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[讨论] 对于兵棋的历史还原性和趣味性,你更看重哪个?

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发表于 2022-9-9 22:34:36 | 显示全部楼层

兵棋作品应该是严肃的,规则要有深度,否则为什么不去玩电脑游戏呢?
发表于 2022-9-13 21:32:55 来自手机 | 显示全部楼层
对于有些爱好者来讲历史还原性也可以算是趣味性的一部分
发表于 2022-10-10 07:56:15 来自手机 | 显示全部楼层
更看重历史还原性,本来就是为了体验历史
发表于 2022-10-10 11:02:21 | 显示全部楼层
古代历史信息缺少,很难真的还原
而且如果真想要还原军事逻辑和细节,还是借用更强的算力,用电脑兵棋来做更为合理
我认为游戏还是应该为乐趣服务,极限的模拟是军队要做的事情
发表于 2022-10-25 00:30:44 | 显示全部楼层
个人比较喜欢架空的题材
发表于 2022-11-12 16:13:13 | 显示全部楼层
不可否认兵棋就是在一定程度上的历史还原,但是也不能只专注还原历史本身应该也要做到相当程度的娱乐性
发表于 2022-12-10 12:20:21 来自手机 | 显示全部楼层
个人认为还原历史也是某种意义上的趣味性
发表于 2022-12-30 13:26:22 | 显示全部楼层
趣味性还不如去玩p社和席德梅尔
发表于 2023-1-7 21:18:53 | 显示全部楼层
我想,对于那些爱好历史、军事的兵棋玩家来说,真实性就是趣味的来源吧
发表于 2023-2-22 11:32:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 狂人 于 2023-2-22 11:45 编辑

挺有趣的一个投票,结果也不难预料,随便写点个人想法。

我自己对真实性的理解是分为几个层次的:
第一层,在游戏的尺度与机制下,考证不能有错误。


举例来说,指挥与军旗系列的坎尼战役剧本,在指挥与军旗的尺度下,考证是正确的。只是颗粒度粗糙,但并未出现考证问题。


再举例来说,OCS系列经常会对算子数值、setup位置、甚至地图绘画做出勘误,在勘误前的这款游戏,考证是错误的。比如最昂贵的大作Case Blue也会勘误自己的地图。

无论是国内我们对兵棋游戏的定义,还是国外笼统的wargame概念,设计与开发者抱有一颗认真考证的心是玩家们的底线吧。可以接受初版有错,但勘误是必须的。

第二层,是bottom-up的真实。

Bottom-up指的是将细颗粒度的军事元素纳入设计,从而带来真实性的体验。举例来说都是阿登战役:


https://boardgamegeek.com/boardg ... bulge-ardennes-1944
BGG上随便搜索的一款明信片战棋,用一张明信片模拟德国前线到列日的战斗。是极度缺乏军事细节的,肯定也不是大多数人作为阿登战役的选择(但是可以一玩)。


同样是德国前先到列日的战斗,GMT的A time for trumpets也好(2304个算子)、DG的Wacht am Rhein也好(2380个算子),都做到营级单位到连级拆分单位。炮兵、侦察、工兵等等一应俱全。作为GOSS系列魁首的Wacht am Rhein甚至连装甲步兵连可以上下车都给你模拟出来了。。ATFT把一天拆成上下晚夜四个回合(WAR是三个回合+1个额外可选夜间回合)。WAR能把几百公里每个村和山头在地图上标注出来。可以说是模拟整个阿登战役的兵棋中,“Bottom-up”真实上做的最好的了。

但是带来的问题便是可推演的难度大幅提升了,油管博主AFTF全剧本solo大概一回合2个小时(战役开始前几天美国玩家基本只能干瞪眼)。这便是“Bottom-up”真实性的带来的双刃剑。

第三层,是“top-down”的真实。
Top-down的真实指的是玩家通过游戏获得的感知、所需进行的决策、面临的情况,与现实中对应的角色相似。举两个对比例子。

PANZER的基础规则(不是黑它,因为它只是用来入门的,爱PZ请开高级规则)中,玩家可以对每一台坦克的朝向、移动、射击通过命令进行细微的操作。但现实生活中你是找不到这样一个角色对十几台坦克同时发号施令进行微操的(苏联人甚至连无线电都没有)!因为基础规则中并不包含指挥规则,缺乏了对现实中营-连-排的指挥链模拟。

ASLSK1同样也是用来入门的一套基础规则(但也先不提它的规则写的有多‘烂’,模糊不清难以理解。。),但几个剧本玩下来能感受到玩家扮演的是几个‘SMC’的集合体。排长给班长下命令,指挥周边的步兵们进行预备射击、蹲在后方准备重整前方溃退下来的步兵。虽说还是有微操的成分,但比如投美国大兵烟雾弹123才能成功真的是他们没长手丢不出去?更多还是通过排长到班长到小兵的指挥链出了问题。这种对指挥链、指挥与控制的模拟就是我所喜欢的。

BCS在此就不吹了,最近有点过热了,罪魁祸首去面壁思过。虽然在指挥与控制的模拟、玩家轮流激活的游戏体验上做的好,游戏流畅度高,但也讲几个缺点。比如炮兵、飞机单位都是简化成了点数,最大问题就在于交通带来的问题都通过SNAFU部分通过减半的方式粗暴模拟了。又比如掉step其实对高step数量的单位来说没什么具体的影响。。只能说是‘毕竟不能把算子设计六个面’的妥协。

上述这三种真实性均可以无限制地去追求完美,但是实体算子兵棋就会面临可玩度的挑战。在保证考证真实的前提下(大部分优秀设计师都能做到),选择一个细节真实但推演挑战大(选择vassal),或者指挥感真实但牺牲一定细节的游戏(线下实推)感觉是我自己未来会做的选择吧~线下实推的时候会更看重乐趣性可玩度多一些。

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