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OCS《第三个冬天》设计师与开发者笔记翻译

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发表于 2023-8-18 17:22:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 狂人 于 2023-8-18 17:25 编辑

翻译自《第三个冬天》游戏专属规则。希望大家能了解更多OCS近几年的设计逻辑与设计过程。新人听到一些对《第三冬》的普遍存在的负面评价时,能根据有效的信息做出自己独立的分析和思考(主要见”重组模式中的单位可以免费射击?!“和”我在某张历史地图上看到的xxx师在哪里?“两个章节)。

2022年1月25日更新的v1.2专规、历史笔记翻译中。后续塞这个楼里。

目前免费,不要金币。2楼续更

设计师笔记
安东尼·伯克特

从1970年代初期,《Drang Nach Osten1》的黄金岁月以来,我一直在英国玩兵棋。东线一直是我的主要兴趣,在过去45年里,我一直在收集有关这个主题的书籍和兵棋游戏。有一天,我偶然发现了一款​​名为《古德里安的闪电战》的作品,由一位名叫迪恩·埃西格2的设计师设计。该游戏符合我认为的真正代表东线战役层面的作战原理和想法。玩完这款游戏后,我深深着迷,并玩了迪恩和The Gamers制作的所有游戏。五年前,在Consimworld展会上,我和约翰·基斯纳3一边吃汉堡,一边探索我脑海中的OCS游戏创意。90年代的《胡贝口袋》展示了1943-44年间乌克兰发生的宏大战争中的一部分。战斗的规模和凶猛程度在战争中是前所未见的。约翰和我讨论了我关于如何使用OCS来重建完整战役的想法。约翰已经设计了出色的《波罗的海峡湾》,与我希望建立的东线战场相比是这只一个简短的战役。因此,它并不能展示出当时战争时期红军的全部优势与局限性。在约翰和迪恩的鼓励下,以及获得了MMP的设计参数后,我开始设计我的游戏《第三个冬天》。


正如我所料,考证用的参考资料在很多情况下是相互矛盾的。考虑到游戏规模,另一个挑战是单位构成和部署在1943-44年间发生了迅速变化。例如,一个坦克军可能有十几个单位算子。因此,我作为设计师做出了决定,将单位在抵达时锁定其单位构成,并在出现部署冲突时使用以Lage Ost地图4为准。我还对较小的战斗单位做出了许多决定,以描绘德国军队以师为基础的战斗部队架构是如何瓦解的。许多部队抵达后立即被现有战斗群所吸纳。因此,明确有多次战斗行动记录的单位才会获得算子,否则不会。


通过这些决定,我成功地遵守了约翰和后来奇普5对算子数量的要求。但我相信我也成功地囊括了所有应当涵盖的单位。因此,借用设计师同事罗兰·勒布朗6的名言:“只有一种战斗序列,那就是你认为正确的那一种。”我相信我已经实现了这一点。但我确信会有一些人不这么认为。


我对苏军的设计核心理念是展示苏军在历史上的作战架构。它具有强大的打击力和持久力,但指挥和控制却很严格。这现在是一支久经沙场的军队,其步兵师得到自行火炮(SU系列)和反坦克单位的支援。行动值因此提高,使得第一批苏军精锐AR5的单位出现。但同样,这支军队也受到其指挥下的限制和子阵营的困扰。这些通过方面军和RVGK7结构突出显示。结果是一支无法在任何时候作为一支完整力量使用的主宰者。


方面军和RVGK的指挥和后备系统支撑了我的设计。乌克兰的四个强大方面军必须紧密配合,以战胜两个德国装甲集团军、两个德国步兵集团军及其盟友。游戏总共包含了战争当时阶段德国国防军机械化总兵力的85%,和红军机械化总兵力的75%。如此多的单位使游戏非常适合玩家进行多人团队游戏,也可以说是一款可体现直到1944年4月为止战争的良好平衡的游戏。我非常感谢那些坚定的游戏测试者团队,他们为我提供了建议并提出了适当的挑战。由于他们的努力,游戏变得更好了。我相信随着德军在东线进入“第三个冬天”, 结合始终存在的OCS补给挑战,游戏对双方都是有一场平衡的博弈。


最后用几句话表示特别感谢。迪恩·埃西格一直孜孜不倦地支持和鼓励这个“来自大洋彼岸”的人。感谢汉斯·基希尔8,我非常感谢他的插画技巧和地图工作。致柯蒂斯·贝尔9,一个充满幽默感和对细节难以置信的关注的人。感谢约翰·基斯纳让这一切顺利进行。


最后但并非最不重要的一点是,要感谢杰出的开发者奇普·索尔茨曼,感谢他的指导、出色的想法和耐心。最后,我愿共同奉献这款游戏。首先是我亲爱的妻子海伦。她不明白这个爱好,但总是用鼓励的话语和咖啡陪伴着。另外,还要感谢我亲爱的朋友兼游戏同事马库斯·兰德尔。这位 30 岁的对手在对战桌上有着冷幽默感、对OCS的深入了解以及为他赢得“野猪”兰德尔绰号的游戏风格。


译者注
1 Drang Nach Osten,GDW Games与1973年出版的东线全景兵棋,是欧罗巴系列的一部分。
2 Dean Essig,OCS系列设计师,前期大量OCS系列的游戏设计师、开发者
3 John Kisner,《波罗的海峡湾》设计师,《闪击战传奇》、《跨越莱茵河》、《突尼斯II》、《西西里II》、《斯摩棱斯克》开发者,大量OCS系列作品测试人员
4 Lage Ost地图是德军战时战况地图,由德国陆军最高司令部日常使用
5 Chip Saltsman,当前OCS系列的开发总监
6 Roland LeBlanc,《跨越莱茵河》设计师
7 RVGK,最高统帅部大本营预备队
8 Hans Kishel,《闪击战传奇》、《斯摩棱斯克》设计师,诸多地图画师,Vassal模组开发者
9 Curtis Baer,前任OCS系列的开发总监


评分

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无趣无聊 + 10 赞一个

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 楼主| 发表于 2023-8-18 17:23:58 | 显示全部楼层
德国坦克单位。战役开始时轴心国军队拥有大约2,000辆装甲车辆。德国坦克部队使用任何可用的车辆进行攻击和大胆的操作。他们的影响力往往远远大于他们的人数。然而,德国单位遭受了多种不同车辆设计的困扰,坦克设计过度,需要独特的零件。在“虎”式或“豹”式坦克上,通常必须拆除整个履带和车轮系统才能进行小修。对新坦克制造的优先考虑没有考虑备件,因此大多数营会更多地放弃了维修战斗中被摧毁的车辆。


当涉及到"地图上某个编制有哪些单位"时,您可能需要为像第3装甲师这样的部队多准备5 个算子,以表示战役期间不同阶段的所有不同配置。他们的豹式坦克营直到1944年晚些时候才全部到达,但他们(和其他部队)在此之前就收到了临时运送的豹式坦克。我们为整个游戏设定了每个装甲师的最佳表现形式,但通过增援时间表和后备替换来管理整个德军军队--这允许部队按符合历史的方式进行流动,但也给玩家带来了挑战,即不断要决定去重建哪些装甲师。这更符合历史上指挥官为抵御苏军而做出的决定。游戏通常会反映历史,到1944年春季时,大多数装甲师的架构都已崩溃,玩家将利用手头的任何东西驻守战线。我们也没有多余的空间再放几板算子了!几位考证人员仔细研究了多个资料来源,以便非标准的兵力水平和单位数值能够反映可用装备的变化。德军单位按主要的车辆进行分组:


拥有7MA的德军装甲单位是后期型号的三号坦克(配备50毫米火炮)和配备长管75 毫米火炮的四号坦克(F、G、H和J型)。
拥有8 MA的德国装甲部队主要是豹式坦克。豹式坦克因其出色的火力防护能力而被认为是第二次世界大战中最好的坦克之一,尽管其可靠性并不那么令人感到开心。
虎式坦克的单位标志中带有"T"标识。在OCS系统中,有几种方法可以描述小而强大的单位的作战影响。起初,我们将某些单位指定为包含"重型"坦克,这又增加了一级反坦克效果,导致又出现了"重型"AT单位。我们最终放弃了这一做法,转而使用行动值较高的连级单位。这反映了历史上使用虎式坦克作战的方式。
突击炮部队一般为Sturmgeschütz 三号突击炮或四号突击炮,配备长管75毫米火炮。
黄框的PJ(坦克歼击)单位代表黄鼠狼三型和各种型号的Sd.Kfz. 250和251车辆。
没有黄色方框的PJ单位是旧型号的黄鼠狼车辆。这些车辆作为反坦克平台的效果较差,但仍受到被围困的轴心国部队的欢迎。
7-4-4 PJ营 (第653营) 是费迪南德重型坦克歼击车单位。1943年底,根据在库尔斯克的经验,对幸存的车辆进行了改装和升级。这支单位曾在意大利作战,后来被及时调回参加战役后期的战斗。1944年5月,他们更名为象式。
3-3-6装甲火炮单位装备的三号突击炮F型配有一门105毫米榴弹炮,用于支援步兵。


RVGK。这是我们非常喜欢的机制,我们几乎没有做任何改变,就把它放进了《匈牙利狂想曲》中。苏联的做法是让单位保持行动直至其耗尽(特别是机动编队)。然后将他们撤回休息和整修,RVGK机制也允许进行战略性的重新部署。


鲁德尔和坦克歼击机。这是我们在《匈牙利狂想曲》中非常喜欢的一种机制,因此我们将其复制到《第三个冬天》中。鲁德尔的职业生涯令人惊叹。他被认为摧毁了500多辆坦克和数百辆其他车辆,并且是第二次世界大战中获得勋章最多的德国军人。


苏联空军。我们对苏联空军的任务格限制进行了多次修改。苏军主要在战术上使用他们的空军,并没有飞过前线太远。在整个游戏的过程中,苏联灵活性的增强表现为出现了越来越多未分配给特定空军集团军的单位。


胜利条件。这些和SP熟练是微调中最具挑战性的事情。目标是为玩家提供历史上准确的目标(从战役角度来讲),但也反映了他们面临的挑战。并且,还要尽可能地简单!


重组模式中的单位可以免费射击?!红军非常善于设置防御工事,拥有大量的炮兵单位,防御十分有效。一旦一个方面军进入重组模式,他们的主要防御力量就以炮兵的形式出现,通过建立火力指挥结构,以及成立炮兵旅和炮兵师来实现。苏联有能力建立“UR”(Ukreplyonny Raion,设防区)要塞区,在机动部队休息和补给的同时保卫大片区域,而西方军队则没有这种能力。 “坦克歼击车”单位(坦克陷阱和其他防御设施的建造者)很快能建立防御带。事实证明,火炮、迫击炮和机枪的联锁火力区对于轴心国来说很难克服,他们倾向于不理睬这些防御区。想想突然转变为重组模式就像古罗马军队每晚建造堡垒一样。OCS 并没有真正体现提供这些能力的诸多后方单位(工程兵、后勤等)。相反,它们被整合到了重组模式的防御优势中。


浮桥单位。轴心国玩家只有一个集团军级别的浮桥单位,因为此时他们的大部分重型装备都已撤出,用于修建黑豹防线(Panther Line)和大西洋壁垒(Atlantic Wall)等防御工事。苏军有大量用于架桥、渡河和类似活动的支援单位,这些单位由浮桥/渡河算子表示。这些单位可以在五英里的范围内开展多种活动。在这一点上,第聂伯河是一条蜿蜒宽阔但不太深的河流,而不是水流湍急的伏尔加河或莱茵河。这使得浮桥/渡河行动可以在广阔的区域内进行,而不是集中在几个关键的渡口。


鲁马尼亚(Rumanian)还是罗马尼亚(Romanian)? 20世纪70年代左右,说英语的人从鲁马尼亚改为了罗马尼亚。我们保留了“u”,提供一种时代感。


我在某张历史地图上看到的xxx师在哪里?处理战役期间各个单位的位置是一个真正的设计挑战。有些单位多次离开并返回战役地区。SU单位有时是独立的,或者在机动的军之间调动。双方的单位都在频繁移动。我们决定不去列出一个庞大的部队变动清单,而是将重点放在整体部队架构和主要的撤出和增援上。这意味着您可能会在特定剧本中发现一些单位被替换为另一些单位,但总体军力是准确的。

游戏测试者。我们非常高兴能够与安东尼·伯克特、约翰·基斯纳、柯蒂斯·贝尔以及专门的游戏测试人员团队合作,他们在将《第三个冬天》上市的过程中发挥了重要作用。在多年的开发过程中,Marcus Randall、Mark Fazakarley、Thomas Buettner和Roy Lane 都是特别活跃且专注的游戏测试人员。

 楼主| 发表于 2023-8-18 17:23:26 | 显示全部楼层
开发者笔记
奇普·索尔茨曼

“为了平衡最后期限与承诺,这时什么该留,什么该漏?”——鲍勃·西格,《逆风》歌词

开发者的任务类似于书籍编辑的任务。有些提交的内容很好,而另一些则需要大量的重写和修订。我有幸参与了安东尼·伯克特精心设计的工作,其中大量的开发工作已经由约翰·基斯纳完成。

我们大部分精力花在了:


苏联方面军。我们怎样才能体现《第三个冬天》中描绘的苏联四个方面军的能力呢?方面军是苏联军队指挥和后勤活动的主要作战焦点,但尚未出现在之前的OCS游戏中(该概念立即被引入到了《匈牙利狂想曲》中)。从历史记载来看,各方面军往往按照最高统帅部的指示采取“进攻”或“重组”的模式。因此,《第三个冬天》中的各方面要么“开启”为进攻模式,要么“关闭”为重组模式。方面可以采取进攻模式的回合数是有限的。方面军打开或关闭的顺序也是很重要的。玩家会发现没有必要在所有回合都保持进攻状态——只需要开启进攻,占领一些地形,给德国人制造麻烦,然后在其他地方进行行动时让方面军“重组”。如此重复。在战争的这个阶段中,各方面军倾向于推进到一定深度,到达后勤供给的尽头,然后重置以进行下一次进攻。我们仔细讨论了方面军“开启”和“关闭”的持续时间,以及可以可同时进攻的方面军数量。游戏背景设定于1944年,多个战线将使用更高效的坦克骑兵部队进行纵深渗透攻击。


随机事件。考证这些很有趣。我们采用了《跨越莱茵河》的总体概念,并寻找可能对游戏层面产生影响的历史(或历史上合理的)事件,而不会大规模改变战役的局势。这些事件还可能带来改变战役决策的可能性,例如第五三的希特勒指令,该指令与曼施坦因被解职一起标志着德国防御方法的深刻转变。


苏联SU单位。用OCS体现苏联SU(Samokhodnaya Ustanovka,自行火炮)单位一直是一个挑战。虽然它们是装甲战斗车辆,但许多自行火炮的使用方式并不像轴心国部队使用突击炮(StuG)那样。此外,苏联在战争期间所称的团,大部分在作战规模上都是营级的。我们与一些OCS游戏设计师进行了讨论,探讨了体现它们的最佳方式。 “大SU辩论”的结果是以下的体现形式:

SU-76 = 坦克符号+火炮点符号+无颜色。您将在《第三个冬天》看到这些车辆组成的2-2-6营(和一个6-2-6旅)。SU-76主要用作自行火炮和突击炮支援,但在坦克对坦克的交战中无法发挥其威力。
SU-85 = AT符号+无颜色。这些车辆被体现为3-2-6或3-3-6营,这些编制围绕一门85毫米反坦克炮组建,主要作用是坦克歼击车。当大量装备相同火炮的T-34/85型坦克服役后,这些自行火炮就被淘汰了。
SU-100 = AT符号+黄色。它们是SU-85的后继型号,配备了威力极大的100毫米火炮。它们直到1944年底才开始批量生产,因此没有出现在《第三个冬天》中。
JSU-122/JSU-152 =坦克标志+AG标识+黄色。体现为4-3-5、4-4-5或5-4-5营。在《第三个冬天》的战役中,SU-122(采用T-34底盘)和SU-152(采用KV-1 底盘)后来被JSU 型(采用约瑟夫·斯大林坦克底盘)取代。这些都是真正的突击炮,同时也是非常有效的坦克歼击车,能够让虎式坦克直接飞头。


苏联坦克部队。战争进行到此时,苏联坦克已经达到“集群”阶段。战役开始时,四个方面军大约拥有5,000辆装甲车辆。整个游戏中的大多数旅都代表着T-34/76变体和新抵达的T-34/85火炮升级版。苏联部队倾向于使用多种装备,许多部队都是在战役期间替换了他们的主要车辆。苏联将许多坦克部队指定为装甲团,在OCS团当量规则中以营表示。这种差异提供了游戏的一致性,不过以下是对一些算子的注释:

10-5-6 近卫坦克营 - 这些是JS-2坦克,在战役结束时刚刚投入使用。苏联的做法是以营为单位部署这些坦克。
5-4-5 近卫坦克营 - 近卫单位的评级略高,因为它们的编制接近30-34辆坦克。这些单位代表重型坦克,主要是KV-1和KV-85。
8-4-8 近卫坦克旅 - 满员时一般装备65辆T-34 坦克。
4-3-6 坦克营 - 这代表轻型坦克的混合编队,通常用于步兵支援。
5-4-4近卫坦克营(第48营,隶属于第5近卫坦克军)- 该单位装备有"丘吉尔"租借坦克。虽然速度慢,但苏联人喜欢它的装甲防护和可靠性。
4-4-5近卫坦克旅(第6旅)也装备了租借坦克,这里指的是"玛蒂尔达II"。它的数量足够多,因此我们将其规模评定为1 RE。


游戏之间的一致性。目光敏锐的玩家会注意到早期 OCS 游戏中单位的一些变化。唯一的5 AR步行移动单位,第二伞兵师,其移动模式为5 MA,而不是6。该单位不具备传输能力来证明更高的数值。轴心国铁路维修工程兵的MA是3,因为我们认为早期游戏中的速度太快了。与东线其他OCS游戏相比,苏联铁路容量也显得低得多。“失踪”的铁路容量正在将SP 输送到方面军HQ,将单位移入/移出RVGK区域等等。

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