本帖最后由 illyj 于 2025-4-27 16:40 编辑
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以二战太平洋战场上美日航母舰队之间对决为题材的兵棋一直不算多,这固然有市场选择的因素,但特殊战斗形式下的设计难点也不容忽视。多年前我曾对此产生过浓厚兴趣,于是认真钻研过一段时间。直到最近几年,无论是待出版还是已出版的,相关题材的兵棋数量又多了起来。有鉴于此,我决定以其中三款评价最高的作品为主,做一个简单介绍,供玩家交流学习。
多重嵌套下的究极怪胎——Carrier Battles 可能是航母题材的兵棋数量太过稀少,在国外社区相关讨论中,Carrier Battles竟是除了Flat Top和Carrier以外最常被提及的作品。时至今日,设计师仍在BGG市场里出售该游戏的剩余库存,可见其当年热度远不及今日之名声。但这并不是什么明珠蒙尘,重现天日的美好故事,只不过是“矮子里拔高个”的无奈之举。 这款游戏很难说一无是处,相反它的某些设计很微妙,只是设计思路上的本末倒置最终却造就出了一款怪异之作。游戏规则体系分为通用规则、基础规则、高级规则、可选规则以及独立用于水面交战的“铁武士”基础规则(有点像低配铁底湾)。基础规则分辨率太粗,过于简单无趣,此处便主要以高级规则为探讨对象。
Carrier Battles中有不少规则诸如天气、甲板作业、飞机弹药、空袭方式等都与Flat Top十分相似,不知道是否是有过借鉴。另外这是我见过唯一一款采用多种分辨率相互嵌套机制的游戏,时间分辨率在非战斗时为1小时,水面战斗时为4分钟,空战/空袭时为20秒。所有单位的移动都需要在各自的战略地图上用笔自行记录,舰船移动路线为六角格中的小点,飞机则为六角格本身,交战时则会从舰队面板上拿出对应算子放在另外的战术地图上进行。但相比侦察索敌这个航母战理应最重视的部分,设计师却绞尽脑汁地将心思全放在了模拟战斗流程上,从各种舰炮舰炮口径到鱼雷发射,从舰艇不同位置的护甲到防空炮细分轻重(而且防空炮攻击时会覆盖敌我双方)等等,游戏流程大致如下图所示:
可惜构思的再好,实测效果也只能用糟糕来形容。首先冗长的战斗流程根本没有多少手工操作性与游戏性(虽然概率极低,但理论上一回合最多能有15*12个中继小节,想想都可怕),其次游戏中的战斗数据和战斗要素相比其他游戏虽已十分详实,却也无法支撑最低20秒分辨率下对于空战和空袭模拟的精细度要求。我极力想寻找其中的一些亮点,不过实在力不从心。 Carrier Battles的底子不算差,只是设计师执迷于打造完美的战斗系统,忽略了其他部分的打磨。而战斗系统也未能如预想般一鸣惊人,反而让整款游戏变得臃肿不堪,头重脚轻,彻底丧失了游戏最重要的本质。如果愿意做点减法,结局或许就不一样了,实在颇为可惜。设计师自此也彻底销声匿迹,连计划好的“铁武士”高级规则也没了下文。凭心而论,单纯的水面战斗设计难度要低许多,如果真能坚持推出“铁武士”的高级规则,在水面战这一题材中至少不会输于铁底湾。
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