B4M人机对战机器蓝方先手首轮推演分析(摘录) 一
设计兵棋的目的是什么?一般而言是为了训练人。那么是兵棋这个工具训练人吗?不是。好比电脑就是个工具,学开机关机、鼠标操作、上网冲浪,这是基本操作,对比兵棋就是了解规则,熟悉推演操作。如果你想应聘任何一种计算机行业,只是把经典教材上的程序代码例子敲熟练了,不叫竞争优势。只有回答上来面试官提出的实际问题,并且在工作中能够解决其他实际问题,才是竞争优势,而实际问题来自于计算机产生的数据。同样,兵棋这个工具的设计目的,本质上是为了产生推演数据,只有数据所带来的深度问题才能推动人去思考。最简单的数据诸如象棋中“走几步才能吃掉对方”以及围棋中“几手能够做活”,更加复杂一些的数据诸如“花多大的代价能够取得更好的结果”,而兵棋之中往往会考虑更多战斗程序的问题(诸如空中单位和直升机单位的任务准备程序)。所以现在回答开头的问题:由兵棋产生的推演数据才能训练人。
那么第二个问题是,推演数据是什么?在回答这个问题之前,必须知道兵棋上都有什么数据。以手工桌面兵棋来看,包括四类基础数据:(1)环境数据,即与兵棋棋盘相关的数据,通常由地理环境、天气气象环境、电磁环境、核化环境四类组成;(2)实体数据,即关于战场空间内各种部队、武器系统、装备设施等实体的定量刻画和抽象描述的数据,分为部队、装备设施两类;(3)行动类数据,定义了部队执行指挥、作战保障行动的基本输入数据和行动约束规则,是关于行动主体、客体、时空状态、判断条件等行动要素的抽象描述;(4)效果类数据,是关于交战、毁伤、消耗等交互效果的定量刻画和抽象描述,分为机动、毁伤、保障、指控四类效果。以上四类数据,不是由兵棋产生的,而是在设计过程中固化到兵棋设计的客观产物里的。换句话说,我们问的推演数据,来自于兵棋推演活动的客观产物。
这就自然而然引出第三个问题,只有回答了这个问题,才能明白第二个问题,即兵棋推演活动的客观产物是什么?这相当于问兵棋设计的活动与兵棋推演的活动有什么区别?兵棋设计有一个主观目的,出于这个目的的能动的认识过程,即兵棋设计的主观活动。这个活动有一个在计划预期里的交付产物,表现为棋盘、棋子、规则等物品,即兵棋设计的客观实际。兵棋设计的主观活动的目的是使得交付产物满足作战试验、实兵演习和战争历史,达到了这个目的才可以说使兵棋设计的主观活动与客观实际相符合,达不到就是不相符,所以说兵棋设计当中存在一个主客观的矛盾。而兵棋设计的客观实际即交付产物,只是兵棋推演的客观实际的占着次要的部分,不是这个客观实际的全部,兵棋推演的主要的客观实际是推演的过程当中产生的行动与行动之间的关系,而这些关系表现为数据,也就是第二个问题的答案。注意这些关系构成的客观实际不能超过交付产物这个物质条件许可的范围,而主导着人们推演以得到这些客观实际的是兵棋推演的主观活动。于是兵棋推演的主观活动不能超过物质条件许可的范围,也就必须在物质条件许可的范围内争取推演的胜利。换句话说,兵棋推演的客观实际当中的推演数据这个新产物,受到交付产物的制约,棋子在行动交互中不能产生超过四类基础数据之间联系着的关系,而超出关系的那部分由人们在推演中设想的行动和行动效果是不可能得到反映的,无论它是否存在于现实世界的战争经验当中,兵棋推演的主观活动必须与客观实际(物质条件许可的范围)相符合。打个比方说,在缺乏信息化条件的机械化战争兵棋上不能推演信息化条件下的战争,兵棋推演能告诉我们什么东西首先取决于模型的范畴,其次取决于模拟的范畴。于是我们看到,兵棋推演当中也存在一个主客观的矛盾——这就是兵棋的矛盾二重性。
上面说到,四类基本数据是在设计过程中固化到兵棋设计的客观产物里的,这部分数据内含在兵棋设计的客观实际即兵棋推演的客观实际当中,又因为这些东西是次要的,仅仅摆在那里或者无意识走棋不能构成一次推演,必须受到兵棋推演的主观活动指导产生出行动关系,这种主观活动必然带有博弈性,这种行动关系的量化就是推演数据。真正属于兵棋推演的主要的客观实际的东西,必须而且只能反映为推演数据。这些数据不是定义,也不是原型数据(即具有相同特征的功能单元和作战单元、装备、设施等实体),但它必定包含想定的背景数据,特别涵盖了编成数据,按照隶属关系自顶向下分为交战方、作战集团、作战单元、装备设施四个层次。推演双方首先要完成己方的作战力量布势,使己方各个力量编组前出到便于遂行一系列作战行动的空间,并完成接敌运动,才能形成一系列作战行动。这些敌我双方的行动彼此交织在一起,牵一发而动全身,这样的一系列作战行动及其联系构成一种作战结构,例如战役兵团的一系列作战行动及其联系就构成战役结构,战役结构(及其变化)必定反映在推演数据(及其变化)之中。所谓结构,是指作战资源(包括力量、空间等)围绕特定作战目的所组成的一系列关系的组合,不仅包括各类行动之间在时间上的使用顺序关系,还有各作战力量在空间上的排列关系。
事实上,由于兵棋推演的主观活动不能超过物质条件许可的范围,必须在物质条件许可的范围内争取推演的胜利,也就意味着给定兵棋一个输入,按照设计好的规则将产生一个(随机的)输出,这种函数映射是兵棋唯一能做的事情,人们所要思考的争取胜利的过程即在输出之中找寻致胜规律,直到计算“停机”(达到胜负判定条件)。战役所要研究的是一系列兵团战斗、交战、突击、机动等作战行动之间的矛盾关系,这些矛盾关系并非抽象的哲学观念,而是实实在在地体现于推演数据之中的模型交互数据。在推演数据上总结致胜的经验,即通过推演数据对以判断对手可能的行动为前提构想作战结构的现象进行归纳,得到作战结构在推演数据中的量化表达,即总结人们脑中的对一系列作战行动及其联系的量化关系判断,找出指导推演的主观能动性的量化指标,进而能够在普遍的推演中施以有效的数据挖掘(从大量的、不完全的、有噪声的、模糊的、随机的数据中,使用模式识别技术、统计和数学技术,获取合法的、事先未知的、可理解和可操作的信息并用于决策分析),形成兵棋推演的经典理论(既包含量化表达、量化关系判断、量化指标的技术与方法,又包括数据挖掘和决策分析的技术与方法)。
正确解决兵棋的二重性矛盾,要求在兵棋设计和兵棋推演中分别满足主观与客观相一致原则,两者又有明显区别。指导设计的主观活动的现实参照物是作战试验、实兵演习和战争历史;而指导推演的主观活动的现实参照物是(兵棋上)行动与行动之间的关系。常常有人以战争历史为参考去推演历史兵棋,这个意图是错误的,脱离了棋盘上棋子和行动之间的关系这个实际,纵使有99.99%的相似,以往的经验也不能充当研究兵棋的出发点。以往的战争经验是前人对战争的体验和总结,是研究战争的重要借鉴,但是,它们都带着经验者的认识能力和客观条件两方面的局限,因而不具备作为研究战争出发点的属性。同样,战争的一般原理可以指导我们形成推演的主观活动,但不是推演出发点,不能用战争的一般原理代替兵棋推演的经典理论。用主观推测代替具体分析,用一种联系代替另一种联系,都不能如实反映客观联系。对于严格式(严肃)兵棋而言,只有战报而没有推演经验的总结是不行的,双方作战力量的一系列行动有几十上百甚至成千种不同的随机组合,因此必须要拿到每种作战样式推演的经验关联式(这个道理与逆向工程不能制造出先进航空发动机的道理是一样的,在兵棋推演中依靠蒙特卡罗方法能确切地反映装备运用活动的动态过程,却无法总结出推演经验)。同样,只有推演经验的总结而没有兵棋推演的经典理论也是不行的,要达到训练人的目的,兵棋设计是主导,交付产物是基础,推演数据是保障,经典理论是关键,也是兵棋推演研究和教学的施展框架。兵棋推演的经典理论必须要建立在兵棋推演的经验总结之上,正如牛顿使用第二力学定律和万有引力定律,在数学上严格地证明了行星运动的经验定律,至此天体力学经典理论才得以建立。
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