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ASLSK 新手实例教程第一章

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发表于 2015-1-8 23:31:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.3 游戏的基本流程
ASLSK的游戏基本流程——各个阶段的列表以及他们发生的顺序——可以在快速查询资料表(Quick-Reference Data Card ,QRDC)中查到。它同样也可以在规则书的规则3.0里找到,规则3.0按照这些阶段的发生顺序介绍了他们的基本规则。
在一个完整的ASLSK的回合中,每个玩家都拥有一个担任进攻方的玩家回合,同时也拥有一个担任防守方的玩家回合。因此,在每一个回合中,游戏的基本流程便需要执行两次,在第二次中,玩家需要切换 进攻方/防守方 的角色扮演。进攻方的部队有资格进行移动,而防守方则不可以移动,但是他们可以向进攻方移动的部队进行射击。
为了演示游戏的基本流程是如何运作的,我将使用一个微型剧本,这个微型剧本只有最后一个玩家回合。
将下列部队放置在地图板Z上:
zF5:德国  41-6-7, 9–1
zF7:美国  63-6-6
zG7:美国  63-6-6
zH6:美国  63-6-6
美军将首先进行移动,因此他们是进攻方,德军是防守方。双方的作战经验级别(Experience Level Rating ,ELR)都是3(规则5.1)。
为了在这个剧本中获得胜利,美军必须在他们的玩家回合结束时占领zF5,否则就是德军胜利。这意味着美军必须消灭德军的班和指挥官,或者将他们击溃并且强迫他们撤离,然后移动一支美军班进入zF5,占据这格。
美军拥有很多优势:他们的数量与德军是3比1,火力与德军是18比4。德军的优势则是:zF5的地形是拥有卓越的防御能力的石屋,9-1指挥官的存在,以及他们只有最后一个玩家回合来占据他们的目标。
这个剧本从回复阶段开始:


图1.1:例1的初始设置

1.3.1 回复阶段(规则3.1)
在回复阶段(Rally Phase ,RPh),双方玩家可以试图回复已经溃败的部队,以及回收,转移,或修理他们的支援武器。
在一个剧本的第一个回复阶段中,通常不会发生什么事情,因为还没有没有战斗或移动发生。在这里的这个例子中:没有什么事情可做,所以我们直接前往下一个阶段。

1.3.2 准备射击阶段(规则3.2)
在准备射击阶段(Prep Fire Phase ,RFph)中,进攻方可以向视线(Line of Sight , LOS)中的任何敌军部队开火。任何部队射击了的话,便不可以在移动阶段内移动,以及不可以在前进射击阶段内射击。美国玩家更愿意使用全部的三个班向德军射击:18 FP是一股强大的火力。但是胜利条件并不允许他这么做。他们必须在他们的玩家回合结束时占领德军的格子,因此,至少有一个班将不得不在移动阶段内进行移动。
美国玩家决定使用zF7和zG7两个班进行射击,剩下的zH6不进行射击,准备在之后的阶段内进行自由的移动。因此,美军计划尽可能的使用强大的火力来轰击德军阵地,如果德军溃败并撤出,那么就让一个班去占据空出来的格子;否则的话,就冲进去,试图通过肉搏战来占据那里。
现在,由于两个射击的班互相邻近对方,因此,他们可以联合起来,作为火力群,做一次12 FP的攻击,或者,他们也可以每人一次,做两次6 FP的攻击。(如果他们堆叠在一个相同的格子内,他们就不允许对同一个目标作两次分开的攻击,只能形成火力群,一起攻击;如果他们分开的处于非相邻的格子内,他们就根本不能形成火力群,而不得不分开攻击。)
到底是作两次疲软的攻击更好还是作一次强力的攻击更好,关于这点,你可以找出很多种不同的看法。但是,按常规来说,对于防御地形来说,更需要的是制造一次强力的攻击。如果德军处于开阔区域(+0 TEM)或森林(+1 TEM)中,那么两次疲软的攻击或许可以使击败他们的机会更大…… 但是由于他们现在处于一个石屋(+3 TEM)中,因此,一次联合攻击将使美军拥有更大的机会。
因此,zF7和zG7这两个班使用12 FP向德军射击。石屋的地形效果修正(TEM)是 +3(规则1.1.2),因此这次攻击骰将在步兵火力表(Infantry Fire Table ,IFT)中看作12 / +3 (12FP那列,DR投骰结果+3)。
美军投骰DR结果为7,+3后成为了10。在IFT上,12 FP那列上的10是PTC  ( Pin Task Check ,火力压制检定)。部队遭受的PTC必须投一个DR来对比自身的士气水平:如果DR大于自身士气,则他们被火力压制,否则的话就没有任何效果。
德军的 9-1 指挥官先做他自身的PCT,因为一旦他成功通过后,便可以辅助其他德军班来通过PTC。指挥官投了一个DR为7,它没有大于自身士气9,因此他没有被火力压制。德军班现在投他的PTC,可以从它的9-1指挥官的指挥力修正中获得-1的投骰结果修正(Dice Roll Modifier ,DRM)。这个班的DR投骰结果为7,-1后成为了6,没有大于他自身士气7,因此他也通过了PTC,而没有被火力压制。
美军攻击最终没有起效,zF7和zG7两个班都被标记为Prep Fire ,用来提醒玩家这两个班不能移动或继续射击。


图1.2:美军准备射击阶段

1.3.3 移动阶段(规则3.3)
在移动阶段(Movement Phase ,MPh)中,进攻方可以移动他的部队,防守方可以向那些移动的部队开火。
当他们的准备射击失败时,美军就陷入了一个巨大的麻烦中……但是他们除了继续他们的计划并期望奇迹的发生以外,已经没有了任何其他的选择。zH6的班将移动到zG6。他必须停留在那里,因为在MPh时,你无法将部队移动进入一个被敌军占据的格子内,但是如果这个班在德军的防守方射击中存活下来的话,就可以在突击阶段(Advance Phase ,APh)中进入zF5,并发起肉搏战。
这个班有4点移动力(movement factors ,MF)。他进入zG6仅需要花费1MF,因此他将会剩余大量的MF。步兵还可以使用一种特殊形式的移动,被称为警戒移动,它象征着爬行,或任意其他方式的缓慢的,小心的移动,在敌军的火力下,可以将自身的暴露降低到最小程度。如果一支部队的移动不超过1格,并且此举不会造成MF被全部花费完,那么他就可以宣布他使用警戒移动。警戒移动可以取消第一次射击(First Fire)时的非警戒移动(FFNAM)DRM,以便在敌军的火力下提供额外的防护水平,
在zH6的这个班仅需要移动1格就可以邻近德军的格子,因此美军玩家宣布进行警戒移动,并花费了1MF移动进入了zG6。
在每一点MF的花费后,进攻方都必须暂停,允许防守方有机会使用防守方首次射击(Defensive First Fire)(规则3.3.1)。因此,在美军班进入zG6后,德军玩家宣布向他进行一次防守方首次射击。防守方首次射击只能用来对付花费了MF来移动的部队,同时,防守方首次射击也仅仅只会作用于那支部队(或叠在一起的部队,如果有数支部队一起移动的话)发生效果。


图1.3:美军移动阶段

德军班的FP是4,由于对抗的是邻近的目标,受到了近距离射击(Point Blank Fire,PBF),因此FP加倍后是8。FP之所以能在PBF的情况下加倍,是基于以下2个理由:
(a)命中一个附近的敌人实在是太过容易
(b)向一个邻近格内射击时,由于距离太过于靠近,以至于能够使用手榴弹。
德军的9-1指挥官将在这次射击中,增加 -1 DRM ,但是他本身并没有任何FP。指挥官,当然会携带着武器,因此,他们始终被看作是“有武装的”,但是他们并没有实际的FP,除非处于近身战中。这主要是因为在这种规模的战斗中,单独一个士兵所能发挥到的作用太过渺小,以至于不能在FP上所体现。
美军班移动进入开阔地形(一个道路格子),因此没有TEM。还有两种其他的DRM可以在防守方首次射击中发挥效果:
在开阔地上对移动部队的首次射击(First Fire Movement in Open Ground , FFMO),以及对非警戒移动部队的首次射击(First Fire Non-Assault Movement , FFNAM)。FFMO的 -1 DRM 将会生效,但是由于使用了警戒移动,因此取消了FFNAM的DRM。
因此,德军的防守方射击是8/-2。DR的结果是7,受到了-2 DRM的影响,减2后等于5。在IFT表上,8FP这列上的5的结果是2MC。这个结果要求美军班作一个士气检定(Morale Check ,MC),并 +2 DRM。美军班MC的DR结果是7,+2 DRM后的结果是9。由于结果是9,大于美军班的士气值6,因此美军班在这次MC中失败,导致溃败。将美军班的棋子翻面到它的溃败面,并放置一个绝望的士气(Desperation Morale,DM)的标记在它上面。由于MC的结果9并没有超过士气值(6)加上ELR(3)的总数,因此美军班不需要被更低级的2线班所替代。(见规则5.0)
在ASL中,为了避免以个人为基数的伤亡人员统计,因此伤亡的处理方法稍微有点抽象:
一个班的溃败,可以想象成受到了轻伤。
一个班的溃败,并且被更低级的班所替换,可以想象成这个班中的主要工作人员受到了伤亡,导致它只能发挥更少的效果。
一个班遭受了损耗(K的结果)成为了一个半班(Half Squade , HS),可以想象成遭受了重大伤亡。
一个班遭受了KIA的结果,因此而被消灭,可以想象成遭到了毁灭性的伤亡。
First Fire 标记放置在德军的堆叠上,并且在美军班所在格子上放上残余火力标记,残余火力的大小是进攻方在IFT表上FP列的一半(4 FP)。在ASL中,当一个单位射击时,事实上它的射击是贯穿了整个玩家回合,只有有限的几种情况例外。如果一个单位移动进入一个格子,并且受到了射击,然后同样在这个回合中,之后又有另一个单位移动进入了相同的格子,那么第二个单位有可能会被一部分向第一个单位瞄准的子弹擦到。残余火力就是ASL用来处理这种可能性的方法:如果你将一支部队移动进入一个包含了残余火力的格子内时,你将会立即受到残余火力的攻击,会比任何以你为目标的攻击发生的更早。
此时,德军已经不能向美军再次开火了,因为这个美军班只花费了1MF,然而,如果还有其他的德军部队也对这个美军班拥有视线的话,那么它们中的每一个部队都可以执行一次独立的防守方首次射击。每当一支进攻方部队花费MF时,他都有可能会受到一次来自许多不同防守方部队的防守方首次射击……如果他花费超过1MF时,每一支防守方部队都有可能射击多次。
如今已经没有合适的美军部队需要移动了,因此移动阶段结束。移除残余火力标记。

1.3.4 防守方射击阶段(规则3.4)
在防守方射击阶段(Defensive Fire Phase ,DFPh)中,防守方的部队可以向进攻方的部队射击。在DFPh中的射击,采用的处理方式就和准备射击阶段中的射击一样,但是拥有一些其他的限制。如果一支部队在DFPh的一开始就被标记为 Final Fire ,那么他根本就不能射击。
如果一支部队在DFPh的一开始就被标记为 First Fire ,那么他只能使用正常时的一半的FP来向邻近的目标射击。
德军玩家决定再次向邻近的那个已经溃败的美军班射击。德军班的FP是2(4 的一半),然后由于PBF而翻倍又回到了4。这个9-1指挥官的再次增加了-1 DRM,但是 FFMO 和 FFNAM 都不适用(他们只在 MPh 中适用)。这次射击是4/-1,DR是7,结果是一次普通士气检定(Normal Morale Check ,NMC)。
NMC的DR是7,小于美军班的溃败面的士气值8,因此NMC通过,对美军班不会再有更不利效果了。
将堆叠在德军班上的 First Fire 标记翻面到 Final Fire 那面,表示他们已经不能在DFPh中射击了。如今已经没有其他德军部队能开火了,因此DFPh结束,并且移除 Final Fire 标记。


图1.4:德军防守方射击阶段

1.3.5 前进射击阶段(规则3.5)
在前进射击阶段(Advancing Fire Phase ,AFPh)中,任意进攻方的部队,只要没有在准备射击阶段中射击过,那么就可以用他们一半的FP来射击,如果他们拥有辅助射击能力还可以加获得1FP的奖励(换而言之,也就是他们的FP的数字有下划线)。
前进射击的威力要比准备射击阶段小,因为正在移动中的部队所作出的射击不可能像不移动的部队那样保证威力和准确性。拥有辅助射击奖励的部队装备着半自动步枪 和/或 冲锋枪 —— 当移动中射击时,这些武器相对比较容易使用——同时这些部队也接受过如何使用它们的训练。
这两支溃败的美军部队被标记着 Prep Fire 标记,因此,此时前进射击阶段不会发生。AFPh结束,将 Prep Fire 标记移除。

1.3.6 撤退阶段(规则3.6)
在撤退阶段(Rout Phase ,RtPh)中,溃败的部队可以,或必须(依情况而定),从敌军身边撤退并试图返回掩体中。在zG6中的溃败的美军班有DM标记,允许他撤退(然而DM标记本身并不会强迫这个班撤退),但他同时和一个未溃败的敌军相邻……这样就会强迫他撤退。
这个溃败的班必须撤退到最近的森林或建筑物格子内,而不需要使他自己更接近或邻近一个已知的敌军部队。综合这些限制,唯一合法的撤退点是zG7 和 zH6,这2个点都距离敌军2MF的距离。美军玩家可以自己选择到底撤退到哪个格子里。
在大多数情况下,最好把一个溃败的部队撤退得离敌军越远越好。美军玩家决定这么做:溃败的部队撤退到 zG7-zF7-zE8。它花费了6MF到达 zE8,这个撤退的部队一共只有这些MF,因此他必须停在这里。撤退的部队也可以停留在zG7——或者他也可以撤退到zH6并停留在那里——但是一旦撤退的部队进入一个森林或建筑物格子中,他就可以继续撤退到一个邻近的森林或建筑物格子,如果他希望这么做的话。


图1.5:撤退阶段

1.3.7 突击阶段(规则3.7)
在突击阶段(Advance Phase,APh)中,进攻方的部队如果既没有被压制又没有溃败,那么进攻方就可以移动它们进入一个邻近的格子内……纵使哪个格子被敌军部队所占据。突击进入一个敌军占据的格子会创建一个肉搏战(Close Combat,CC)遭遇。
在准备射击阶段的失败后,美军就已经计划好突击进入zF5,通过在CC中挫败德军防守部队,来占据这个格子。遗憾的是,这个班在防守方射击中被击溃,然后一路狂奔,最终停留在zE8。
这两个在准备射击阶段射击过的美军班可以突击……但是他们都离目标格太远了,以至于不能到达那里。

1.3.8 肉搏阶段(规则3.8)
玩家回合的最后一个阶段是肉搏阶段(Close Combat Phase,CCPh)。所有肉搏战结算都在此时结算。
目前没有任何CC遭遇,因此这个玩家回合结束,同时美国玩家输了:他们没能从德军手中夺取zF5格。

1.4 “七的规律”
你可能已经注意到了在那场简短的战斗中,每一个DR都是7。每一个DR都是一个统一的数字这根本就是不可能的,我只是想通过这个方法来阐述一个重点……
想要把把ASL玩转的精通的一个重点就是能够对各种不同情况下的移动中产生风险进行精确的评估。在ASL中,风险的评估是非常困难的。各种战斗情况的不同组合,很难将它简单的分析或拆分成简单的百分比,是因为有两部分的DR:射击骰是看他的射击产生了什么效果,然后目标骰会看他对哪个效果会做出什么样的反应。任何一次假设的射击都可能会造成各种各样的结果。举例,你可以释放一次强力的36FP的射击,不料竟然发现目标什么效果都没有……而当一次疲软的2FP的射击也有可能击溃任何一个目标。
那么你如何分辨一个较好的风险和一个较差的风险呢?你该如何避免将部队来回移动并期待好运的到来呢?
有一种技巧我认为是比较有用的,我将他称之为“七的规律”。当你投一个DR时,7是一个最有希望出现的数字……在DR结果的钟型概率分布曲线中,他是最中间的数字。如果你的投骰小于7,说明你的运气不错;如果你的投骰大于7,说明你的运气不好;如果你的投骰恰好是7,说明你的运气不好不坏。
在ASL/ASLSK的游戏中,这一现象可以运用在风险分析上:我们假设每一个DR都将会是7,然后看结果会如何。如果DR是7,所产生的结果是有利于你的,那么这次移动就是低风险。如果DR是7,所产生的结果是不利于你的,那么这次移动就是高风险。
在之前的战斗中,美军计划用两个班来准备射击,并用第三个班去直接突袭德军所在位置。用七的规律来做分析所得出的建议是成功的几率很小:
◆在DR是7的情况下,美军的准备射击将仅仅只能造成PTC的结果……不过那可完全不够,因为美军希望击溃德军的防守部队而不是仅仅压制住他们……因此美军将需要带着良好的运气去投准备射击的DR(他们需要投骰结果小于7)。
◆在DR是7的情况下,德军部队带着安逸的差额通过了他们的PTC。这表明了,纵使美军的准备射击得到了NMC或者是1MC的结果,德军也只有在运气不好的情况下(投骰结果大于7)才会真正被击溃。
因此七的规律明确的表明了,美军的计划需要成功,美军将不得不拥有良好的运气,并且在同一时刻,德军必须运气不好。这种组合不会经常发生。因此这个计划失败的可能性要比成功的可能性高的多。
“七的规律”并不是一条不可思议的,能熟练掌握ASL的捷径……但他可以成为让熟手和新手都觉得非常有用的工具。当你存在疑问时,问问你自己,如果所有的DR结果都是7,那么谁会胜利;这个答案将会告诉你很多关于在那种情况下,哪方更占优势的信息。

1.5 一场重赛
这份指南的主要目的是用实际行动的方式提供高度详细的ASLSK规则……而未必会教导适当的ASL的策略。但是,我们没有理由做不到将两者合并!原来的美军计划并不是很好,因此,让我们使用一个更好的战斗计划再次进行那场战斗,同时,也会给我一个机会来展示一些额外的ASLSK的规则。
美军没有足够的FP来提供给他们的准备射击使用,因此更好的计划则是放弃准备射击,将所有的三支美军班都用来突袭德军的格子。另外,美军班全部都有烟雾指数3,这样非常好,那么如果他们能放置一个烟雾掩护他们的突袭,他们成功的机会将会得到本质性的提升。
将部队重新放置到初始位置,然后让我们来看看发生了什么……

1.5.1 回复阶段
没有行动发生。

1.5.2 准备射击阶段
没有行动发生。

1.5.3 移动阶段
每一个美军班都希望这么作:
(A)在他们和德军之间的空地-街道地形的格子上放置一个烟雾弹,然后
(B)警戒移动进入哪个处于烟雾掩护之下的格子内。
但是作不到。他花费了2MF在一个邻格放置烟雾弹,然后还要花费2点更多的MF来进入哪个格子(1MF是为了空地+1MF是因为烟雾)。这样一共是4MF,这样就意味着他们不能使用警戒移动。你只能在你花费的MF小于允许你使用的所有的MF时,你才可以使用警戒移动,因此美军为了能够使用警戒移动,必须将他们的MF花费限制到3MF。
美军也不能宣布使用快步移动(Double Time),来获得他们需要的额外的MF,因为将快步移动和警戒移动合并在一起是不合法的。(针对这种情况的禁令既不存在于ASLSK#1中,也不存在于ASLSK#2中……但是存在于ASLSK#3中,完整版的ASL规则书中也有。如果一份修正过的ASLSK#1规则书在发行时包括了所有的已知的勘误,那么这条禁令毫无疑问的会被包含在其中。)
一个的班不能向哪个邻格放置烟雾并用警戒移动进入哪个格子,这将会迫使美军在他们的进攻中将拥有更多的创造性。
1.5.4 第一次移动
美军玩家宣布哪个在zF7中的班将使用普通移动(4 MF可用)。这个班一开始先花费2MF在邻格zF6中放置烟雾。烟雾的dr投骰结果是4,大于烟雾指数3,因此烟雾放置尝试没能成功。
美军玩家现在暂停,允许德国玩家使用防守方首次射击对抗这个移动中的美军班。注意,任何MF的花费都被算做是移动,纵使这支部队实际上并没有进入一个新的格子内。射程是2格,德军FP是4,DRM则是-1指挥官,-1FFNAM,+3石屋。因此防守方射击是一次4/+1的射击……并不是一次非常好的射击(在DR是7的情况下没有任何效果),因此德军玩家谢绝了攻击。
美军班现在花费了1MF,来进入zE7,此时德军再次有一个可以射击的机会。DRM现在是-1指挥官,-1FFMO,-1FFNAM,因此这次射击将是4/-3,是一次漂亮的射击(在DR是7的情况下结果是1MC)。但是德军再次谢绝了这次射击。他们会保留他们的射击直到一个美军班移动进入一个邻格,PBF将会让他们的FP翻倍。
为什么美军班移动到zE7而不是zF6呢?他们不希望有一支以上的突袭部队站在一个格子内。照现状来看,德军的防守方射击将足以会产生毁灭性的打击……移动两个或两个以上的班进入同一个格子内只会让他更糟糕:第一个班进入一个格子,德军射击并留下残余火力;然后第二个班也进入这个格子,首先受到来自第一次攻击的残余火力的攻击,然后另一次德军的攻击将会直接指向他们。而现在有三支突袭部队,美军玩家希望他们的每个班分别移动进入一个不同的格子内,这样他们可以有效地避免了任何残余火力的攻击。


图1.6:重赛:美军第一次移动

美军班现在花费了她的最后1MF进入zE6,德军终于开火了:因为PBF的缘故,4FP翻倍成为了8FP,由于指挥官,FFMO和FFNAM的缘故,-3DRM,因此这次射击将是8/-3。德军的DR是8,在IFT表中的8FP那列的5那行,结果是2MC。
美军的士气水平是6,他们的士气检定DR是8,由于是2MC,士气检定值增加到了10,远远超过6,因此美军班溃败了,同时,由于10已经超过了6+3(士气+ELR),因此1线部队63-6-6班被一个溃败的2线部队52-4-6班所代替(规则5.1)。一个DM标记放置在这个溃败的班上面,并且在那个堆叠的最上面放置4点残余火力标记。德军部队的上面放置一个First Fire标记
你可能会对烟雾指数的表现方式感到非常困惑,尤其是他总是需要一个更小的数字才能成功地使用烟雾弹这点非常困难。首先,请注意只有一个完整的班才可以试图使用烟雾弹(半班和指挥官永远都不能放置烟雾)。从就说明了一次成功的烟雾屏障并不是一个烟雾弹所造成的结果,而是需要许多烟雾弹。其次,考虑到每一个格子的尺寸(40米)都很大,以及在2战中,烟雾弹的持续时间都非常短(大约是30秒,或者可以说是2分钟一轮的四分之一的时间),它就会变得清晰可见,为了放置一个有效的烟雾屏障,你不得不扔出很多很多的烟雾弹,然后非常快的速度,他们就会在整个被掩护的格子中蔓延。
美军班所拥有的烟雾指数比德军班要高的多,是因为美军士兵拥有各类军需品的良好补给。只有正规军的算子上才会印着烟雾指数,而通常情况下,他都不可能携带者大量的烟雾弹;如果一个剧本标明了一个班被特别训练为突袭工程师,那么这些工程师将会拥有一个烟雾指数,比印在算子上的烟雾指数高的多(通常是4或5)。
当你作一次烟雾dr时,你只是在测试几件事:这个班当前手上是否真的拥有足够的烟雾弹?当他们得知需要丢出自己的烟雾弹时,他们的每一个士兵是否都已经准备好去使用了?以及他们是否都正确的执行了烟雾弹试图放置,以便于创建出一个可用的烟雾屏障。

图1.7:重赛:美军第二次移动
1.5.5 第二次移动
美军玩家宣布哪个在zG7中的班将使用警戒移动(3 MF最大值),先花费2MF在zG6中放置烟雾弹。烟雾弹dr是2,因此放一个+2烟雾标记在zG6中。
德军还不能向这个班开火……。德军部队的上面有一个First Fire标记,因此他们的下一次射击将是一次继续射击(Subsequent First Fire ,SFF),如果还有另一个友军部队更靠近防御方部队的话,那么一支移动中的部队就不可以受到SFF的射击。既然这样,处于zE6格的溃败的班邻近德军,因此他们只能对移动到邻格的部队使用SFF来射击。
美军班然后花费他的最后1点MF来移动进入zF6,德军宣布对他们使用SFF攻击。SFF攻击将会使用一半的FP,因此这次攻击是4 FP,因为SFF而减半到2FP,然后又因为PBF而翻倍回到4FP,DRM是-1指挥官,-1FFMO(-1FFNAM的DRM被警戒移动所取消了),因此是4/-2,DR是7,结果是1MC(4FP那列的5那行)。
美军的士气检定DR是8,因为1MC而增加到9,因此这个班溃败,但是没有被更低质量的部队所代替。将美军班翻面到溃败面,放置一个DM标记在上面,在那个堆叠上放置2点残余火力的标记,并将德军身上的First Fire标记翻面到Final Fire那面。

1.5.6 第三次移动
美军玩家宣布哪个在zH6中的班将使用警戒移动。他花费2MF进入zG6(1MF空地+1MF烟雾)。
德军班已经使用了一次首次射击和一次持续射击,因此对于剩下的那个美军的行动阶段,他只能使用最终保护射击(Final Protective Fire,FPF)。与首次射击和继续射击不同,一个防守方的班所能执行得的FPF的次数是没有限制的,但是FPF只能针对移动到防御方邻格的部队。
如果德军向第三个美军班射击,这个射击是4FP,由于FPF而减半到2FP,然后又因为PBF而翻倍回到4FP,DRM则是-1指挥官,+2烟雾(烟雾取消了FFMO,警戒移动取消了FFNAM)。这次攻击则是4/+1……但是这次射击所产生的DR同样也是德军班和指挥官的NMC的投骰的DR。使用了FPF的防守方的部队面对着这么多靠近自己的敌军部队,这是一个复杂的风险。
现在的问题是:德军是否应该执行FPF射击?
使用七的规律来分析这个情况并不会有太多的帮助:他的分析结果是FPF将会不起作用,既不会击溃也不会压制美军部队,更不会击溃德军部队。但是在这个特殊的情况下,如果德军射击了,并且拥有足够的幸运来压制或击溃美军,他们就会赢得这个剧本;如果他们不幸得将他们自己也击溃了,那么他们将会输掉这个剧本。如果德军谢绝了这次射击,美军班将会突击进入这个格子内,剧本的胜负将会被肉搏战所决定。从理论上来说,只要给你足够的时间,你最终总能计算出该如何行动才能给与德军最大的胜利机会,但在实际的游戏情况下,它仅仅是一次判断估计而已。
按照这份指南的宗旨来说,不管怎么样,德军执行了那次FPF射击,是4/+1。德军的DR是4,但是这是一个豹子,也就是说两个骰子的数字相同(2,2),这表示他畏缩了。
在ASL中,畏缩已开始误导了很多玩家,因为你通常都会认为畏缩是由于某些事情发生在你射击之前,而不是你正在射击之时。换句话来说,到底如何才会让你在对敌人射击时引起你的畏缩?但是在ASL的一个行动轮中,大多数动作基本上来说都是同时发生的,尽管这个行动轮本身被分解成一个又一个连续的步骤仅仅是为了方便游戏。因此,当德军向美军射击时,美军也同时也正在向接近中的德军的位置射击(尽管这样的射击直到AFPh为止都没有结算)。在大多数情况下,你不可能在向敌军开火的同时而不将你自己暴露在敌军的火力中,因此,当你投出豹子的时候,你的其中一些士兵决定停下而不再这个回合中继续射击,这样将会降低你射击的效率,因此你需要在IFT表中使用更低的那列。
在这样的情况下,不管怎么样,这里还有一个指挥官存在。当指挥官在指导射击的时候,畏缩将不会发生。这点毫无疑问,纵使这个指挥官的指挥能力修正值是0或+1(或者是更差的一个已经负伤的+2指挥官)。这个德军的FPF射击,依然是4/+1,DR为4的结果是一个1MC。
美军班的士气检定DR也是一个4,1MC会把4提升到5。5依然小于他们的士气水平6,因此他们成功的通过了1MC。
由于这是一次FPF射击,因此德军同样要针对这个指挥官和这个班,使用原来投出来的那个的4DR来做一次NMC,但是他们都很容易的就通过了这次NMC。(指挥官的士气是9,这个班的士气是7,如果指挥官没有被压制或击溃那么还要加上指挥官的-1DRM)


图1.8:重赛:美军第三次移动

现在德军还有机会对这个美军执行第2次FPF射击。这个美军班花费了2MF来进入这个烟雾格子,因此这个德军允许向哪个美军班射击2次,每1点MF的花费都可以射击1次。这样一来,有带出了刚才的那个问题,德军是否应该执行这次射击……但是自从他们执行了第一次FPF射击后,还是执行第二次比较好,因为多次的FPF射击,除了要接受多次的NMC检定以外,并没有额外的惩罚。
第二次的FPF射击依然是一次4/+1,DR是8。这次射击根本就没有让这个美军班受到任何效果(4FP那列的9那行)。
这个DR8同样被应用到德军的NMC中。指挥官通过了这次NMC,因为他的士气是9,比8要高。当DR8应用到德军班的身上时,指挥官的-1修正将8降低到了7。7刚好等于这个班的士气水平7,因此这个班被压制了。放置一个Pin标志到哪个班的上面,而不是指挥官,表示这个班被压制了,但是指挥官没有。
最后,放置2点残余火力标记在美军班的上面。残余火力不会累计,因此尽管德军班向这个格子内射击了2次,但是依然只放置了2点残余火力。这2点残余火力被加强的唯一一种方法就是在此之后又有一次更强有力的攻击针对着这个格子射击。换句话来说,纵使有一打4FP的攻击射击了那个格子,也只会有2点残余火力放置在上面,但是在此之后如果有一次8FP的攻击射击了那里,那里的2点残余火力将被替换成4点残余火力的标志。
此时,MPh已经完成了。已经没有更多的美军部队可以移动了(在MPh中,美军不能进入被德军占据的格子),也没有更多的First Fire, SFF, 或 FPF需要结算了。移除烟雾标记和残余火力标记。

1.5.7 防守方射击阶段
德军部队身上有Final Fire标记,因此他们不允许在DFPh中射击。移除Final Fire标记。

1.5.8 前进射击阶段
在zG6的未溃败的美军班现在可以向德军射击,尽管在AFPh中所有的设计都要火力减半,因为移动中的部队的射效率不可能象静止的部队一样。
这次射击的FP是6,因为他在AFPh中,因此减半成为了3,又因为PBF而翻倍回到6,还因为辅助射击奖励(FP数值的下划线)而提升到7。因为FP小于8,因此只能使用IFT表上的6FP那列,因为石屋还有+3TEM的DRM,所以这次的射击是6/+3,DR是11,没有产生效果。


图1.9:重赛:美军前进射击阶段
1.5.9 撤退阶段
这两个溃败的美军班临近着一个已知的未溃败的敌军部队,所以必须要撤退。在zE6的这个班花费4MF撤退到zD6(强制性的),然后又到了zC7(非强制性的)。在zF6的这个班花费4MF撤退到zF7(强制性的),然后又到了zF8(非强制性的)。
这个剧本只有半个回合的长度,因此实施的撤退路线并不是很重要。但是选择的这些撤退路线是为了让溃败的部队离开德军的视线,这样可以让他们的回复稍微容易些,虽然已经没有更多的回合了,因为德军不可能继续向顶着DM的他们开火了。
在你玩的剧本中,如果你正处于防守的形势中,并且可以撤退,你应该将你溃败的部队撤退得离敌人越远越好。如果你在剧本中,总体来说是进攻方的话,你应该将你的部队撤退到离开敌人的视线为止,但不会更远了,以便于当他们恢复后能尽快进入战斗中。


图1.10:重赛:撤退阶段

1.5.10 突击阶段
在zG6中的美军班突击进入了德军占据的zF5格中。在哪个格子中放置一个CC标记。溃败的美军班不能突击。

图1.11:重赛:美军突击阶段

1.5.11 肉搏阶段
除非有一个伏击发生了,否则肉搏就是同时发生的。当一支部队突击进入一个敌军所在的建筑物或森林的格子时(除非已经有一个Melee标志存在了),伏击就有机会会发生。
为了检查伏击是否发生,双方玩家投一个dr。美军没有drm,投了一个3。德军因为被火力压制+1drm,又因为有一个直属指挥官-1drm,所以两个drm互相抵消。德军投了一个4。没有任何一方比另一方小3,因此没有伏击发生。
双方玩家都必须在结算之前指出要参与CC的部队。美军玩家先指派他的CC攻击者,因为他目前是进攻方。
美军班宣告他将要攻击两个德军部队。在CC中的指挥官将会和班组合在一起进行普通的进攻或防御,除非这个指挥官决定他自己一个人做CC的进攻(在这个情况下,他也只能自己一个人防御)。在这样的情况下,德军指挥官的所作所为将不是那么重要……美军班为了在这个剧本中胜利,他必须攻击并杀死所有的德军部队,并从他们的攻击中存活下来。指挥官在CC中的FP是1,因此美军的CC攻击将是6对5,也就是1-1的可能性。
当使用CC攻防比计算时,总是取对防御方部队有利的比例。因此美军需要7.5FP才能达到3-2的比例,10FP才能达到2-1的比例,以此类推。地形不会影响到CC,除了会影响到是否允许或阻止伏击发生的可能性(也就是说,CC中没有TEM的DEM)。
德军的CC攻击将使用1-2攻防比。德军班的CC的FP因为火力压制被减半到2FP,但是指挥官的1FP使得攻击成了3对6(德军至少要6FP才能获得1比1的比例)。注意,被压制的部队在CC中,使用全部的火力来防御,但是只能使用一半的火力来攻击。
把他们的CC的FP组合在一起后得到了1-2的进攻,通过指挥官的-1DRM,给予了德军最大的机会来杀死美军班。如果把他们的攻击分开,则得到了1次1-4(2比6)和1次1-6(1比6),没有指挥官的DRM(指挥官自己不能指导自己),这样一来,他们的成功地概率将变得非常低。
美军的CC的DR是8,超过了1-1的CC的数字5,因此没有产生效果。
德军的CC的DR是5,指挥官的DRM-1使他降低到4,刚好等于1-2的CC的数字。美军班承受了损耗,被替换成了一个3-4-6,但是它没有溃败。
注意,纵使美军的CC攻击杀死了德军班,这个德军的CC进攻依然会被结算,因为如果没有伏击发生的话,所有的CC战斗是同时发生的。
Pin标志被移除。将Melee标志放在这个堆叠的上面,因为他们依然双方同时存在,并且至少他们中的一个是非溃败的。
这个游戏回合现在已经结束了,美军再次输了。zF5中有德军部队的存在,纵使仅有一个溃败的部队也依然能阻止美军占领这个格子(请看定义列表中的 “控制(Control)”)。
事实上,美军要获得胜利是非常困难的……但是他们用第二套计划已经非常接近了。他们需要更多的回合来回复,也许还可能需要一个属于他们的指挥官。但是当胜利的可能性和你对着干的时候,尝试着去找出一条胜利的方法,常常是非常有趣的,同样也是非常有指导意义的。


图1.12:重赛:回合结束

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发表于 2021-11-7 15:19:15 | 显示全部楼层
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