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【设计师笔记】combat! 战斗!设计师笔记 by Ross Mortell

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发表于 2022-6-1 13:23:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
xigema 试译

为什么是战斗!?

绝大多数我的游戏时间是solo模式。为什么?没朋友?社恐?答案是…对。但其实我更愿意solo。但社交环境下游戏可能就是我听你叫喊?那还不如solo?

有很多方面的原因让玩家沉迷solo游戏。对于我个人主要的原因在于迅速,同时solo游戏也给予玩家安静和完全的游戏体验。在多人游戏中我有不同体验,我们彼此取笑,吐槽,同时可能移动了算子。有趣,但不同体验。这区别相当于和朋友一起去电影院对比自己在惬意的椅子上读喜欢的书。

事实上我相信,游戏,如同书籍或电影一样是关于故事的。在多人游戏中故事来源于玩家之间的反馈。在solo时故事则来源于我脑海中自己的思维,疾如闪电。作为游戏的长处,同书籍/电影这些比较,是同一场游戏可以导向不同的故事。这是我喜欢战术游戏的特征。我想像中10个战士冲向山顶实际只是一个算子在代表,如果设想第一步兵师在做类似的事则困难很多。任何一个超过一个连以上的画面对我来说就会变得模糊。许多人知道一款叫做ambush的二战单人战斗模拟游戏。我爱死它了!喜欢那种与其中角色命运相连的感觉,是,我有的不想承认这一点,假装我脑海中这些角色在彼此交流。我还记得中士mortell对列兵hutchinson(我朋友的名字)大喊主要是他的射击每次都糟透了。我能说出每个士兵的名字和事迹,这不再是游戏而更接近故事了。我对于ambush的唯一问题在于他基于角色所进入的格子来进行一个程序化系统。很快我就会记住每个格子会发生点什么,记住哪些格子是陷阱会处罚狙击手或其他的坏事。我想要一个可以重复玩的ambush,当我可以有机会设计一个游戏时我马上就想起来这是我最新做的。



首先考虑的是敌人的AI系统。如何让敌方士兵有个半写实的反应呢?我说的半写实是指,每个算子有个独自的大脑,同时任何系统都来源于一个随机性内容。我不打算使用那种if…else的编程模式路径让你顺着流程图找找找直到一个终点。这个模式太慢和我最初的想法迅速相矛盾。我想的是查询然后立即得到结果。在一些solo游戏中敌方回合花费的时间是己方行动的2-3倍。

和我的一个朋友讨论了计算机AI系统后,我有了个突破尤里卡(译者梗)。我们讨论了状态机AI和有限状态机时我有了感觉。我意识到我可以使用士兵的不同士气来驱动他们的行动。主动性高的队伍会尝试向前同时脆弱且动摇的士兵则倾向于后退或重整。我创建了一个系统并依照敌方士兵的情报来驱动他们,按照计算机游戏那样的方式。我选择卡牌上的if…else来完成行动选择,但只需轻轻一瞅就可解决。查询士兵士气和掩护状态以及行动。同时也需要检查敌方四个内是否有友军打算冲锋或投掷手榴弹,但主体来说动作很简单,翻开一张卡,看一行的文字,放置一个行动。

比起让一方士兵全部行动后再行动另一方,我选择使用一个更具有交互性的回合流程。这个主意来自于构想把双方分为小组,每个小组拥有各自独立的主动权。我并想让玩家统计每个士兵的主动权,这很乱。但我也必须承认,德军历史上并没有按颜色来划分小队,这只是为了书写规则时和友军小队做区分。

在游戏第一个原型测试时,当时的士兵有状态,他们可以蹲下或卧倒。这些细节让AI非常复杂。因为另一种参数的引入让流程缓慢并让事情变得复杂起来。我第二次突破是把防御修正和行动绑定起来,这样计算时只需额外考虑地形。我假定处于hide行动下的士兵有地形的最高加成,一个在平地上sprint冲刺的士兵则近乎站桩等。我不需要标记出来每个角色是在蹲着,卧倒还是站立。士兵依据行动来选择合乎逻辑的行为同时结果也建立在了表格中。

带着这两个主要想法我开始建立一个基于vassal的测试。在我第一次游戏时,我让一个己方士兵冲锋过树篱再试图跳进一个敌方阵地中。在放置命令后我发现敌方士兵尝试了反冲锋。轻松击退了我士兵并且成功杀死了它。这简直是个天才的AI!
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发表于 2022-6-1 15:34:42 | 显示全部楼层
看一看看一看~~~
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发表于 2022-6-4 09:50:06 | 显示全部楼层
来给西大顶一顶
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发表于 2022-6-4 11:05:43 | 显示全部楼层
支持大佬
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发表于 2022-6-4 12:58:41 | 显示全部楼层
看一看,看一看,康康
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发表于 2022-6-4 23:02:19 | 显示全部楼层
学习西大佬的笔记。
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发表于 2022-6-5 07:03:30 | 显示全部楼层
回复看一下隐藏
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发表于 2022-6-5 07:14:17 | 显示全部楼层
兹磁希格玛大佬
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发表于 2022-6-23 17:06:48 | 显示全部楼层
看一看看一看~~~
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发表于 2022-6-27 08:45:28 | 显示全部楼层
很好很棒很厉害
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