌。
②日本的步兵操典鼓励士兵奋勇向前,近距离与敌人交战。因此在游戏中,若一个回合里日本玩家仅执行过移动行动,那么它依然被允许正常执行弃牌行动,就如同本回合没有执行过其它行动。这个能力再次弥补了其手牌上的缺陷。
③为了反映日本对渗透战术的重视,任何日本士兵在尝试渗透的时候,都会获得左移一列的修正。这个+1修正可以与地形提供的修正叠加,这让它们在近战时极具威胁。
④灌输给日本士兵的武士道精神使得它们拥有游戏中最高的平均士气,以及远超其它国家的抵抗意志。UP FRONT里一旦班组人员损失超过50%即会因班组崩溃自动判负。而日本可以承受高达75%的人员伤亡而不崩溃,这种坚韧往往能让它们坚持到胜利。
⑤游戏中除苏联外,另一个拥有3张双重功能牌(#159、#161、#162)的国家。

劣势:
①武器水平糟糕,步枪射程差,火力弱,出现故障后修理困难,其它武器也不值一提,还缺乏反装甲能力,唯一值得称道的就是班属南部Type11轻机枪。作为军官的班长与副班长都没有配备冲锋枪,导致近距离时火力严重不足。
②相比热兵器交火,日本玩家会更倾向于用近战肉搏解决战斗。这导致日本的战术总是会变得像赌博一样充满风险,不成功便成仁。
③日本独有的板载(万岁冲锋)行动。将板载放在劣势里,并不是说明这个行动真的就是一种劣势,而是太多的玩家,尤其是新手喜欢滥用这个行动,并将其视为制胜的王牌策略,却无视其负面效果。板载行动的确极其强力,但它也是一把双刃剑,一旦发起就无法停止,虽然无需重整卡就可以重整冲锋部队,但另一方面也大大增加了整个冲锋集团的脆弱性。总而言之,无视具体的战况就随意使用板载行动对日本来说往往是毁灭性的,除非是你死我活的局面,否则最好不要太冲动。尤其注意不要在离敌人很远的地方就开始板载,这样的结局往往是悲剧性的。


 楼主| 发表于 2021-3-28 22:44:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 illyj 于 2021-3-28 22:40 编辑

6. 法国
国家专属行动牌权重:
烟雾牌-40%;移动牌-90%;掩蔽物牌-74%/79%;重整牌-100%/100%;无线电牌-75%;畏缩牌-57%。

综述:法国有6张手牌上限,每回合不做任何其它行动的情况下,能执行1次弃牌行动。他的专属行动牌构成与德国相同,班组规模与美国相同,纸面实力看上去不算弱,却是游戏中最难上手的国家之一。高卢雄鸡没有英国或日本那样的额外增益,整体实力都很平庸的他只能依靠玩家自身的操作与发挥,才有机会搏得一线生机。

优势:
①法国的优势并不明显,很容易被新手忽略。那就是他们的武器水平还不错,班组机枪甚至仅次于德国的MG-34。法国也是除日本外,唯一没有给任何军官(班长与副班长)配备冲锋枪的国家。通常来说这会减弱整个步兵班在近距离交火时的火力强度,却也相当于多了两名步枪手,使得法国在中远距离时的火力比其它国家都要稍强一些(当然还是比不上带有MG-34的德军战斗小组)。凭借性能不错的MAS36 CR39步枪与多出的两名步枪手,法国人最喜欢在相对距离1的位置与对手交火,此时最能发挥他们的火力优势。他们也是“绞肉机”战术的常见使用者。
②与德国和英国一样,有着极为优秀的重整能力。
③DYO(Design Your Own)剧本时可以使用游击队规则。

劣势:
其它国家要么在不执行其它行动的情况下,具有多次弃牌能力;要么就能在执行其它行动的同时还拥有灵活的弃牌能力,唯独法国的弃牌能力只能用孱弱来形容,使得法国看似强大的6张手牌上限有些华而不实。法国玩家可能需要花费大量回合才能搜寻到需要的关键牌,甚至一直就摸不到。这往往会让法国玩家陷入进退两难的境地,可能等到脱离险境时留给他的就是一地被压制的士兵与阵亡者。经验老道的玩家对此的应对方式就是反复打出卡牌,让法国所有战斗小组都尽量不间断的执行卡牌行动,即使这些行动并不是当前所必须的,甚至是无用的。这样做的目的单纯就是为了保持手牌的流动,弥补弃牌能力的低效。


7. 意大利
国家专属行动牌权重:
烟雾牌-0%;移动牌-80%;掩蔽物牌-58%/64%;重整牌-74%/79%;无线电牌-50%;畏缩牌-260%。

综述:意大利的手牌上限和弃牌能力与日本相同,却没有任何特殊的增益和能力,反而有着大量游戏里独一份的减益,似(的)乎(确)就是一个不堪一击的三流国家。但他也有着自己的特色,只要放下争强好胜的心,那玩起来也一定会充满乐趣,不过这里还是给广大玩家一个忠告:除非你已经很有经验了,否则不要尝试意大利。

优势:
①意大利有着游戏里最为庞大的步兵班编制,平均高达18人,有时甚至多达23人。意大利玩家可以轻而易举的组建4个战斗小组,而人数上的巨大优势也能轻松转化为火力优势。
②与苏联交战时,意大利人可以获得惊恐值+1的增益,且班组崩溃的上限可以恢复至正常的50%,此外他们也绝不会向苏联人投降。
③DYO(Design Your Own)剧本时可以使用游击队规则。

劣势:
①意大利将所有复合行动牌都视作畏缩牌。这意味着其畏缩牌数量高达18张,而其它6个国家畏缩牌之和也不过才25张。而且他也不像日本那样有着丢弃畏缩牌的特殊能力,配上紧张的手牌上限,前景似乎不太妙。
②意大利人的战斗精神只有在像隆美尔这样的指挥官的领导下才算差强人意,否则就令人沮丧。UP FRONT里通常班组人员损失超过50%即会因班组崩溃自动判负,而意大利人的承受极限只有40%(与苏联交战时除外)。
③意大利人总是因糟糕的领导而士气低落,他们以不愿积极参与交火而闻名。因此恰恰与英国人相反,他们总是需要提供超过正常需求的火力指数才能发起攻击。
④意大利人有着游戏里最低的平均士气和惊恐值。因此他们极易被压制。此外由于独有的投降规则,相比其它国家,意大利人总是更擅长呆坐原地等待着被对手俘虏(与苏联交战时除外)。因而经验老道的意大利玩家总是会在手上保留一张Hero牌,以避免整个战斗小组陷入投降的境地。
⑤意大利人的mannlicher carcano M91/41步枪就和他的轴心盟友日本一样烂,在相对距离0-1时毫无威力。因此最好能够和对手保持同步移动,这样可以在一回合内就机动至相对距离2的位置。

 楼主| 发表于 2021-3-28 22:44:24 | 显示全部楼层
二、通用基本战术
1.战斗编组
UP FRONT里战斗编组是一门极其精深的学问,需要结合剧本胜利目标(即任务性质)、对手的编组情况(先手玩家会优先编组并展示)、玩家部队的人员组成及士气水平、支援武器配属状况、以及制定的战术策略等多方面因素综合考虑,同时也要求玩家具备一定的随机应变能力。这里很难用较短的篇幅就解释清楚,但有共通的一点。那就是不管步兵班的规模是多大,编制有几人,可以编成几个战斗小组,最基本的战斗编组一定包含至少1个机动小组和1个火力小组。至于是否组建额外的机动小组、火力小组与支援小组,如何分配各个小组的出发阵地,如何分配人员与装备等都是玩家自己该思考的问题。


2.交叉火力
这个战术的本质其实就是在同一回合中多个己方战斗小组对敌方同一战斗小组进行多次射击,属于集中火力的一种特殊表现形式。这一战术的目的是尽可能的杀伤敌方单位,通常是在第一次射击中压制敌人,并在之后的射击中杀死这些敌人。如此你的对手将没有机会打出重整卡来重整他的士兵,当然使用英雄牌除外。使用该战术的前提是目标小组有极大可能性遭受重创,否则就是浪费射击机会。因此交叉火力主要被用于针对士兵平均士气值低,但有能力在手牌中保留重整卡的国家(如:美国),以及平均惊恐值低的国家(如:日本)。此外目标的TEM(地形效果修正)越高,交叉火力越缺乏优势,因为每个己方战斗小组都需要额外的火力值才能抵消TEM。所以最好不要对拥有-2或更好TEM的目标采取交叉火力。基于同样的理由,那些+1和+2地形里的敌人才是最适合交叉火力的目标。
初学者常在靠近敌人时采用这种战术,通常为相对距离为3或更近,利用高火力强度的开火牌多次射击敌人,以期给其造成毁灭性打击。老手则更喜欢在较远的距离上使用这种战术,如相对距离1或2。当然,此时使用的开火牌火力强度要弱一些,但若能在正确的时间点使用也同样有效。
当使用交叉火力战术时,最好先用较弱的开火牌进行射击。这样做有两个目的。第一个是逼迫对手打出掩蔽物牌,这样之后较强的开火牌被削弱的几率将减小。第二个目的是,如果第一张开火牌没有压制住敌人,玩家可以选择终止射击,然后让他的战斗小组做其他的事情,这也是交叉火力所独有的灵活性。
交叉火力会根据战场态势,被针对多个敌方小组的分散火力所取代,这常出现在攻防剧本的防守方身上,目的不是为了杀伤敌人,而是通过大量压制敌人来阻止他们推进。


3.侧翼火力
建立侧翼火力通常需要三个回合:第一回合打出侧翼移动牌,第二回合为准备发起侧翼攻击的小组打出地形卡,第三回合才是射击。若执行移动射击,则整个步骤可以缩短成两个回合(注意:侧翼射击时打出开火牌火力强度翻倍,而移动射击时打出开火牌火力强度减半,互相抵消后最终使用的还是未修正的火力强度)。牢记侧翼火力只能针对相邻的敌人,且前提条件是敌人的前方要有己方部队作为牵制。那么被侧翼攻击的敌人在这段时间内最有可能作出怎样的应对呢?如果本身正处于移动中,他可以打出地形牌或移动牌来取消侧翼火力。如果他已位于地形中,他能够以任意合理的理由(单兵转移除外)打出移动牌来取消侧翼火力。那我们该如何阻止这一切发生呢?
方法就是当你打算开始建立侧翼火力时,目标最好已被牵制在原地(至少两名士兵被压制)。在整个过程中,目标正前方的己方小组应尽可能保持射击,对目标实施持续压制。另外不要在被侧翼攻击的目标上浪费珍贵的铁丝网,除非他们已经被严重压制且你仍有持续压制他们的能力。否则至多只要两个回合,一个回合用来重整,另一个回合打出1张移动卡,他们就可以同时移除铁丝网并取消你的侧翼火力。
侧翼火力的另一个用途是建立一种威慑。当你建立侧翼火力时,你的手上可能并没有足够的开火牌,但你的对手不会知道这一点。你可以利用这种信息不对称来虚张声势,逼迫他的战斗小组离开目前占据的有利地形,以防止可能遭受到的侧翼攻击。


4.保留延迟激活的地形牌
每个剧本都会规定将一定数量的特定地形牌当作额外的畏缩牌,它们会在被玩家从手牌中丢弃或作为RNC/RPC被抽出时,直接移除游戏,当一定数量的该地形牌被移除后,剩余的才能被激活并正常打出。这些特定地形通常都是建筑物牌,若玩家能在手上保留一张这样的卡牌,并等到它被激活后打出(作为火力点的所在地形),将获得很大的优势。老手们通常会藏下最好的建筑物牌,并尝试从牌库中尽快移除所需数量的建筑物牌,这样剩余的建筑物牌就会早一步激活生效。
但对于手牌上限紧张的国家来说,这些特定地形牌不值得长期持有,尽早将这些特定地形牌作为开阔地,背面向上打出,既可以规避被移除的命运,也可以加快手牌的流动。等快达到激活条件时,再保留摸到的特定地形牌。
假如你丢弃特定地形牌后,会满足激活条件,则小心你的对手手里很可能已经存了1张特定地形牌,此时最好不要弃牌,尽量延迟地形牌的激活时间。


 楼主| 发表于 2021-3-28 22:44:25 | 显示全部楼层
5.执行弃牌行动给对手的战斗小组布置有利地形
新手看到这个标题可能会觉得不可思议,但老手们则不以为然。即使一名新手玩家也会在第一局游戏中立即学会给对手布置诸如小溪、沼泽、铁丝网之类的障碍地形,但只有老手才明白给对手布置有利地形同样可以削弱对方。我们通过下面的例子来分析下这样做的原因:
假如你刚刚让自己的A小组移动到了离敌人相对距离3的位置,并计划下回合为他打出手上-3的建筑物牌。然而你的对手却随后就通过弃牌行动丢给你一张-1的灌木丛牌,此时你究竟是愿意接受还是不愿意接受呢?如果接受,你的A小组就只能暂时处在一个相对来说没那么糟糕,但远远比不上呆在建筑物里那么安全的地点。如果之后你想再为他打出建筑物牌,则手上首先要有一张移动牌,其次A小组还必须再次冒着危险移动至相对距离4的位置,万一这正是对手希望你做的呢?没准他正等着你再次进入机动状态,然后打出高强度的火力射击一举击溃你。就算对手没有这样的计划,很多时候相对距离4都离敌人太近了,也许你的对手就擅长在这样距离下交火,又或者是再前进一步,发动一次近战肉搏呢?如果你不接受,那么你就只有暂时绕路退回到相对距离2的位置,然后冒着暴露在外的风险等待再次打出移动牌,重新前进到相对距离3并打出建筑牌,亦或者就直接在相对距离2的位置打出建筑牌。无论何种选择,一定都不是你的想看到的结果。
从上面的例子中,我们就能得出给对手布置有利地形的目的何在了。那就是迟滞敌人的推进,并阻止敌人的关键小组获得最佳的防护地形,为自己赢得更多的应对时间和空间。那么哪种有利地形最适合丢给对手呢?答案肯定是那些能提供一定防御却并不算强力的地形。例子里提到的灌木丛牌是第一选择,正面防御虽高但侧翼防御薄弱的围墙牌则是备选,其它的有利地形最好留在手中。这里给出一个忠告:千万不要把高地牌丢给对手。
沟壑牌则比较特别,用法上也有些玄妙,笔者这里单独列出。沟壑牌的效果是位于其中的部队无法向外射击,但同时也不会受到外来攻击,除非目标或攻击者是相对距离5、高地、近战、迫击炮或狙击手。所以沟壑最常见的用法是用来为自己的小组提供安全的前进通道,不过在己方暂时缺乏有效对抗手段时,也可以通过丢弃沟壑牌来困住对手的主要火力小组。此时最好还能让己方小组位于高地,这样还可以尝试将目标一直压制在沟壑中。不过有时敌人也会反过来利用沟壑提供的安全环境快速机动,这时可以搭配铁丝网牌作为限制。
这里还需要提醒玩家,只有当手上有多余的有利地形,才会丢给对手。若你只有1张而自己也筹划着机动,那么最好还是留给自己的小组使用。对于手牌上限只有4张而极度缺乏地形牌的国家来说(苏联、日本及意大利),摸到的每一张地形牌都极其关键,通常也不会采用这个战术。
与该战术相类似的是某些时刻为自己的小组打出不利地形也会收到奇效,但这不在本战术的讨论范围内,就留给玩家自己去发掘。

6.快速清光牌库
假如游戏最后1次牌库开始时(即最后1回合),在胜利分数方面领先或者阻止对手达成胜利条件便可赢得游戏时,经验丰富的老手们往往会选择使用这个战术。这个战术包含很多具体方式,但最常见的就是不停执行弃牌行动。另一种常见方式是发起射击,即便经过各种修正后,火力弱的几乎不会对敌人造成任何影响,但这只是为了消耗更多的手牌。这个战术唯一缺点就是放弃了扩张战果的机会。
若是阻止对手达成胜利条件便可赢得游戏,那么往往不需要等到最后1回合再开始清光牌库,而是早早的就选择开始。但若是想靠计分赢得胜利,则领先玩家需要仔细权衡与对手的分数差距,如果有足够的缓冲空间,那么清光牌库比较稳妥,否则就应该先集中精力扩大优势,然后再选择快速清光牌库。

7.“绞肉机”战术
这个战术本质上就是游戏正式开始前的一种战斗编组。它的适用性不如其它基本战术那样广泛,在某些剧本中可能很有效,而在另一些剧本中表现却十分糟糕,但胜在简单粗暴。一旦游戏开始,玩家就很难对该战术作出有效调整,或转换到另一种战术,往往只能一条道走到底。据说这是锦标赛中专业玩家们最喜爱的战术之一。
首先玩家会在战斗编组时将自己的步兵班分成1个火力超级强大的火力组,以及1个非常虚弱的机动组。火力值会囊括所有高士气值的士兵,及班组中主要的支援武器(勃朗宁M1918A2、轻机枪、甚至是中机枪),并配备班长或副班长。其最低要求都是能在相对距离1时提供至少9点火力值。机动组由班长或副班长中能力较差的那个带领,并且都是火力组挑剩下的那些士气值/惊恐值低的士兵。很多时候机动组甚至没有足够的人员完成类似到达相对距离X的巡逻任务,他们存在的意义仅仅是吸引对手的火力。对于班组规模较大的国家(例如苏联、日本及意大利),通常会组建两个机动组。火力组一般都是B组,而机动组则是A组(及C组)。
机动组总是会先前进以吸引火力,火力组只会在有好的地形牌(-2或更好)、好的重整牌或掩蔽物牌时才会前进。通常火力组在到达相对距离2时就会停止前进,以后只会横向机动,要么是为了进入更好的地形,要么就是为了获得建立侧翼火力的机会。机动组此时也会停止前进并隐藏在他们能找到的任何地形后。而对手为了赢得胜利,只能被迫前进,一旦如此,他将遭受来自火力组的毁灭性打击,以及机动组提供的任何火力支援。相对距离越近,火力组越强,当相对距离达到3时,火力组就能提供18+的火力值,这足以让他在一次攻击中打出多张开火牌。使用“绞肉机”战术的玩家总是会在手牌中保留一张移动牌,以备不时之需(例如:移除铁丝网),并弃掉其它所有移动牌。
“绞肉机”战术是通过打垮敌人的班组来获得胜利,因此游戏中很难调整策略。所有玩家都要明确一点,“绞肉机”战术不是万能的,它本身很死板,适用性也并不宽泛。当两名玩家不约而同选择“绞肉机”战术时,游戏很快就会陷入中远距离交火而不可自拔,那么攻击更为有效的那位玩家最有可能赢得胜利。

发表于 2023-12-29 14:43:29 | 显示全部楼层
这个有没有新的类似兵棋啊
 楼主| 发表于 2023-12-29 15:55:03 | 显示全部楼层
of_lohas 发表于 2023-12-29 14:43
这个有没有新的类似兵棋啊

tank duel,就是没学到精髓,学了个五分像。Combat Commander,有借鉴但本质已经完全不同。Point Blank,最新的借鉴版,分辨率变了,规则也改了不少,口碑总体上一般。建议有条件还是搞个原版Up Front,40年前的游戏,现在BGG战棋分类排行榜仍在24位,可见实力了,值得你拥有。
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