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SEEKRIEG5 设计笔记节译

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发表于 2016-6-18 18:28:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alexjihai 于 2016-6-18 18:30 编辑

    前段时间在坛里看到Berto大的帖子 一场战斗,两辆坦克,三套系统——简与繁的思考!?,阴差阳错地勾起了我对SEEKRIEG的兴趣,重新翻看规则时对作者的设计笔记感触很深,很有启发,弄清了原先有些模糊的概念。看到海战区还没有类似的内容,就把里面的部分和命令与命中有关的内容挑出来翻译,贡献给大家,水平有限欢迎大家指正
——————————————————————
以下正文:
   
    基本设计理念(BASIC DESIGN PHILOSOPHY)
   
    SEEKRIEG5的设计目标是涵盖一个宽泛的海战时代,即战列舰时代,粗略的看是1880到1945年。之所以选择一个如此长的时间段是因为尽管这个时期内很多东西发生了改变,但是大多数的基本理念还是保持了下来:船舶仍然是钢铁制造的,由蒸汽驱动,装备着发射可爆炸的钢铁弹丸的火炮。因而,如果建模准确的话,基本游戏系统应该能反映整个战列舰时代,而且可以用尽可能少的规则来做到这点。熟悉了这个基本游戏框架就能理解下述的系统并快速的掌握游戏本身。像是命令、舰船移动、炮术、火控、损伤、损管和其他武器的使用(比如鱼雷和飞机)。


    从第一版SEEKRIEG起,规则(只要情况允许)就使用了真实的参数值(actual values)而非计算出来的(caculated factors),比如装甲和穿深都是以英寸,距离用码,速度用节作为单位。实际上,甚至武器射速和具体某型火炮的距离分级(range grouping,即某个距离对这种火炮而言是近距,中距还是远距)都是基于这种火炮的实际弹道属性(如下落角度,弹丸质量,炮口初速)。游戏采用“真实世界”使用的参数值不仅对学术性的讨论有价值,还让玩家为了适应某一情况或反应某一概念而想修改系统也变得更容易。玩家还有一点要注意的是,有些在其他游戏中常见的略显生硬的规则,在本游戏中可能看不到。这仅仅是因为这些规则所描述的问题都已经在基本系统里准确的说明了。比如,经常有人问我们,为什么不使用“浮力点(floatation points)”。实际上我们也用。Damage Points(DP)就完全是由舰体内部空间的大小换算出来的。当然引起漏水(flooding)的命中和引起其他损害的命中不一样,这在结算损害(Damage Determination)的过程中用损害效果(Damage Effect)来表现。命中位置(Hit Location)是按炮弹判定的,而击穿装甲带的命中(也包括鱼雷)很容易造成漏水效果(flooding-related)的损伤。由于采用了这种方式再加上舰长(也就是玩家)采取的损管措施,就使得另行记录船只的漏水情况变得过于繁琐了。那这种方法是完美的模拟吗?当然不是,但是考虑到现有的DP计算方式,损管和损伤效果系统,它还算很好地反映了真实情况。
   
    旗舰与舰桥命令(FLAG AND BRIDGE COMMANDS)


    有些新接触SEEKRIEG的玩家会对本游戏中使用的旗舰命令和舰桥命令产生疑问。我们实际上也知道很多玩家(如果不是绝大多数的话)不喜欢在船只移动前就把所有的命令写下来,觉得这些就像是不必要的记账一样。但是我们还是强烈推荐先大家克制住这种诱惑,看看下面的理由。



    SEEKRIEG5的命令系统可能是规则中最抽象的部分,而且如果去掉事先写好命令这项规定的话,游戏也能进行下去;但是这么做就会丢掉游戏中一些非常重要的模拟,而且有些重要规则就依赖于这些。我们在游戏中引入旗舰与舰桥命令系统,让玩家一定在舰船移动之前就先做好计划和命令,是因为这是一种很简单易懂的方式,也是因为其他的方式都有不足之处,比如投骰决定主动权或者双方交替先动等等。我们觉得旗舰与舰桥命令系统能让玩家体验到发布命令的质量和执行命令的能力,同时还使命令发布的工作简单和易于理解。
   
    限制某一回合内旗舰和舰桥命令的可发布的数量与被执行的数量,以及应对敌方船只的能力的限制,都是为了更真实的模拟下列情况:


    舰队指挥官或舰长在控制舰队阵型或单舰方面的多任务能力;


    当战斗中出现的命令上传下达不通畅时;


    应对友方或敌方舰船或飞机的移动时,以及;


    应对威胁和损伤时。


    保持有利的战术队形,防止碰撞和敌舰冲撞,准备和协调武器的使用以及应对紧急事态和损伤,都是命令系统要模拟的情况。另外,不允许玩家对战术情况做出即时反应也保证了游戏中能出现历史上海战中会出现的种种状况,比如,多格海滩的BLUCHER号的overkill,保证了德国舰队主力完好无损的撤离。同时也阻止了不真实状况的出现,像是玩家想立刻转换瞄准到恰好出现的新目标或者是向其立刻发射没准备好的鱼雷。


    舰员能力(crew rating)的加入弥补了前几个版本的缺憾:人的因素。尽管战舰被看作当时的技术奇迹,但很大程度上它仍然是舰员们自己的延伸。正如著名的海军历史学家和作家John Roberts曾对我们指出的,研究者和历史学家在探究某艘战舰在战斗中的良好表现时,总是轻易地归功于技术的先进,而实际上,舰员的经验和训练水平的作用可能不分伯仲甚至更大。这个观点在考虑到飞机时同样正确,哪怕是最好的战斗机在训练很差的或是笨拙的飞行员手里也是毫无价值的。




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 楼主| 发表于 2016-6-18 18:28:03 | 显示全部楼层
    命中位置和损伤效果(HIT LOCATIONS AND DAMAGE EFFECTS)

    首先说明一个自从SEEKRIEG4发行以来就存在的问题,就是对引入命中位置系统的概念上的误解。在面对一个类似于SEEKRIEG这样复杂的系统的时候,人们很自然地倾向于从字面上理解规则中一切事物。命中位置系统的基本概念在第四版规则引入的时候就提到过,但是因为没有发布过设计师笔记,所以大家都还是相信表中列出的命中位置就是炮弹的实际击中的位置。

    所有涉及到1880-1945年的海战兵棋系统都会提到装甲。处理装甲问题的方法有很多种,比如从single-number systems(SEAPOWER 中的DV,坦白讲完全不了解这是什么系统,期待大大们解惑)到SEEKRIEG中的命中位置系统(Hit Locations System)。当然,现实中战舰的包裹装甲的位置也远比规则中提到的9个命中位置多,选取这些特定的位置作为命中位置是因为,1、它们说明了战舰被装甲保护得多么好,2、这些位置的装甲值在公开出版资料中最容易获得。

    当命中位置表(J1)指明命中位置是1H DECK时,玩家自然地想象出一发炮弹砸在柚木甲板上,再穿过装甲甲板落到轮机舱或其他什么地方去了,但实际上这个系统有些抽象,如果把命中位置后面的描述去掉,就能简单的抓住含义了(1H不再是甲板而仅仅是location 1H)。
换句话说,命中位置1H仅仅是指船上所有的与甲板具有相同厚度装甲的位置。但是这样一来妄想的乐趣就少了很多

    损伤效果(damage effects)自然也是为了能用到这些命中位置上而设计的。实际系统也远比SEEKRIEG所表现出来的复杂得多。起码一个真实的系统会包含倾斜装甲,炮弹命中的倾角,保护层中使用的各种材料(装甲组合,间隔和被衬),以及最重要的,弹头的真实轨迹和碰撞瞬间的弹头与装甲的相对位置关系。如果你能想象出一艘船在两分钟内侧倾转向,在海面上又横摇又纵摇,再加上这段时间内它呈现出的角度,你就会明白为什么我们都没试过向SEEKRIEG5里加入这些细节。

    大约五年以前Rich开始尝试使用损伤效果的概念,以此作为SEEKRIEG4中损伤系统的替代品。他的方法很典型也很直接,跟踪弹头的路径然后结算出它造成的损伤,包括引爆的效果。最初的效果就真实性而言很棒,但是说到他们是如何把结果对应到某一条船时就成了噩梦了。比如说,击穿战列舰或者巡洋舰的装甲带既可能意味着在空气中引爆,也可能是在油库中引爆。反过来说,轻型巡洋舰或是驱逐舰的同样位置可能意味着炮弹在轮机或是锅炉舱引爆。显然,没有什么好办法来处理上面提到的细节。

    经过大量的修正和测试后,最终结果是CHART M1以及损伤效果(Damage Effects)概念,在开发这部分时我们的SAN值检查主要靠问自己这样的问题,“它可能发生吗?”最终,这意味着任何特定的损伤的最后结果应该是真实的,而且在某种意义上和位置以及弹头类型/穿甲(CLASS A B 或C)是相关的。实际上,效果发生的顺序无关紧要,因为就实际效果而言最终结果总是真实的。所以,至少就命中位置/损伤效果而言,玩家最好不要把这些想象成线性的或是顺序发生的,而要把重点放在最后产生的结果上。游戏中会出现的‘damage B’出现在“damage A”之前的情况,并不意味着它们现实里就是按着那个顺序发生的。

    有趣的是,我们开发和测试的初衷是得到一个和SEEKRIEG4一致的但是更细致的损伤系统。直到我们完成了这一版本的工作后,我们才决定开发一个更细致的“全致命损伤系统(all critical damage system)”,并且预计把它作为后来产品的可选系统推出。但是测试的第二年过去之后,我们发现这个更细致的系统却不比现有的这个损伤系统真实多少。于是我们将工作重点转移到扩展现有系统的致命损伤(critical damage)上来,并对其精雕细琢,希望能它能成为传统损伤点系统(damage point system)的替代。

    测试游戏时期有一个要克服的障碍,就是术语问题,以及在准确的反映现实的方面它是如何影响人们对一个游戏系统的认识的。这也是我们将CHART M1叫做‘damage system’而不是‘critical damage’的原因。尽管这个系统已经是本游戏的主要损伤系统,但是有些玩家还是将其看作有些特别的损伤,就因为它被叫做'critical damage'。

    炮弹和装甲穿深(SHELLS AND ARMOR PENETRATION)

    诚然计算装甲穿深需要数量可观的信息。Bill Jurens和Nathan Okun在构建数学模型上取得了重大的进步,这种数学模型能帮助有兴趣的人准确模拟出某型炮弹对某型装甲的击穿能力。但是通常某型火炮都会使用好几种不同的炮弹(弹药重量不同,弹身设计和弹帽也不相同)。不同的装甲种类和引爆角度组合在一起就千变万化,更不必说装甲自己的质量好坏的问题了。当然,想要做出一张准确的包含了所有炮所有情况的穿深表(penetration table)无疑会导致表的篇幅太长。就炮弹种类和穿深而言,我们的方法是计算现有炮弹类型对上它很可能遭遇到的装甲的穿深,再把结果修正到一个基线装甲值上。船表上列出的装甲厚度既包括此种类型装甲的公开的数值,也包括了装甲修正因子。所以如果哪位拥有全部必要信息也可以计算出针对某种gun/shell type/cap/armour组合的完整的穿深表(penetration table)。用这张表的数值来替换船表中的数值完全没有问题,也不会对系统造成任何影响。

    损伤点(DAMAGE POINTS)

    任何研究过海战历史的人都能理解构建一个真实损伤系统的难处。这些难处可以归结为以下三点:

    1、1880~1945间没有几场水面舰艇间的战斗发生,而在此期间制造的船只也只有很少几艘参与了上述战斗。

    2、被火炮(或被火炮和鱼雷)击沉的船只中,80%以上没有本船究竟被命中几发以及每发炮弹各引起了什么后果的数据,因为船已经沉了,而且没有多少幸存者。

    3、在水面战斗中幸存下来的船只被命中的次数相对较少,而且只有少数几艘经历了像日德兰的SEYDLITZ那样的惩罚。它们是很好的研究材料也是构建损伤系统的绝佳的信息源,但这只是整体的一部分。

    尽管玩家(和设计者)都觉得那种总DP(或者不管什么方式只要是描述舰船生存能力的值)和舰船生存力构成一对一(one-to-one)关系的模型既舒服又方便,但是此种严格的比例对应关系对于反映真实性而言实无必要。我们真诚的相信,如果损伤系统(和命令与损管系统一起)设计的很正确的话,我们就不再需要用损伤点数来告诉我们什么时候船已经“沉”了,这很明显会是各种结果累积(accumulating effects)加上控制手段失灵(loss of control)的结果。

    信不信由你,在SEEKRIEG5中并没有哪条规则规定说当舰船的DP损失了100%后这条船就会沉掉。实际上和这种描述最接近的地方是Section 8.5.3(第二段)。损失掉100%的DP并不意味着船就此沉没,而是,在承受了最终损伤等级(final damage tier)的损伤效果之后,这条船应该不能再战斗了(useless as a fighting unit)。它可能仍然能漂浮在水面上,能移动,甚至有的炮还能开火。但是,它已经承受了很多特定的或是通用的损伤效果(更不用提士气检查),这条船已经失掉了如此多的能力,它可能什么都做不了了(不要忘了船只的价值也表现在损管能力和舰桥命令能力上,这些也都在之前的过程中损失掉了)。

    换句话说,我们试图构建这样一个系统,我们不需要一条规则申明“当你的DP损失了100%的时候你的船就沉了”,而是当船累计损失的DP到达了Tier 10的时候,各种特定和通用损伤效果已经让这条船陷入了窘局。有的船在到达100%之前就已经沉了,有的会在到达100%之后存活下来甚至仍然有些系统能够工作。当然出现这样的结果是因为游戏系统允许偶然出现那种尽管承受了不可想象的损失但还是避免了沉没于波涛之下的情况。

    这种情况背后的原因很复杂,但是简短截说,很大程度上是因为想避免那种战斗至死的想法出现(这在很多游戏中很常见),而是更准确的反映历史上的海战冲突中的真实情况。我们想用这种方式为舰长们提供船的更真实的感觉。而不仅仅只是检查一下船的血量,想到“诶,只有52%的血了,我要接着干”。现在舰长们必须要考虑的是我对船还有多大的控制力(bridge and flag command rating),这条船损管和消防的能力如何(damage control rating),船员们还能否依赖(crew rating),对舰队的控制力如何(the flagship's flag command rating)等等。
 楼主| 发表于 2016-6-18 18:28:04 | 显示全部楼层
    SEEKRIEG中的火控(FIRE CONTROL IN SEEKRIEG)

    火控是个极端复杂的问题。即使不考虑内弹道中的某些非常重要的因素(比如弹药温度 ,炮管磨损),再假设某些外部条件(比如空气密度,纬度的影响,风速)能够标准化,想要得到一个准确的结算结果,仍然有9个主要的数据必须收集然后加以处理。按着重要性粗略排序的话,它们是:

    1、目标距离(Target range)

    2、目标方位(Target bearings)

    3、目标航向(Target course)

    4、目标航速(Target speed)

    5、目标距离变化率(ROCOR,Rate of change of range)

    6、本舰的横摇和纵摇(Roll and pitch of the firing ship)

    7、本舰的复合横摇(Cross roll of the firing ship)

    8、本舰航向(Course of the firing ship)

    9、本舰航速(Speed of the firing ship)

    简单的说,如果你把上面的任何一个参数算错或是估计错,你十有八九打不中几千码之外的移动目标。

    还有一点很重要,火控设备的改进(更加精确)不仅仅是体现在设备本身的进步,更体现在它能准确的计算越来越多的参数,最终得到一个“完整的”火控结算。在没有任何形式的测距仪(range finder)的时候,能准确射击的范围不超过3000码。即便是在有测距仪的火控系统中,如果没有能准确测量距离变化率(ROCOR)的方式的话,也很有可能打不中目标。

    当然这不是说火控系统中的单件仪器没有进步,也不是说这些改进没有从根本上使系统更加精确。基线更长的测距仪和光学设计上的改进使得二战出现了更好的火控系统。但是能得到更准确的ROCOR预测的系统,能补偿复合横摇(Cross-roll)的稳定器件和能直接控制火炮的RPC(Remote Power Control),撇开具体的战术情况不讲,所有这些改进都使得火控系统击中目标的能力得到极大提升。比如,起初大多数国家的海军中使用一种放置在对敌LOS合适角度的望远镜式瞄具,它能始终对准地平线以保持复合水平状态。即使这样,它也补偿不了偏航(yaw),或任何其他的方位变化,这就比不上后来的横摇补偿校正如稳定元件和控制火炮的RPC的效果。

    在SEEKRIEG5中,火控系统的评级就基于这样的概念,从Z(只比裸眼瞄准好一点儿)排到A(比如美国二战时的Mark51 GFCS,Gun Fire-conrol System)。

    目标方位(TARGET ASPECT)

    这里至少要考虑两个因素,一个是和弹道有关系的问题,实际上不难理解。既然随时间变化的齐射散布界(Salvo Patterns over time),可以假设为一个大概的椭圆形状(长轴代表距离上的误差,短轴代表方位上的误差),那么当目标的位置更多的落入这个椭圆形中就越容易命中,所以理论上目标的方位角(bearing angle)为0时更容易被命中。这假设了下列情况,齐射(salvo)是准确的(散布最小,minimal dispersion)——这不是典型情况,特别是当距离快速变化时,这正是目标向本舰驶来或远离的情况。也就是在这里方程中出现了误差因素,因为哪怕是目标方位出现一点儿误差(slight bearing error,火控结算中出现的计算误差或是目标和本舰的相对方位出现了变化)都意味着火控结算结果不会对准目标,也就不太可能命中。距离误差也是一个因素,它是瞄准总体误差的一部分,在炮弹路径的方位没有问题的情况下,主要受目标的危险区影响(danger space of the target)。

    美国海军特别就这个问题开展了一项研究,并将结果于1944年出版(参见Accuracy of Gunfire of the Main Batteries of U.S. Battleships,AMP Report No. 79.2R, July 1944)。这项研究表明目标舰首(艉,end-on)正对本舰的时候,比目标侧舷正对(broadsided-on)的时候更难命中。一组数据表明,在18000码的距离上,对舰首(艉)朝向本舰的目标的命中率为5.3%,而侧舷朝向本舰的情况下命中率为13.3%。当目标方位由90°变化到30°的过程中,命中率逐渐下降;当目标方位小于30°时,下降的趋势更加明显。所以,船表上的火控表(Fire Control Table)表现出目标方位接近0°时更难命中。

    T字头战术(crossing the T)在适当的条件下才是有效的、理想的机动形式,真实的原因是这样的,成功达成T字头战术的一方可以使用所有的火炮射击,另一方则不能。这就是SEEKRIEG5中由目标方位和距离引起的命中率上的变化的模型。
发表于 2016-7-2 21:39:53 | 显示全部楼层
sk5得一年多没碰了 感慨!!
三楼关于目标方位的描述 可以基本把铁底湾的回响3的谬误给说清楚了 哈哈
另外哥们儿 你可以来一个“一场海战 两艘战舰 三套系统——简与繁的思考” 哈哈
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