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Nato Divsion Commander Player Note 节译和感想

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发表于 2015-10-26 18:36:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alexjihai 于 2015-10-26 19:14 编辑

近来一直在研究北约师长,感觉掉入了冷战的大坑,下面这篇东西就算我的阶段性学习成绩吧
内容来自于剧本书【35.3】PLAYER'S NOTES: II,作者 Tiomoid M. of Angle,蓝色部分和图表是我加的,水平有限,难免有错漏之处,欢迎指正。

以下正文
——————————————————————————————
模式和单位拆分

玩家在任何时候都要清楚自己单位的模式。模式并非只是一个区分单位的战斗和移动特性的方法,而是代表着一个特定行动姿态。它有特定的任务以及确定的长处和短处。忘记“每种模式有着特定任务”的玩家很快就会将单位投入到本不适合它们的任务中。这样做最好的结果是没有效率,最坏的结果是输掉一场必胜的战斗。
玩家若将AM【Administrative Movement】模式下的苏军摩步团当成DA【Deliberate Attack】模式下的SS装甲师那样用无疑会遭受惨痛的失败,就像奢望TZ模式的美军装甲骑兵连能挡住一整个近卫坦克师一样,下辈子都没戏。
还要特别注意的是单位的模式不能从一个模式直接转到其他全部的模式,这是因为转换所需的时间和参谋点【Staff Points】都非常有限。通常玩家都没有足够的时间和SP更改单位的初始模式,更不用说在游戏中进行眼花缭乱的模式转换了。更有效的做法是让战术适应由条令确定的模式,而不是相反。美军在这方面比较好,通常是处于TM【Tactical Movement】模式和相对多的SP(尽管双方的SP从来都不够),相较而言苏军玩家就得力争用AM模式施展出一套创造性的战法。当然这不是说模式转换一定不可能或是不尽如人意——某些行动必须要转换模式,而转换所带来的修正足以锁定胜局。最好不要将自己重要的计划寄希望于能快速或经常的转换模式上,这种奇迹有时会出现有时不会。模式转换的风险是可以计算的,因而在冒险之前最好算清楚,对概率也只要留意即可而不要全盘依赖。计划要足够灵活,既能给单位流出足够的时间切换到理想的模式,也能在转换不成功的时候适应当前的情况。
玩家通常都没有足够的SP让所有单位完成自动转换,所以应该对模式转换所需的时间和成功的几率有个概念。如果只有一般单位完成了转换,那玩家面前的将会是个什么样的乱摊子。盯紧HQ,让它们能在五个范围内提供模式转换的便利(也能提供CSP【Combat Support Point】支援),记住两个技巧:侦查单位离HQ多远都不影响模式转换,以及模式转换能让DZ【Double Zone】或TZ【Triple Zone】单位离开EZOC。
美军装甲骑兵部队和苏联的侦察兵部队有拆分的能力,这让它们成了很宝贵的阻截部队——玩家几乎不会让单位跨过田野攻击,所以即使是一支小部队也能很漂亮的阻挡住一次摩托化推进。条件是这支小部队被巧妙的指派到重要通道交汇处。不过别期望它们能阻挡住多长时间,它们的作用是迟滞,而不是靠它们自己顶住主要攻击。

移动和战斗

移动和战斗同属一节使得NDC的玩家需要更具远见和计划,这体现了对时机和力量的最有效利用。冲到敌人身边却因为没有足够的移动力(MP)进攻而干坐在儿非常傻,与此同时防守方有很多种选择。进攻方因而丧失了突然性,这是个很坏的结果。对手确切的知道哪些单位会被攻击;他可以撤退,可以调来增援,或是取得进攻单位的战术情报【Tactical Intelligence】,然后用CSP把它轰上天。
更好的方法需要两个回合,第一个回合把进攻单位移到地方战线五格远的地方,上级HQ在身后三四格远,随时准备提供SP和CSP支援。这种方法保留了战术灵活性,不像之前那样几乎是把自己的意图动向汇报给了对方。最大的优点是有机会调来并部署HQ,而HQ的作用对攻守双方不言而喻。
当然玩家没有时间来进行这种精心布置的战斗,但是除非必要千万别发动没有准备的进攻,记住突然性的优势有时会补偿没有准备的劣势。
“以旅/团为单位顺序移动”的规则让谁先动谁后变得非常重要,玩家决定谁第一个移动的时候不能仅仅因为它是公路上领头的部队,尽可能在每个单位移动前就知道它停止的位置,然后按照适当的顺序移动它们。在NDC中,使用上级单位加强的支援非常关键,不留意HQ的位置很不明智。在进攻时先移动HQ能保证火炮和战术空中支援不会超出打击范围。无论何时,事先计划和远见都值得鼓励。
强行军是不得以才用的战术——这也是要被考虑的风险,如果战线上有一个血腥的大缺口,而且当前没有别的方法来挽救局面或是抓住机会,就可以使用这个战术,别的情况请慎用。
玩家们也不要变成“道路癖”,特别是在指挥大量的机械化部队的时候,大多数常见模式的移动力都足够单位进行道路外的移动。
疲劳度【Fatigue】既增加了真实性又非常重要。虽然让部队一两个回合什么都不错很气人,但也好过它们因为太过疲劳(疲劳修正太差)被消灭。另一方面,用己方弱小的部队进攻敌人以增加其疲劳度也是可以的。


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 楼主| 发表于 2015-10-26 18:38:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexjihai 于 2015-10-26 19:06 编辑

关于疲劳度的概念还是想多说一点,疲劳度的重要性不容小觑,在游戏中疲劳度共分四级(0-3),0代表没有疲劳,而3代表最疲劳的状态。部队积累疲劳度的方法多种多样,尝试改变部署模式【attempt to change mode】或者是移动(任何花费MP的行动?)(包含强行军)都会积累疲劳度,甚至越是疲劳度高的时候越容易得到更多的疲劳度累积。疲劳度的效果一是影响部队的作战
Fatigue Status
Attacker
Defender
F0
No Effect
No Effect
F1
-2
+1
F2
-5
+2
F3
-8
+3
-为左移列数,+为右移列数。总的说来进攻时+好,防御时-好
二是一旦疲劳度达到F3时,单位的移动力MP减半,且只有一次尝试改变Mode的机会;如果这个单位是HQ的话,还要承受Staff Points减半以及分配到此HQ的CSP减半的惩罚。从这两点来看的话,单位不能连续作战;要长时间维持战斗力的话只有让单位轮流休整,特别是HQ,不然单单CSP上的损失就可能致命。

天气和地形

兵棋玩家都熟悉如何利用地形,但在本作中天气也同样有用(或者是烦人,取决于个人观点)。比如苏军玩家喜欢雾天,倾向于在清晨攻击;夜间适合单位休整也适合为第二天的进攻排兵布阵。
夜间回合时,TM或AM模式下的作战部队和行军模式下的HQ所需的MP加倍;雾天所有单位所需的MP加倍;雨天(严格来讲是降水)分两种情况:春、夏、秋的降水会让所有单位在道路以外的地形耗费加倍,冬天的降水会使所有地形的MP加倍。
天气和夜间对作战的影响总的来说是对进攻方有利的,因为在这种天气下防御方的远程武器会受到影响。
俯视路口的Rough-2地形最适合小部队或TZ模式下的一个单位阻止敌军飞驰而过。这能逼疯某些有“道路癖”的玩家,也许会让他们口吐白沫、赤手碎骰,非常有观赏性。实际上阻截部队在离道路一格的非平整地形中最有用,请不要把部队孤零零地放在路中央。
 楼主| 发表于 2015-10-26 18:40:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexjihai 于 2015-10-26 19:07 编辑

情报

本作中情报分成三类,战术情报【Tactical Intelligence】、战役情报【Operational Intelligence】和战略情报【Strategy Intelligence】。战术情报在本作中指与己方部队邻接的敌军情报,战役情报指不与我方相邻的敌军单位情况,但是这些单位离战线不远。而战略情报通常不受玩家的掌控。这里面战役情报用得最多,而要用得好需要一点手法——总体上战况会决定眼下是更高的情报等级【Level of Operational Intelligence】有用,还是更多的覆盖区域【Sectors Coverage Ability】有用。在与敌接触之前会将全部CSP(准备用于情报的CSP)投入到提高战役情报等级上,而在情报等级够高之后又会把全部CSP砸进覆盖区域上。这在Controller Game(或者叫地下城主模式?)中尤其重要。它几乎是唯一能让你从荒芜战场回到可爱家乡的凭仗。
战术情报的获得:只有当前的主动玩家才能得到战术情报,但是双方玩家都可以取得战役情报。不需要消耗CSP,因为这是战斗单位反馈上来的情报。流程和战役情报一样。
战役情报的获得:首先决定要分别投入多少CSP到情报等级和覆盖区域上。注意情报等级一旦提升之后是不会下降的(除非是碰上了雨天和雾天),也不需要持续投入CSP维持现有等级。覆盖区域决定了本节中可以探测多少个区域,比如覆盖区域是4的话,就可以探测四个区域中的所有敌方单位,A3,B4,E3和F5区域,之后对这四个区域中的每一个单位,执行以下的步骤,本师的情报等级-被探测单位的情报值(由Mode决定)= 情报差,再用这个情报差作列,1d6作横坐标查表Intelligence Table,得出最后结果。1代表只知道这个单位在本区域存在,而4代表知道番号,位置,和当前的T/O(相当于生命值)。当然这个结果是只用于Controller Game。

 楼主| 发表于 2015-10-26 18:42:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexjihai 于 2015-10-26 19:10 编辑

CSP【Combat Support Points】

要想赢下一场NDC中的战役,用好CSP才是上策。除非是去碾压一个闲逛的HQ,不然无支援的进攻就是一场绝望的噩梦。许多情况下,只有有效使用优势的CSP才能让NATO玩家生存下来,也就是说HQ的走位也非常重要。但这样一来也让HQ成了诱人的的目标。
由于CSP不止一类,所以玩家一定要了解哪种CSP能做什么工作。见下表:
使用时机
CSP 类型
任务
使用方法
Intelligence Phase
Air
Signal
Operational Intelligence
Level and Sector Coverage
如1 Air 投入 提升level
1 Air +1 Sig 投入Sector
Offensive Counter-Battery Fire Phase
Artillery
Air
Signal
Counter-Battery Fire Phase
Interdiction(Sig can’t)
只要事先声明就好
Defensive Couter-Battery Fire Phase
Artillery
Air
Signal
Counter-Battery Fire
Movement and Combat Phase
Signal
Electronic Warfare
在Barrage和FPF之前结算
Artillery
Air
Signal
Barrage
双方同时各自写在纸上
写明为某一场战斗投入何种数量何种类型的CSP
Artillery
Air
Engineer
Final Protective Fire

空中支援【Air CSP】和炮兵【Artillery CSP】可以支援进攻和防御,而电子部队【Signal CSP】能帮助模式转换以及在电子战中干扰敌方,空中支援和电子部队对获取战役情报很重要,而一次明智的阻断【Interdiction】可以让少数部队暂时控制较大的区域。
使用CSP通常对NATO玩家更有利。苏联玩家只能咬紧牙关扛下来了,有时也可以想办法吃掉敌战线后的HQ来改善这种情况。当然这也得美军玩家傻到对战场上的缺口视而不见才行。

化学战、电子战和战术核弹

很难确定这些现代战场的特性究竟对哪一方更有利。但在这个游戏中它们通常都对苏军有利。在化学战方面华约部队的训练和装备水平都比北约部队好。在电子战领域也是苏军占优。这初看可能奇怪,特别是从NATO在技术上优于华约的角度来看。但是苏联装备更简单,不会轻易出现问题,而且华约部队也不像NATO那样依赖精密复杂的通讯设备和兵器,因而就算失去这些设备和兵器也没有多大不便。(感觉黑得好厉害
要求苏军首先使用化武和核武的规则所反映出的政治考虑也助长了华约的优势。苏军玩家可以等待时机(比如NATO部队一次愚蠢的集结,或是战线上关键地区的薄弱环节),然后在敌人的反击马上到来的时候使用化武或核武。
在NDC中战术核弹不太有用既是因为它们的用法也是因为它们不易获得,这给游戏添了一分紧张感,特别是对NATO玩家而言。没有比指挥着大半的装甲师冲杀,眼看就要切断苏军突出部,却在苏军两颗20KT的弹头下像春雪一样融化更伤心的了。苏军一个常用的战术就是集中部队,用核弹在NATO的战线上凿出一个洞,然后在后方四面开花,让NATO玩家看着被分割的部队发火去吧。NATO玩家能做的只有把手放在核武的按钮上并随时关注着己方部队的集结情况。(还没有NATO玩家试过集结部队来挑衅,勾引苏方发起核打击,只是为了能用核弹回击的。但是我确信有一天肯定会有人这么做的。)
发表于 2015-10-28 23:26:14 | 显示全部楼层
支持翻译贴!!
不知什么原因 NDC我一直没有推的欲望。。。可能就是NDC中的很多“点数”让我很困惑。。。不知设计师是如何量化得出的。。。这让我心中怀疑NDC的整个设计手法和数学模型的精确性 不能释怀
发表于 2015-10-28 23:37:53 | 显示全部楼层
还有NDC的电子战模拟几乎是0。。。需要规则上的更新
发表于 2015-10-29 18:52:58 | 显示全部楼层
berto 发表于 2015-10-28 23:37
还有NDC的电子战模拟几乎是0。。。需要规则上的更新

我今天上班专门偷看了一些 关于冷战的电子战的介绍, 在玩下一战的时候 我就已经觉得每次战斗前都要为电子战部队来投一次骰就已经够麻烦的了,如果在NDC 里面在为电子战更详细的对抗,玩这个棋的时候 每个作战部队算子上面就不会只最多覆盖13个标记物了。 到时候不小心推下桌子 就全前功尽弃了 。不过我觉得 NDC里面的电子战除了会影响表中的 机动力、指令指挥和作战效率外,如果也能再加上对情报获取 和CSP的使用情况的干扰就已经不错了 。
 楼主| 发表于 2015-10-30 11:40:53 | 显示全部楼层
在接触NDC之前我对冷战几乎不太了解,最近淘了一本邓尼根的《现代战争指南》,希望能从他自己的书里多少了解他设计这个棋的道理吧,比如Player Note里说苏军对通信手段的依赖比西方更小,我一开始以为是在黑苏联,后来在他那本书里发现苏军的编制把一大部分战斗力都放在了上级单位,“团长如果想投入预备队,他就派通信员传达命令或者干脆亲自去指挥预备队”。
发表于 2015-11-3 05:05:35 | 显示全部楼层
zapad81 发表于 2015-10-29 18:52
我今天上班专门偷看了一些 关于冷战的电子战的介绍, 在玩下一战的时候 我就已经觉得每次战斗前都要为电 ...

任何兵棋都怕碰撞,然后全部白玩
发表于 2015-11-3 13:14:04 | 显示全部楼层
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