原文见BCS系列的v2.0 Series Support Book。译文中的术语基于2.0版系列规则中译本。
Dean Essig在这篇说明中详细介绍了BCS的设计发展过程,以及其在该尺度上具备的优点。
如果你还在为是否入坑BCS犹豫不决,这篇文章有助于做出决定。
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我们是怎么一路走到这里的?
BCS孕育的时间很长,很多游戏测试员的打印机,很多南美雨林,都在努力跟上版本更新。但这项工作的起源是什么呢?
在这些大项之中和之间,还有一系列没有达到这个水平,但我也感到自豪的东西。诸如“圣杯游戏”(DAK、Last Blitzkrieg和Last Chance for Victory),Last Chance for Victory中对葛底斯堡的分析,Kerelia中的Boss Points系统,Heights of Courage中的胜利系统等。但是,这些和上面的顶级概念不同。
即使是哪些试图远超玩家合理行动范围的游戏(Campaign of North Africa,说的就是你),也采用了某种基于账户的补给点数系统,以及一大堆的相关机制,来允许各种混合使用它们,以获得特定结果。但即便如此,在去掉各种Rube Goldberg子系统时,只要你有SP,就可以任意花费它们来做任何事情。如果你有X倍的所需点数,你就可以做X次这件事,以此类推。