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SPI-air war 空战 平面空间的立体空战一点玩后的感受

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发表于 2021-10-24 23:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hermitss 于 2021-10-25 01:44 编辑

   百度上一搜空战战棋的信息,有款GDW的老棋air superiority 吸引了我的注意,一款85年的战棋为什么到现在还不停的被提起,在众多后来出品的战棋作品中特别的扎眼。所以同样作为描述 喷气式战斗机战斗的air war除了公众号里的一些信息和开箱就再没有更多的信息了?
Air war的版本比较杂乱,更多的版本信息可以通过BGG看到,但是在我看来只要是由hobby japan翻印的作品基本都是质量比较上乘的作品,
AIR war 最终的版本中的飞机算上所有改进型号可达180多种类。而且飞机基本涵盖了冷战时期二代三代主力机型。(在st杂志中有升级的air war 83 ,加入了之前升级包中未包含的su27在内的少数飞机和巡航导弹,而在HJ版中有自己的升级包supertomcat也增加了一些不一样的飞机
      Air war的地图不是A1的 而是A4大小左右六角格网地图,根据剧本复杂程度自由组合一片空域,一格中代表了500英尺约为150米左右,在AS中一格为1760英尺或0.3英里,约为540米左右。
Airwar 一回合为2.5秒,AS12-15秒。 两者在时间和空间尺度上大致相差不多,但是SPIairwar 在实际操作上更加考验推演者的记忆力,经常的情况是在AIRwar 一个回合无法完成一个完整的机动动作,推演者可能就会因此让自己的飞机陷于失速的情况 ,所以从这个层面来说作为飞行员出身的设计师设计的AS就要比airwar有更好的推演体验。
因为网上有详细和更专业的评价,所以我只从我自己的感受谈谈
Air war 的流程
A确定各机的机位
B确认先手方
C操作导弹
D劣势机位的飞机移动阶段
E普通机位的飞机移动阶段
F优势机位的飞机移动阶段
G雷达制导导弹战斗阶段
H 机炮战斗阶段
AIR war 一回合中,推演者一顿猛如虎的操作耗时十几分钟,就能推动剧本2.5秒,想看套完整的机动最起码1小时左右。。。 所以这一小时内都发生了什么?
  首先 双方确定在地图上的飞机处于那种优势状态,简单的说只要能让对手飞机在你的前方60度的扇面内,那么你就是优势机位,被瞄准的飞机是劣势机位,如果此时你的后方还有架对手的飞机,那么你就只能是普通机位没有优势,而对手瞄准你的飞机此时为优势机位。然后根据规则一步步展开空战格斗。通过立体的综合数据判断各架飞机在空间中的位置和姿态。让玩家在脑海中补全空战的镜头
AIR war的一些特点
   平面方面: 12方向指向系统
左为AIR war 右为Air superiority
  首先air war AS都有类似的12方向指向系统,可以模拟来自不同方向的威胁,通过算子的机头指向不同方向,变换出模拟现实中的情况
扇面:AIR war中 给 飞机量化了6个扇面 ,推演者在剧本中时刻会用到扇面系统 ,在推演的不同阶段中发挥不同的功能  ,而且飞机的6个扇面也不是一成不变的,比如在面对太阳的时候,因为直视太阳而失去前方扇面。
在移动节时,如果飞机转向此时不同方向的扇面也会随之改变。
A阶段只有让对手飞机在已方飞机的前面60度扇面内,已方飞机才能获得优势机位。

立体及抽象方面:
   在air war 中有一个 display table,表示此时飞机的速度值,油门,移动余量,移动点,机翼倾角,飞机的加速度, 武器弹药剩余量,累计的转向点数、飞行高度。
  在回合移动阶段开始时,先要根据飞机高度和油门来确定发动机的推力最大限值。推演者可以在减速量和推力最大值之间自由选择加速还是减速,比如F4 飞机在低空 油门是3  ,那么可以直到减速限值为10 加速限值为3   推演者可以从-10 3之间自由选择,如果标记顺时针向前移动一圈,飞机油门+1,逆时针向后移动一圈,油门减1
确定了油门值之后,推演者就可以来选择本回合飞机的姿态,是爬升、平飞还是下降,air war中量化了不同程度俯仰角度爬升有3级,下降有3级,平飞1级,不同俯仰角度会影响飞机最大/移动余量,能量点,最/最小油门,高度
飞机在一个回合内的移动节可以滚转最多16次,不同飞机在滚转了不同次数之后可能会需要支付一定的移动点。 而滚转的角度 和飞机的turnmode转向模式 累计不同的转向点,从而影响移动中的飞机指向和飞行高度。 同时滚转也是特殊机动中必须一部分。
飞机在保持一定的转向点和滚转角度,可以执行侧飞,

简单的说就是因为飞机是带着倾斜角度,飞机在向前飞行的时候会向一个方向偏移一定的距离,
pull through 拉起和 push through 推杆 是在一些特殊机动动作的必须前提条件 ,而这两个机动也是特殊机动动作。






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 楼主| 发表于 2021-10-24 23:52:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 hermitss 于 2021-10-25 00:05 编辑

而在air war 规则的第11章节包含了连外行都听过的一些特殊机动动作,在推演使用各种特殊机动可以产生一些积极效果。 基本上各种特种机动进入前都需要飞机保持特定角度的爬升或者下降, 才能执行机动动作, 而不同的机动动作也会带来不同的后效。带有垂直起降功能的飞机诸如海鹞,也有特殊的专属机动。复刻真实的谎言名场面。
push through 拉起和 pull through 推杆 是在一些特殊机动动作的必须前提条件 ,而这两个机动也是特殊机动动作。
前面有了油门值此时可以得到本回合的移动余量,飞机在做拉起时会消耗一定移动余量,但是会增加飞行高度。 下降会增加最大移动余量和一定的移动余量,降低飞行高度。 加加减减之后剩余的移动余量就是移动点值,推演者可以使用移动点在移动节中平面移动飞机算子、滚转、累计转向点。而在下降时获得的能量点,推演者可以在调整高度节的时候使用额外增加飞行高度,或在移动节时消耗得到额外的1移动点。
所以这又涉及一个移动方式的问题,如果飞机机头指向的是前方两格的相交的格边(13,5,7,9,11点方向)飞机必须先向右前移动然后是左前的顺序。如果是偶数方向则可以直接向前移动。
AIR war 中,飞机在机翼有倾角的时候就能朝一个方向累计转向点, 当累计点数到达30时, 飞机的平面方向就转动一次。同时累计点数归0. 。所以在移动时随时改变飞机的姿态可以有效降低命中概率。

导弹的前引导头也有自己一定角度的搜索范围

导弹 也是air war 的一个特点, 导弹和飞机类似有专门的行动阶段,但是红外导弹的行动被整合到飞机移动阶段中, 导弹也有类似飞机的数据,有飞行限高、爬升下降,turnmode,能量点。 也有自己独特的数据 追踪方式, 面对不同朝向敌机的最低发射距离,可持续飞行的回合数量, 导弹也有 陆基和空射型号之分。


推演者在发射导弹的时候也要先为挂载的导弹搜索目标,判定导弹是否有发射故障,用机载雷达锁定目标,  如果是已经发射的导弹,要判定导弹是否脱离目标,确定导弹本回合剩余的移动余量,消耗能量,移动, 直至命中或者脱靶。
这样一下又扯出了机载设备的各种电子对抗 ,干扰与反干扰。 观察与躲避观察等等长长的一溜规则,一回合下来能没个个把小时吗?
不同时期的飞机上装备或挂载吊舱 ,而在不同扇面上发挥的作用又各不相同。
雷达搜索、侦察与雷达干扰、欺骗轮番上演。


不同雷达的搜索方式。


比起导弹战斗,机炮狗斗就显得比较朴素,根据扇面和对手飞机面对面的对头射击。 也有在目标飞机后方的普通射击,也有高分值的slot《正后方》射击, 也有从对手飞机斜后方的high angle off, 大角度攻击。  因为是体现立体的游戏, 所以在同一格的双方飞机就能实现在一定的高度差上实施攻击。




以上就是AIR war 在平面和立体上的几大明显特点。不同时期飞机和系统装备在数据卡中有详细列出,通过剧本的来让推演者得到空战的直观感受,在那个不发达的年代没有普及电脑辅助 着实费劲。但也感叹设计师的奇思妙想,给推演者带来的惊喜。

推演中的结算 不同装备都有不同的概率系数,通过概率系数来得到最后的结果。

概率数系统也是air war 的一个特点。

同时AIRwar除了历史剧本,还提供了各种奇怪的剧本,诸如飞碟,飞龙的剧本,还有各种任务模板。通关OOB可以让推演者创作各种23代空战、空地剧本。
   既有机炮狗斗又有红外和雷达制导导弹的格斗。 推演中推演双方不停做着各种眼花缭乱的机动,释放热诱弹和箔条,利用侦测和干扰设备在云雾之间穿梭摆脱对手飞机的雷达或导弹追踪。一旦推演者出现失去移动余量的情况出现,就会出现失速,此时飞机可能会打着转头朝地面方向快速砸下去,如果不能及时改出,就是坠毁。 当飞机受损到一定程度之后,飞行性能就会出现大幅度的降低,从而降低战斗能力。

    Air war  还引入了地面高度,在对地剧本中,飞机可以挂载各种炸弹(包括凝固汽油弹,集束炸弹、反辐射导弹、普通炸弹、激光制导炸弹、智能弹药、巡航导弹等)、火箭弹和机炮对地面设施和装备实施火力打击。
地面装备普遍为有制导和无制导,地面装备在雷达指引下能对飞机产生更大的威胁。

以上就是自己玩AIR WAR 的一些感受,说实话除了Air War外我没有对其他空战棋有所了解。起因是在做火力战DEMO的时候,有几个程序上的问题没想明白,然后在群里谝闲话,给聊到空战,然后想起来硬盘里躺着air war, 可惜国内没几个人对AIR war 比较喜欢,所以放弃继续做AIR WARdemo,不过在做demo的过程中积累了一些心得 让我解决了一些结算的问题,所以我还是决定重新回到陆战行列,准备用已经得到经验重新做个机2的多人demo。


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发表于 2021-10-25 01:06:19 | 显示全部楼层
空战本身就很复杂,而在设计游戏的过程中即使大幅简化但为了保证模拟度,系统依然过于复杂,大量时间的付出很难得到期望的快乐,尤其是喷气机之间的战斗。但复杂并不是玩家受众小的主要因素,毕竟类似难度的游戏还是有很多,对专业素养的极高要求才是真正阻碍玩家的致命因素。至少以我玩类似游戏的经历来说,如果玩家不了解各种飞行技术、不懂利用飞机本身数据上的优劣,整局游戏其实就只会像无头苍蝇那样满地图乱飞,对决只会演变成无聊的永无止境的相互追逐,且基本没有发生战斗的可能。
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