本帖最后由 berto 于 2016-4-8 23:49 编辑
名称:Red Dragon, Blue Dragon: The Huaihai, 1948-49 中文译名:《红龙青月——淮海战役1948-1949》(我更喜欢这个翻译,红龙蓝龙太傻了 哈哈) 设计师:Earl Dixon 发行:ATO
游戏人数:2
平均游戏时间:2-3个小时 算子战棋特点:不对称回合,细致入微的淮海战役专属规则一大堆 时间尺度:1周/回合 距离尺度:20km/格
建制尺度:军、纵队级,坦克是营18-30辆,空军一个算子代表40架飞机,炮兵代表36-54炮 配件:标准的22寸*34寸的大地图,163个9/16寸算子,规则书,辅助表
这个作品本月就要面世了,设计师设计了很长很长时间了,起码得有七八年了,从我入门开始就听说这个要出版,但当时觉得老外设计的淮海战役 能看吗?! 哈哈。但今天仔细阅读了一遍规则收获颇丰,基本是把淮海战役双方的特点给勾勒出来了,看起来非常过瘾,作为一个中国人不得不佩服老外的功力和努力,外国人拿捏东方题材本身就很难,这个作品的出炉着实不易,下面就我看到的ATO放出规则(缺19章)说说亮点。
1.流程
天气阶段
特殊事件阶段(China News!!)
空军封锁交通线阶段
国军移动阶段
——援军和补员进场子阶段
——FDP解围判定子阶段
——国军单位移动子阶段
共军移动阶段
——援军和补员进场子阶段
——共军单位移动子阶段
共军战斗阶段
国军战斗阶段
可以从流程上看出,国军移动完毕后,紧接着就是共军的移动和战斗,然后才是国军的战斗阶段,可以想见国军辛辛苦苦移动完毕做好部署准备进攻后,会被共军移动+战斗打乱计划,流程上共军占得先机啊。。。(共军共军的 咋这么别扭 先这么叫着吧 哈哈)
2.没有ZOC!!!
本作没有ZOC的概念,双方理论上可以进行大范围穿插,但国军受制于其补给规则行动受到限制,共军是本规则受益者 哈,可以想见共军部队使用强行军,移动力+3,穿插到国军侧后翼,既可以获得进行夹击加成(CRT 1R偏移),有可能造成国军单位断补,对于无补给的国军单位来说简直是灾难,需要被迫形成最后据点FDP.
3.部队划分和指挥
国共双方部队都细分为军区和下辖的集团军,各军区及下辖的不同兵团或纵队不能堆叠在一起,也不能联合进攻(例外:第2回合开始,每回合,邓小平可以协调中原和东野发动一次联合进攻)。共军还有民兵和游击队,运作方式不同。
本作提供了双方将领参战,他们能够影响战斗的结果,比如:刘陈粟的作用可以发动1个同格的步兵单位进行人海战术(具体样式规则里没提,得看表了)或几个单位正常进攻(战斗力*2);而国军的将领作用是数值化的,其作用是CRT偏移和部队忠诚度判定时的加成(本作没有将领忠诚度),非常有意思。
4.天气
天气可以使用史实天气或进行判定,分为3种天气,好天气 坏天气 泥泞。坏天气会影响国军飞机出动和正常移动和公路移动,泥泞影响正常移动和公路移动。
5.补给
国军玩家看到国军补给规则估计要哭了,哈哈。国军补给线规则是:国军单位必须在公路/铁路两格范围内,而这条公路/铁路能通向地图南部边缘(中间不能有共军除游击队单位外的其他单位,还有各种共军控制的大小城市 还有其他恶劣地形,或在连云港 或者在南部地图边缘两格范围内自动有补给,无需使用公路/铁路追溯补给)。而补给判定是在移动前和参加战斗时都要进行判定的,可以想见国军的行动范围被限定在一定的区域内,机动受到限制。当气象条件运行时,国军可以使用1个空投补给。
再看共军就轻松多了,只要补给线能追溯到地图特定格子即可,长度无所谓。
6.补员的特殊性
一般规则:任何通过忠诚度判定的被消灭的国军单位和被消灭的共军单位都可以作为补员重新入场,但要投1D6作为延迟入场的回合数。本作的补员规则非常特殊——如果忠诚度判定失败的国军单位进入(也要经过1D6判定延迟)国军的“再教育补员池”,其人数会概括为一个抽象的损失值LOSS FACTOR,此值与共军单位的战斗值等价,可以用于恢复相等战斗值的共军单位。这点可以理解为淮海战役中共军的随战随俘随用
9.FDP和Panic Move
FDP顾名思义最后的抵抗点,国军的FDP形成方式是:1.特殊事件 2.共军夹击OOS国军单位(panic move无法走到其他FDP);关于panic move,只要OOS的国军单位被共军夹击,都会导致其Panic,要么走到其他FDP,要么自己形成FDP。FDP就像个黑洞一样吞噬着周围的OOS的国军单位 哈哈,本作总共有6个FDP标,可以同时出现在地图上。
FDP的特性(-是坏处,+是好处):
最多堆5个单位,不限类型和隶属
-只能派出2个单位+1个将领(+或有补给的1个炮兵和1个迫击炮)进攻和防御
+无视指挥和隶属关系
+防御时1L
-在未解围时,FDP内的单位不能移动出FDP
+无视共军的夹击加成
+无视CRT的撤退结果
可以看出如果这条规则是为重现淮海战役中共军打大的歼灭战准备的,大范围迂回包抄致使国军部队断补 围歼其有生力量,想着这个画面就很美 哈哈!!虽然不能利用围住+打出撤退结果使FDP内的单位全部消灭,但5个单位只能派出2个单位进行防御战斗,而且是OOS状态,所以CRT出歼灭结果的概率大增啊 出歼灭结果就是整个堆叠被消灭;同理FDP内的单位想突围,主动进攻也是同样的道理,非常困难。
如何解围FDP
1.如果在国军移动阶段的FDP解围判定子阶段,有有补给的国军单位移动到FDP旁,或
2.围困此FDP的共军与国军算子上的战斗力小于1:2,
则解围。但解围非常困难,
例如Turn 1,形成了1个FDP,因为这样的流程
国军移动阶段
——援军和补员进场子阶段
——FDP解围判定子阶段
——国军单位移动子阶段
所以Turn 2的FDP解围判定子阶段是在国军移动子阶段之前的,所以根本不能在第2回合达成1,即使在Turn 2国军移动子阶段有国军单位移动到FDP旁,但因为共军是后动+先打。。。这个单位极有可能已经被打掉了,如果这个FDP在Turn 2没有被消灭的话,到Turn 3,这个FDP继续保持着。。。
10.国军部队的忠诚度判定
被歼灭、被政治宣传攻势影响或其他因素影响的国军单位,要做忠诚度判定,过了就按照补员规则正常返场;失败则要变为共军的补员点了,具体见上边吧。国军大胜规则!!会提供忠诚度判定加成,具体见12.4吧
总结:
就总结这10大点吧,其他共军的游击队和民兵各位去看规则吧 也很有意思。本作品属于这几年或十几年来,少有的淮海战役的战棋(以前基本没有这个背景的战棋面世),我作为一个中国人为这个作品的每个特性都暗暗叫好啊,规则言简意赅,非常容易理解,淮海战役的各种因素模拟非常到位,模拟度非常高,拿到棋后一定得推一把过过瘾 哈哈。
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