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2023年BCS系列新作观星指南

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发表于 2023-3-14 14:22:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 狂人 于 2023-3-14 14:23 编辑

原文标题:2023年BCS系统近况更新
作者:卡尔·冯
译者:狂人(译注:未获得作者授权,如侵权原作者可告知删除)

我已经有一段时间没有发布 "重大 "更新了。现在我更了。
去年,我从OCS的系统状态更新的新闻中中搭便车,发布了BCS自己的规则和游戏相应更新。这将是一个良好的年度传统的开始。去年的系统状态可以在FB群的置顶看到。

BCS系列规则问题/更新
v2.0依然会是当前的规则版本。在可预见的未来,它将被包含在《泪之谷》和未来的版本中。这个版本的规则从《最后的装甲》开始,然后在《阿拉库尔》中包含,并且兼容所有BCS游戏(LB,BbF和BC)。
那些拥有早期游戏的人可以在Gamers Archive网站(译注:需要壳血上网)上下载并打印所有的v2.0版规则、图表和支持材料(译注:BCS群内、V坛可下载中文版)。当然,你可以购买任何新的BCS游戏(咳咳),并在盒子里得到所有的印刷规则。

BCS游戏开发进度
去年,我详细介绍了提交一款游戏设计的过程(不仅仅适用于BCS,也适用于迪恩·西格为The Gamers创作的任何系列。这个过程没有变化,大家可以在去年的《BCS系统近况》中参考一下。
迪恩和我都鼓励游戏设计,我只是想确保提交的内容严密而彻底。我已经在之前的评论中诗意地阐述了我对哪些主题可以或不可以成为BCS的好游戏的个人看法

在测试和开发中的游戏


《泪之谷》
1973年10月6日至24日(有可能超过历史上的停火日期)。
设计师--卡尔-冯
开发者 - 迪恩
(总共4张地图,每格1英里--3张西奈半岛的地图,1张戈兰的地图,可能有5板算子)
《泪之谷》在开发和测试中,已经接近两年了。这并不是一件坏事,而且已宣布《泪之谷》将在今年进行预购,这意味着我们已经接近完成它,所以MMP可以开始准备它了。《最后的装甲》花了两年多时间(从2018年9月到2021年2月)来开发和测试,而《阿拉库尔》只花了6个月。如果我没记错的话,《黄铜战车》花了大约一年时间,《战火洗礼》花了不到一年时间,而《最后的闪击》花了接近3年时间(因为它是敲定BCS v1.0规则以及让突出部游戏成为拥有突出部的味道)。我认为《泪之谷》就像《最后的装甲》一样,需要模拟动态/复杂的战役。在地图的不同区域有不同的行动节奏,需要在游戏中加以处理,以紧密结合历史。这就是为什么这两款游戏比其他游戏花的时间长(除了《最后的闪击》有自己独特的限定条件)。不用说,我们很快就能完成。
迪恩完成了他的玩家笔记(另一个迹象表示我们正在接近完成)。我同意他的所有观点,迪恩用一定的术语阐述了玩家应该和不应该做什么。这并不是要束缚玩家 "发挥历史作用"而是要引导玩家以最佳方式利用他们的部队来赢得胜利。游戏并不限制玩家按照历史路线进行游戏,但如果你想赢,就要像历史上那样去做。这种说法可能会让人觉得很奇怪,因为人们认为以色列人酣畅淋漓地打败了阿拉伯人,那么为什么阿拉伯玩家要按照历史上的做法来赢呢?赎罪日战争是一场险象环生的战争,许多人可能没有意识到这一点。另外,阿拉伯人的战略不能作为一个集体来看待。我在关于游戏胜利条件的博文中提到,埃及人和叙利亚人使用了不同的策略来赢得战争,前者是长期策略,后者是短期策略。两人都可以/可以使用各自的策略获胜。以色列人必须阻止并赢得两条战线,才能赢得整场战争,他们在军事上做到了这一点。在西奈半岛前线,以色列人只在最后一回合赢得了胜利,而且他们需要违反停火协议来做到这一点。
我有我广泛的设计师和历史笔记--超过31,000件字和63页的Word)。是的,关于这场战争,我有很多话要讲(也敢于教)。随着二十年的研究和设计的高潮,这是一个头脑风暴。由于我预计玩家根据其他战争游戏或书籍,在历史方面会有很多期待,所以我试图解决这一切。从设计的演变开始,讨论历史研究带来的概念射击,历史趣闻,战斗顺序说明,地图研究,广泛的参考书目,以及最后的感谢部分,感谢那些为这个设计达到现在的水平做出巨大贡献的人们。当游戏接近定稿时,迪恩将把他的玩家笔记和我的笔记纳入最终的规则手册。
有关游戏测试,西奈前线的游戏仍在继续,最新的迭代中,以色列人在最初的几个回合中对一个不合格的埃及桥头堡进行了强有力的反击。他们正在走向一场突然死亡的胜利。这种早期反击模仿了以色列国防军的预设计划(Aryeh Dov行动),但其结果与历史上有很大不同。这里有一个诱因,就是以色列国防军在游戏初期就进行反击,希望能像1967年那样取得快速胜利。从另一个角度看,埃及玩家需要遵守纪律来击败国防军的进攻。戈兰的游戏测试已经基本完成,这是一场壁橱里的刀光剑影,双方都不会毫发无伤。
这个话题对很多人来说可能不在兴趣点上,但我会让你对它感兴趣。一旦游戏在今年晚些时候开始预购(不知道具体时间),我很亏会发布关于游戏的材料来宣传它。

当前的游戏设计进度
在下面的游戏中,只有《卡拉奇》被正式接受,因为它是迪恩的设计(做国王真好!)。其余的都在积极设计中(以这种或那种方式),还没有正式提交给迪恩。它们是按照完成的相对顺序排列的,但并不反映即将到来的游戏的顺序。顺序是由游戏决定的,并可能发生变化。作为标准的公共公告,这些游戏清单是我所知道的,而且这个清单已经是一条很长的跑道,将BCS带到了未来5年或更长时间。游戏越多,排队交货的时间就越长,所以没有 "拿走我的钱 "的表情包。关键是要有耐心,因为我们在设计、开发和游戏测试方面做得很彻底。但BCS有很长的腿,没有停止的迹象。


《卡拉奇》
1942年8月1日至23日
设计者-迪恩
(2张1英里/格的地图,可能有3板算子)
一旦 《泪之谷》完成,《卡拉奇》就会拥有它的地图、算子、规则和表格。像往常一样,这些将通过开发和游戏测试而改变,游戏测试的循环揭示了一些东西,并由开发来解决。

这个主题很吸引人。在一场著名战役(斯大林格勒)的边缘的 "未知 "战役。它处于德国第六军的过渡点,从与蓝色计划取得的突破到斯大林格勒的静态苦战。它位于斯大林格勒以西的开阔草原上,游戏中的同名城市在顿河,是德军困住苏军第62和64军的目标。注意,这不仅仅是德国人的攻势,苏联人有四个刚刚起步的坦克军团来进行他们自己的装甲突击。这对双方来说都是一场自由的战斗,所以我怀疑没有类似于PLS和VoT那样的游戏规则来规范不同游戏的节奏。

迪恩和我也在探索剧本,以涵盖地图上发生的情况。这场战役中似乎没有太多孤立的部分可以随时分割开来,成为良好的独立小场景,所以探索其他场景会有帮助(不止一个场景就好!)。


《大卢基》
1942年11月19日 ~1943年1月16日
设计者 - 吉姆-丹尼尔斯
(2张1英里/格的地图,可能有3板算子)

我想在过去的几年里,设计师吉姆一直在重复一个口头禅--《大卢基》将很快准备好并提交给迪恩......但说实在的,设计是随着时间的推移而进行的。我最近的几次更新是,我重新制作了整个地图。我找到了德国1:50,000时期的形势图,其中包括地形上的巨大细节。从表面上看,该地区似乎只是被雪覆盖的均匀地面,有沼泽和森林,并点缀着山丘。我发现德军地图上的地形细节要丰富得多,比如成为双方防御地点的小山丘,以及德军为应对苏军进攻而修建的大量工事。

除了地图重做之外,没有什么工作。我计划根据罗伯特-福尔奇克(Robert Forczyk)关于这个主题的书,重新审视战斗顺序,以纠正任何东西。一旦事情就绪,就可以建立一个VASSAL模组草稿,这将有助于促进单位初设,开始设计战役场景(以及更晚的单个小场景)。

《大卢基》在设计上可能会出现一些挑战。从最初的苏军进攻到德军救援行动的结束,整个战役有59天!这并不是所有的活动都是完全活跃的,冷清期也不长。在苏联人最初的快速推进之后,这有点像一场漫长的磨合战。这种情况与《最后的装甲》并不一样,它有一个被包围的城市(用大卢基代替布达佩斯),德国人试图到达被围困的守军。这里的区别是,PLS从德国的救援行动开始(而不是包括1944年10月/11月造成围困的最初的苏军攻势)。然而,从最初的苏军攻势到德军的救援,是这个游戏的正确范围。这将是一个挑战,但一旦我们进入正式的游戏测试和开发,就会轻松解决。


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评分

参与人数 2金币 +60 收起 理由
xigema + 30 很给力!
无趣无聊 + 30

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发表于 2023-3-14 14:49:16 来自手机 | 显示全部楼层
希望卫星能早些落地
发表于 2023-3-14 14:29:46 | 显示全部楼层
前排卖肾,量大从优
 楼主| 发表于 2023-3-14 14:23:37 | 显示全部楼层

《突破点-1940年比利时与法国之战》
1940年5月12日至17日

设计者 - 卡尔-冯
(2张1.3公里/格的地图,可能有6板算子)


虽然我对这个1940年法国/比利时战役的设计没有做很多更新,但到目前为止已经做了很多工作。地图草稿、算子、规则和最初的战役初设都已经完成。我为什么不做呢?我必须更多地了解这个战役。我一直在读(慢慢地)罗伯特·多蒂(Robert Doughty)的优秀著作,我提议将其作为游戏标题。需要研究德军如何越过马斯河(这并不容易),然后突破的复杂性。我预见会有很多的游戏测试(对不起,游戏测试者),因为有很多事情可能发生。

作为提醒,地图之所以长而薄,是因为它以马斯河为中心。它从马斯河以北的比利时平原一直延伸到德军进行装甲佯攻的地方(汉努特战役和根布卢战役),一直延伸到南方的色当和斯托纳。战役从5月12日开始,在德军越过他们的边界并发现自己即将到达默兹河的两天后。游戏在5月17日左右 "结束",这时德军历史性地在地图以外的西部取得了全面突破。由于法国人的预备队全部用完(除了像戴高乐在蒙科内的一些狂热的反击),大坝已经破裂了。虽然在战役游戏中 "只有 "6个回合,但有很多编队(多达34个盟军和31个德国)。因此,它将发挥巨大的作用。

这场比赛的关键在于它是一场大战役。就像德国人正在向默兹河进发一样,法国人也同样在把他们动员起来的增援部队向前推进,以便在德国人到达默兹河之前填补沿河的防御。因此,这是个大的战役。法国人必须决定在哪里投入其增援部队,一旦投入,几乎没有时间重新调整。德国人不能保证他们会先在色当突破。也许是迪南先突破?或者是蒙瑟尔姆先突破?谁知道呢。双方都需要运气和技巧。

鉴于这种情况,迪恩对这个设计很兴奋。我很想把它拿到他手里。


《市场花园》
1944年9月17日至26日

设计者--卡尔-冯(由汉斯-基谢尔发起)。
(2张1公里/格的地图,算子数量未知)


我去年就预告过这个。如果任何关注我的博客的人都能猜到,我一直在市场花园里忙个不停。因此,我一直在进行BCS市场花园的设计工作。我已经在地图上花了很多时间。你想,对于一个有平地和有限道路的两张地图游戏来说,会很容易绘制。我了解到,除了什么是围垦区和什么不是围垦区之外,地形上还有很多细微的差别。确定哪些桥在行动前或战斗中被炸毁,渡船在德军到达前就被炸毁,还有一小段高地的区别(不仅仅是格罗斯比克高地)。主要的道路网很容易,但正在研究众多的小径,以确保这些小径不是大范围的,这样玩家就会从侧面踩到Club路线,错过了通往阿纳姆的一条道路的全部意义。地图研究本身就是一个话题。由于许多人对市场花园有更多的了解,包括地图问题(如神奇的涵洞或过度抬高的道路)将被仔细审查。

不要让我开始研究作战顺序。我从2004年开始就一直在做这个工作。几乎每天我都会有新的发现。我不只是依靠像杰克-迪登(Jack Didden)的书这样的热门新书,我还在寻找原始资料(密切关注哪些是废话,哪些是错字)。该死的,我正试图找到所有部署在地图周围的高射炮部队和散布在地图上的所有小型兵营。OOB是我的难题,对吗?

当然,游戏将包括侧翼的军团。是的,神话般的XII和VIII,这些天来似乎比XXX军团更吸引人。他们会出现的。我想说的是,虽然古老的《荷兰44》包括了这些侧翼军团,但它并没有正确包括它们。第53威尔士师在第十二军团中完全缺失。它在洛梅尔周围地区,并在行动的第二天投入使用。第15苏格兰师在游戏中只显示了5个营,而整个师在9月21日就已经在游戏地图上投入了。同样,在第十二军团地区,第7装甲师到达了(尽管是在荷兰44年结束时(9月23日)。在第八军团地区,第三师只显示有一个旅,而两个旅在9月18日被投入建立桥头堡,其余的师在9月21日之前都在地图上。最后,第十一装甲师(除去第101步兵团的15/19轻骑兵),在9月20日才被投入。不完全是。这些侧翼军团是市场花园知识的热门话题,我追踪了所有我能找到的战争日记,按天追踪各个营。


真正的卫星那些没有积极开展工作,但有一些胆量并且是可行的游戏的设计。鉴于他们相对不活跃,他们在队列中更靠后。


《眼镜蛇》(诺曼底突围至法莱斯)
1944年7月25日-8月21日

设计 - 汉斯-基谢尔
(4张1英里/格的地图,算子数量不详)


你知道,我创建了一个博客,作为我和汉斯的共同努力。此后,汉斯陷入了现实生活中。他在这里和那里出现过,但除此之外,他在战争游戏方面的积极活动已经放缓了很多。然而,他的诺曼底突围的设计仍然是一个可行的游戏,可以提交。汉斯在设计上取得了很大的进展。在他暂停工作之前,他和我一起做了很多工作。此后,它基本上处于停滞状态。最有可能的出路是把汉斯所做的东西拿出来,为他做提交。提醒你,这不太可能在短时间内实现--我的意思是,只要看看上面的游戏清单就知道了,这些游戏有很好的提交途径。所以这不是一个如果的问题,而是一个何时的问题。

这是一个非常有前途的设计。它绕过了6月和7月磨合波卡基和争夺卡昂的那段艰难时期,在眼镜蛇行动开始时(1944年7月25日)开始。因此,虽然最初的设置是相当密集的(主要是在从梅维尔到莱塞的连续线上,每个格有两个单位),一旦实现突破,密度就会释放出来,单位就会在波卡基南部漫游。这是诺曼底战役中一个不被重视的方面,许多游戏都没有包括它,或者只涉及它的边缘。例如,《诺曼底44》只涵盖了1944年6月。像《诺曼底战役》和《大西洋壁垒》这样的营级规模的诺曼底游戏确实包括了法莱斯(前者有一张扩展地图),但这只是一个浅层的包围区,到多姆弗朗或阿朗松附近。汉斯的地图从马耶纳以南到雷恩以北,允许一些师团进行更大的扫荡。一些师一直向南扫荡到勒芒,但这在实际中是不可能的(如果不对大部分未使用的空间进行合理的安排,并在四张地图之后再增加两张地图)。越过突围的战斗并不容易,因为很多人只是觉得巴顿得到了他的空地,然后开往布列塔尼。从眼镜蛇到法莱斯口袋的关闭几乎是一个月的时间,连续的英联邦行动实现了他们自己的突围和后续行动(Spring, Bluecoat, Totalize, 和Tractable),以及第一次大规模的德国反击(Mortain的Luttich行动)。一个专注于这个 "未被发现的 "方面的游戏应该突出和教导那些已经熟悉了老套的海滩战和波卡基战的人。


《波兰1944》(1944Radzymin战役和华沙起义)
1944年7月25日 - ~8月10日

设计 - 汉斯-米兰茨
(2张1.2英里/格的地图,算子数量不详)


这在去年被暗示为 "未披露的1944年东线设计"。我之所以披露它,是因为有人真的正确地猜到了这场战斗。汉斯-米兰茨(曾帮助OCS波罗的海的工作)和我在2021年就这个设计交换了电子邮件。我开始着手绘制地图草稿,并已基本完成。华沙以东的地区是相当没有特色的,所以它不需要耗费时间来添加大量的森林、山丘/平原和溪流。然而,自从最初的讨论和对地图的初步工作后,在这方面就没有什么进展了。汉斯给我发来了他的OOB图,我还没有审阅(从外观上看,它看起来很准确,而且他引用了大量的资料)。

BCS的状况现在和将来都很强大。我们在游戏上下功夫,直到它们是正确的,我将深入挖掘历史研究,确保它们通过 "历史准确性 "的嗅觉测试。



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发表于 2023-3-14 14:29:19 | 显示全部楼层
今年泪之谷不知道能不能出来
发表于 2023-3-14 14:34:21 | 显示全部楼层
啥也不说了,两位靓仔活久一点罢
 楼主| 发表于 2023-3-14 14:38:58 | 显示全部楼层
以上感谢deeplearning的机翻作为基础支持。
错字有点多,各位大佬们凑活看哈,随手翻译了一下新闻懒得校对了(跑
发表于 2023-3-14 20:15:32 | 显示全部楼层
希望市场花园行动快点
发表于 2023-11-4 22:52:58 | 显示全部楼层
swordreader 发表于 2023-3-14 14:29
今年泪之谷不知道能不能出来

生了,是個男/女孩
发表于 2024-9-11 09:58:35 | 显示全部楼层
之前以为《卡拉奇》会是后期苏军反击时的场景呢,没想到是德军跨过顿河的场景
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