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[介绍] [文章翻译]游戏测试:误解和事实

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发表于 2024-4-7 13:09:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xigema 于 2024-4-7 19:37 编辑

游戏测试:误解和事实



by Pete Shelling     in Special OPS Issue#10


游戏测试:

名词:对于产品的测试,或进行测试,以检验产品的质量,安全性和市场潜力

动词:进行产品的测试以确认质量,安全性和市场潜力(对于玩具,游戏或体育运动产品等);同时也进行测试以确认质量(对于记录,音乐等)


这些(关于测试的定义)如何对于ASL?假设我们手上已经有一个剧本的原型,除非你的对手持续失败的进行了10次或11次失败的投骰。这给了我们两个问题:质量(它是否平衡以及是否符合历史)和市场潜力(是否会有ASL玩家推荐本剧本以及愿意购买包含该剧本的产品?)

游戏测试是ASL产品开发的重要一环。实施上,如果一个产品看上去以及预热很久了,但还没有具体的pre-order日期,很有可能的原因在于缺乏测试过程。同完全一样的测试者重复又重复的进行测试会让人神经衰弱,因为新的点子需要新的视角来激发。这样,当我们呼吁需要测试者时,我们实际希望读到这篇的你能加入。因为一些玩家可能不愿意加入,同时另一批玩家其实是恐惧他们不知道该怎么做测试。事实上,进行ASL然后分享对游戏的想法就足够了。我可能听过一些原因关于进行测试多么勉强,但是我认为这么多恐惧的想法主要是不够了解。事实上,很多时候来源于误解。





误解1:剧本设计者已经测试过他们的剧本了,应该已经知道是否平衡


一个词:偏见。特别地,一些无意识或潜意识的要点组成了我阅读战史材料的想法,将它们形成剧本,有一种感觉剧本中会如何发生战斗,基本来源于历史上实际发生了什么。首先并且重要的一点在于,我们试图重现真实时间-并围绕真实事件来设计剧本。作为玩家,我们希望取得比历史上更好的战果。为了达成这个目标,需要并不依照设计师思路的玩家-或对真实历史没有太多了解的玩家-进行游戏并观察会发生什么。这些玩家只是尽力去取胜,使用游戏中任何允许的方式。

另一个词:质量。我们中的一些人可能是好的设计师,其他人是asl的优秀玩家。但是极少数同时在创造和分析上同时很强。一些时候我们自创了胜利条件或SSR特殊规则。这需要设计者和测试者形成团队来迎接巨大的挑战。按照事实上的经验,这些创造工作也同时需要地图设计者和美术工作者的通力合作才能完成。


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评分

参与人数 2金币 +20 收起 理由
richard413 + 10
life.lp + 10 翻译好文,👍

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 楼主| 发表于 2024-4-7 13:18:37 | 显示全部楼层
误解2:我不是一个很好的玩家(或新手),我不应该进行游戏测试

正确的是所有级别的玩家都可以测试。我在过去老的ASL Annual剧本进行测试开始的,当时可能我只有少于30局ASL游戏的经验,这个时候还有很多很多的ASL资源等着我去发掘。我基础上会规则并进行了测试。不过,可以尽量组建一个你水平相当的设计者和测试者团队(ASL的社群不是那么大)不管它只包括ASL SK 入门组件,PTO太平洋战场或章节E-你可以帮忙,因为绝大多数产品是不同难度的剧本和不同等级的技巧组成。有时候设计者会关注剧本在缺少经验的玩家手上会发生什么,有时候设计师想设计目标是竞标赛级别的挑战。参与测试对于玩家的ASL之旅也是非常重要的一点。重要的反馈不仅是竞赛层面,一些问题的反馈我希望获得是:“这条SSR读起来和玩起来是否有预期效果”或“哪个Overlays没有地图上实际的效果有特色?” 我非常高兴听到一个overlay的反馈是,“书中的地图说那边有个建筑物,它就在那了”这样的overlay取消是不会影响游戏的,可被移除的。你可不需要成为Steve Pleva来告诉我这点。
 楼主| 发表于 2024-4-7 13:26:57 | 显示全部楼层
误解3:游戏测试过程中出现摆动的骰子结果是无效的
        一局常规的ASL游戏中有很多次投骰。一个剧本保持好的剧本方式即使一方最好的武器在很早就坏掉的情况。这是一件重要的事情设计者需要明白:剧本对于双方是否有足够条线来获取胜利的机会,即使一方很早获得了很糟的结果。资料文件中的奇怪事件可能只能当成偶发,设计师也可以修正他们。如果你打算使用一个房规,例如:“该AT炮在它的首次发射不会故障,即使故障也视为无视发生”这也可以。只需让测试者明确你这样做的含义就好。
 楼主| 发表于 2024-4-7 19:27:51 | 显示全部楼层
误解4:参与测试没有任何回报
        首先你会获得新产品的前瞻体验。但你同时也会为产品做贡献并作为乐趣。例如,当测试拥有新地图的产品,你不仅是测试剧本本身,还有地图,新的地形,美术等等。有时地图同另一张地图只是灵光一闪的区别,但它的确需要经历诸多测试的工程。特殊的视线在不同的格子之间,或众多的困难地形无法通过bypass行动克服,都会导致剧本在游戏过程中的变化,设计者需要得到反馈,这些内容是否能被明确感知。所有的反馈都是受欢迎的,尽管有时候并不是所有意见都被采纳。(我们真的查看所有回复,如果仅是简短的描述,就不足以说明问题,所以尽量详细描述)在某些情况,会无偿地提供一份产品给予勤劳的测试者,有些也会是ASLer无上的荣耀-一个指挥官以你为名。不要许愿,但可能下个就是你。
 楼主| 发表于 2024-4-7 19:27:57 | 显示全部楼层
误解4:参与测试没有任何回报
        首先你会获得新产品的前瞻体验。但你同时也会为产品做贡献并作为乐趣。例如,当测试拥有新地图的产品,你不仅是测试剧本本身,还有地图,新的地形,美术等等。有时地图同另一张地图只是灵光一闪的区别,但它的确需要经历诸多测试的工程。特殊的视线在不同的格子之间,或众多的困难地形无法通过bypass行动克服,都会导致剧本在游戏过程中的变化,设计者需要得到反馈,这些内容是否能被明确感知。所有的反馈都是受欢迎的,尽管有时候并不是所有意见都被采纳。(我们真的查看所有回复,如果仅是简短的描述,就不足以说明问题,所以尽量详细描述)在某些情况,会无偿地提供一份产品给予勤劳的测试者,有些也会是ASLer无上的荣耀-一个指挥官以你为名。不要许愿,但可能下个就是你。
 楼主| 发表于 2024-4-7 19:28:08 | 显示全部楼层
误解5:测试没有进行ASL游戏那么有趣
        很多尽兴的测试比肩或提供更多乐趣,相比于那些出版的剧本。所有疯狂的事物都可能在ASL测试中发生。同时,如果击中设计者的要害迫使他按照你有力的建议进行修改无疑是非常有挑战的事。(当然,设计师更喜欢听到的是,“厉害的,不要改动任何内容”) 进行ASL测试无疑比玩ASL更具有乐趣--只要你想得更多。
 楼主| 发表于 2024-4-7 19:28:16 | 显示全部楼层
误解6:剧本设计者/编辑不会认真对待我的建议
        在一个时期内发生的评论,所有内容都会被考虑。当然这需要有个取舍,对于任何ASL游戏,两个玩家在同一个问题上可能得到相反的观点。(好的剧本设计需要对于双方玩家都有多个战略选择)当我们不打算采取每个建议的修改时,问题更明确的才紧急。如果一些独立测试者都提出:“进攻方需要更多时间”,那么这是一个好的时机去修改并测试下一个版本会如何。
发表于 2024-4-7 19:32:13 | 显示全部楼层
第二条确实很真实,作为新手我常常以为自己不熟悉规则而不能体会出剧本的精妙
发表于 2024-4-13 22:18:46 | 显示全部楼层
谢谢翻译。
发表于 2024-4-20 21:13:55 | 显示全部楼层
确实如此,asl虽然学习成本高,但可以玩一辈子
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